Aktuell:
[RL] ML angewandt - Werde eins mit der KI! oder anders: Chat-GPT programmiert für uns neuronale Netze.
Abgeschlossen:
Achtung Spoiler:
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Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
Anarchie bevor man selbst Krieg erklärt ist ja wohl ein bisschen was anderes, als Anarchie, nachdem man Krieg erklärt bekommen hat. Ich dachte eigentlich, das sei selbsterklärend.
Und die KI muss ja einige Runden in der staatsform bleiben, man kann nicht innerhalb einer Runde zurückwechseln.
Unterwegs auf Dominus: Aufstieg des Civforums - pausiert
hat die ki eigentlich anarchie, wenn man ihr eine staatsform aufzwingt?
okay also offensichtlich macht ein negativer effekt in einer staatsform wenig sinn, da das nur irgendwie ausgenutzt werden kann. dann schlage ich vor das überlaufen durch etwas höhere unterhaltskosten zu ersetzen bzw. wieder das +1 gold pro militäreinheit einzuführen.
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war klar, die einheitenkosten überwiegen irgendwann. ne ich glaub das mit den militäreinheiten ist besser. so ists erstens in vanilla und zweitens macht das mehr sinn bei einer friedlichen staatsform.
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Warum nicht beides?
Unterwegs auf Dominus: Aufstieg des Civforums - pausiert
dann wär sie wohl zu schlecht. höchstens niedrige. das würde den org trait nochmal etwas stärken.
mir fällt gerade auf: SE mit Pazifismus und Ankor Wat geht total ab...
Geändert von Cybah (10. April 2010 um 19:45 Uhr)
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die unendlichen priester gibts in vanilla dafür nicht.
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Das Überlaufen ist wirklich nicht realistisch.
Wie wäre es, wenn sich Einheiten stattdessen auflösen, also desertieren?
(10% - 1% pro EP der Einheit) * Strom des Gegners / eigener Strom als Chance/Runde.
Damit behält man seine Elitetruppen und wird quasi zum Staatsformwechsel gezwungen.
Ein Leben ohne Doggen ist prinzipiell vorstellbar.... aber natürlich vollkommen sinnlos!
Vom Überlaufen sind wir schon wieder abgekommen.
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Themawechsel: Wie lässt sich Schützend interessanter gestalten? Fakt ist, dass einem die Boni kaum was nützen, wenn man ohnehin stark unterlegen ist. Klar, der Gegner erleidet mehr Verluste als beim Angriff auf einen nicht-schützenden, aber das ist mehr ein Handicap als ein ernste Bedrohung.
Derzeit bekommende schützende Einheiten die doppelten XP, wenn sie sich innerhalb kultureller Grenzen befinden. Das finde ich ganz brauchbar und möchte ich beibehalten.
Das "Kein Gold bei Stadteroberung" ist auch ganz passabel, da es zumindest im Multiplayer das eigene Reich unattraktiv für einen frühen, kostenspieligen Rush macht.
Die Verstärkung ist minimal und hat dagegen kaum Auswirkungen auf einen Krieg. Mit der geplanten Änderung werden große Städte bis zu 25% mehr Angriffseinheiten benötigen um eingenommen zu werden. Aber wieviele Städte haben schon eine Größe von 25 oder mehr?
Die Beförderungen wirken auch in der Offensive, so dass schützende Einheiten individuell aggressiven Einheiten überlegen sind. Die Feldsanitäterbeförderung gefällt mir irgendwie nicht, da es nicht zu einem defensiv ausgerichteten Trait passt. Ich würde diese gerne auf Kämpfe in eigenen Städten beschränken.
Um das auszugleichen suche ich Ideen, die die Defensive noch mehr stärken als bisher. Man könnte die Anzahl der Einheiten im Falle einer Verstärkung erhöhen oder die Chance darauf drastisch erhöhen (2xstadtgröße mit maximum 50%? oder wäre das schon overpowered?). Ich fänds super, wenn riesige schützende Städte extreme Aufmerksamkeit benötigten um eingenommen zu werden. Der schützende sollte sich weniger um Stadtschutz kümmern müssen als Spieler ohne den Trait.
Was meint ihr?
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Da würde doch das dazupassen:
Wie wäre es mit einer Beförderung die NUR gegen Koteralschaden geht ... und nur für Bogenschützen oder so ... benötigt Stärke und gibt 75% Koteralschadenschutz ... oder Stufenweise ...
Plan B:
Gebäude Stadtwache ... erstellt eine Einheit Stärke x welche kein Koteralschaden nimmt, aber unbeweglich ist. Nur für Schützend zb.
Aber müsste mit der Zeit besser werden sonst bringt der nix.