Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 47

Thema: [TAC] Fahnenflucht

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Update:

    Ich werde Fahnenflucht jetzt DOCH für ALLE Einheiten auf Karte mit militärischem Beruf bauen.
    (Da ich nicht mehr so extrem auf jedes Fitzelchen Performance achte.)

    Betroffen sind also:
    Freie Siedler, Offiziere, alle Spezialisten, Kleinkriminelle und Schuldknechte mit militärischem Beruf

    Diese bekommen (in der UnitInfos.xml) einen Modifier um die Wahrscheinlichkeit zur Fahnenflucht feiner abzustufen: <iLbDDesertion>
    (Basiswahrscheinlichkeiten weiterhin in der GlobalDefinesAlt.xml, wie bei jedem LbD-Feature)

    Beispiele:
    (später natürlich nochmal Teil des Balancing)

    0 -> Fahnenflucht für Einheit deaktiviert
    1 -> sehr niedrig (z.B. Offizier)
    2 -> etwas höher (z.B. Spezialisten)
    3 -> nochmal höher (z.B. Freier Siedler)
    5 -> ziemlich hoch (z.B. Schuldknecht)
    10 -> sehr hoch (z.B. Kleinkriminelle)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #32
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Frage:

    Wie sieht es aus mit MEUTEREI (also bei Schiffen) ?
    (selbes Konzept wäre auch da anwendbar)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #33
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Diese bekommen (in der UnitInfos.xml) einen Modifier um die Wahrscheinlichkeit zur Fahnenflucht feiner abzustufen: <iLbDDesertion>
    (Basiswahrscheinlichkeiten weiterhin in der GlobalDefinesAlt.xml, wie bei jedem LbD-Feature)
    Coole Sache, Ray Ketzerische Gegenfrage:
    Wie funktioniert das mit dem Basiswert? Addiert/Multipliziert sich dieser mit dem Modifier der jeweiligen Einheit? Weil dann wäre ja sogar bei Modifier 0 eine Fahnenflucht nicht ganz ausgeschlossen (wegen des Basiswerts...), oder sehe ich das falsch? Oder wird es für den Einheit-Modifier einen "-1" Wert geben, der die Fahnenflucht deaktiviert?

    Weil wie früher mal hier geschrieben, finde ich dass z.B. ein Offizier nicht fahnenflüchtig werden sollte:
    1. Der Offizier ist die Spezialisten-Militäreinheit des Spiels. Wenn sich ein Spieler schon die Mühle macht, zu Offizieren zu kommen, dann sollte er dafür nicht noch mit Fahnenflucht bedroht werden.
    2. Historisch waren die Offiziere dieser Epoche der disziplinarische Rückhalt der Truppe - dies sollte auch (oder gerade) in TAC gelten. Offiziere sollten nicht nur immun gegen Fahnenflucht sein, sondern im Gegenteil diese sogar durch ihre Präsenz mildern können z.B. durch eine Spezial-Beförderung "Feldjäger" (falls dies technisch ohne zu grossen Aufwand möglich ist). Einen schönes Icon dazu würde ich dann avec plaisir beisteuern.
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  4. #34
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Coole Sache, Ray Ketzerische Gegenfrage:
    Wie funktioniert das mit dem Basiswert? Addiert/Multipliziert sich dieser mit dem Modifier der jeweiligen Einheit? Weil dann wäre ja sogar bei Modifier 0 eine Fahnenflucht nicht ganz ausgeschlossen (wegen des Basiswerts...), oder sehe ich das falsch? Oder wird es für den Einheit-Modifier einen "-1" Wert geben, der die Fahnenflucht deaktiviert?
    Prinzipielle Formel:

    Wahrscheinlichkeit_FF = (Basiswert + Kriegsrunden * Anstieg_pro_Kriegsrunde ) * Einheiten_Modifier

    Über die 3 Werte (Basiswert, Anstieg_pro-Kriegsrunde, Einheiten_Modifier) sollte ein Feintuning durchaus drin sein.

    Wie ihr die Modifiert setzt, überlasse ich VOLLKOMMEN dem Balancing.

    Einheiten_Modifier = 0 wird das Feature für die entsprechende Einheit deaktivieren.

    Wenn der Offizier 0 bekommen soll, ist mir das auch recht.

    Ebenfalls möglich ist aber seine Wahrscheinlichkeit VIEL niedriger zu setzen, als bei den anderen.

    Überlasse ich euch.
    Geändert von raystuttgart (15. Juni 2010 um 15:59 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    2. Historisch waren die Offiziere dieser Epoche der disziplinarische Rückhalt der Truppe - dies sollte auch (oder gerade) in TAC gelten. Offiziere sollten nicht nur immun gegen Fahnenflucht sein, sondern im Gegenteil diese sogar durch ihre Präsenz mildern können.
    Vorschlag:

    FALLS Offizier komplett von Fahnenflucht ausgenommen wird:
    (ansonsten passt das nicht)

    Solange ein Offizierseinheit auf dem selben Feld wie andere Einheiten steht, sammeln diese keine "Fahnenflucht-Punkte" (sprich kein Anstieg) und eine Fahnenflucht in dem Moment ist nicht möglich.

    Bitte KEINE komplizierten Sachen mit "Beförderungen", irgendwelchen Diplomatiegeschichten, oder ähnliches.
    Geändert von raystuttgart (15. Juni 2010 um 16:02 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  6. #36
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Solange ein Offizierseinheit auf dem selben Feld wie andere Einheiten steht, sammeln diese keine "Fahnenflucht-Punkte" (sprich kein Anstieg) und eine Fahnenflucht in dem Moment ist nicht möglich.

    Bitte KEINE komplizierten Sachen mit "Beförderungen", irgendwelchen Diplomatiegeschichten, oder ähnliches.
    Ist voll OK, damit würde IMHO der "disziplinierenden" Eigenschaft des Offiziers bereits genügend Rechnung getragen (auch ohne eine Beförderung)

    Zitat Zitat von raystuttgart
    Einheiten_Modifier = 0 wird das Feature für die entsprechende Einheit deaktivieren.
    ...dann darf man ja vollauf beruhigt sein - danke, Ray!
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    FALLS Offizier komplett von Fahnenflucht ausgenommen wird:
    Das sollten wir auch unbedingt machen, Willi hat da sicher recht.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Solange ein Offizierseinheit auf dem selben Feld wie andere Einheiten steht, sammeln diese keine "Fahnenflucht-Punkte" (sprich kein Anstieg) und eine Fahnenflucht in dem Moment ist nicht möglich.


    Mich stört auch nicht, dass die KI damit nicht zielgerichtet umgehen kann. Mittlerweile sind die Computergegner bei TAC so stark, dass wir der KI nicht mehr jedes kleine Konzept unbedingt beibringen müssen ...

  8. #38
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Ok, dann ist Willi's Vorschlag zu Offizier nun Teil des Konzeptes.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  9. #39
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    @Willi und W.B.:

    Vermisst ihr im aktuellen Konzept noch irgendetwas ?

    Eigentlich habe ich das Gefühl, dass wir fachlich alles abgedeckt haben, was durch FF erreicht werden sollte.
    Geändert von raystuttgart (15. Juni 2010 um 18:13 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ist es umsetzbar, dass bei Ende aller Kriege, an denen man beteiligt ist, der Fahnenflucht-Punktezähler wieder auf null gesetzt wird?

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Gilt Fahnenflucht auch bei der Unabhängigkeit?

  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Gilt Fahnenflucht auch bei der Unabhängigkeit?
    Nein.

  13. #43
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ist es umsetzbar, dass bei Ende aller Kriege, an denen man beteiligt ist, der Fahnenflucht-Punktezähler wieder auf null gesetzt wird?
    Könnte ich machen, möchte ich aber fachlich nicht.

    Ist möchte das anders haben:
    Die Einheiten "beruhigen sich wieder" (Counter sinkt), wenn Frieden herrscht.
    (Im Kriegsfall auch, wenn sie in einer Stadt als Verteidigung eingesetzt werden.)
    Während des Friedens selbst, kann eine Einheit ja nicht fahnenflüchtig werden.

    Kriege kurz hintereinander sollen ebenfalls bestraft werden.

    Hat man also eine Weile Frieden, sind alle Counter irgendwann wieder auf 0.
    Fängt man gleich wieder Krieg an, hat man eventuell ein Problem.

    2 kurzhintereinander folgende kleine Kriege sollen sich bezgl. Fahnenflucht (fast) genauso auswirken, wie ein doppelt so langer einzelner Krieg.
    Geändert von raystuttgart (16. Juni 2010 um 10:09 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  14. #44
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Ich weiß, Ray will es nicht haben , aber so eine "Loyalitäts-"Beförderung hat Pie übrigens in seinem Mod Pie's Antikes Europa realisiert.
    Dadurch sinkt die Wahrscheinlichkeit bei Pie, dass eine Einheit zum Feind überläuft (bei ihm desertieren sie nicht zu einer Barb-Civ). Pie hat das nur über Python realisiert, ganz ohne DLL-Änderungen soviel mir bekannt.

    Ist länger her, dass ich die Mod gespielt habe, aber da war so eine Beförderung ganz nützlich.

    Insbesondere da ich solche Features hasse, die mir als Spieler die Kontrolle über Einheiten entzieht. Ich persönlich werde Fahnenflucht sicherlich abschalten. Ich kenne mich: ich würde sonst sowieso neu laden, wenn eine wichtige Einheit im falschen Moment verloren geht.

  15. #45
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
    Registriert seit
    24.11.06
    Ort
    Bei Nürnberg
    Beiträge
    32.394
    Wie ist denn das mit einer Einheit, die einen General dranhat? Ist die Automatisch Offizier? Wäre nämlich doof, wenn Offiziere nicht desertieren, aber dafür ein Kürassier-General der an einen Siedler-Kürassier angeschlossen wurde.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •