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Thema: [TAC] Fahnenflucht

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [TAC] Fahnenflucht

    Das Fahnenflucht-Konzept wurde im Laufe der Diskussion mehrfach verändert.
    Hier steht das aktuelle Konzept.
    - W.B.



    Ich möchte gerne eine Idee von Willi Tell aufgreifen, Fahnenflucht als Spielkonzept einzuführen.
    Dazu ein konkreter Vorschlag:

    1. Wir führen eine neue Beförderung "Fahnenflüchtig" ein.

    1.1 Diese Beförderung ("PROMOTION_DESERTER") ist für die KI gesperrt. Nur eine Einheit, die der menschliche Spieler führt, kann diese Beförderung besitzen.
    1.2 Erworben werden kann die Beförderung von Einheiten der Kategorien "Schießpulvereinheiten" und "Berittene" (also weder von Belagerungs- oder Nahkampfeinheiten, noch von Schiffen).
    1.3 Die Beförderung "Fahnenflüchtig" kann nur dann erworben werden, wenn die Zivilisation mit mindestens einer anderen im Krieg liegt. Ein Krieg gegen den eigenen König zählt dabei nicht.
    1.4 Die Beförderung wird zufällig erworben, bei jeder einzelnen Einheit mit einer Wahrscheinlichkeit, die wir in einem neuen Eintrag "DESERTION_PROBABILITY" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 1 (Prozent) stellen.
    1.5 Die Wahrscheinlichkeit steigt mit der Zahl der Runden, in denen sich die Zivilisation nicht im Frieden mit allen anderen Zivilisationen befindet. Der Zuwachs der Wahrscheinlichkeit pro Runde wird in einem neuen Eintrag "DESERTION_PROBABILITY_INCREASE_PER_TURN" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 0.1 (Prozent) stellen.
    1.6 Einheiten, die sich auf Stadtfeldern befinden, werden grundsätzlich niemals fahnenflüchtig.

    2. Die Beförderung "Fahnenflüchtig" bewirkt, dass die Einheit vom Spieler nicht mehr gesteuert werden kann und keine Befehle ausführt. Die Einheit bewegt sich nur noch, greift niemanden an, verteidigt sich aber, wenn sie von einer anderen Zivilisation angegriffen wird.

    2.1 Ist die Einheit innerhalb der eigenen kulturellen Grenzen, bewegt sie sich in jeder Runde auf ein zufälliges anderes Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen.
    2.2 Ist die Einheit außerhalb der eigenen kulturellen Grenzen, bewegt sie sich auf dem kürzesten Weg zum nächsten Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen.
    2.3 Ist die Einheit außerhalb der Grenzen und kann sie sich nicht auf dem Landweg in den eigenen Kulturkreis bewegen, bewegt sie sich völlig zufällig weiter.
    2.4 Einheiten, die auf Schiffen oder auf Wagen transportiert werden, können die Beförderung nicht bekommen.
    2.5 Eine Einheit, die die Beförderung "Fahnenflüchtig" trägt, kann weder ein Geländefeld betreten, auf dem eine Siedlung (egal wem sie gehört) steht, noch kann sie ein Geländefeld betreten, auf dem eine angriffsfähige Militäreinheit (egal welcher Nationalität) steht (dies betrifft auch - wegen der Buggefahr beim Einfangen - den Fall, dass diese andere Militäreinheit ebenfalls fahnenflüchtig ist).
    2.6 Hat eine Einheit, die die Beförderung "Fahnenflüchtig" trägt, bei ihrem zufälligen Zug mindestens zwei Geländefelder zur Auswahl, gibt sie Feldern, auf denen keine Straße ist, stets den Vorrang.

    3. Eine Einheit, die die Beförderung "Fahnenflüchtig" trägt, kann diese Beförderung wieder verlieren, wenn sie von einer angriffsfähigen Militäreinheit der eigenen Zivilisation "eingefangen" wird.

    3.1 Wenn eine andere angriffsfähige Militäreinheit auf dem Geländefeld erscheint, auf dem die fahnenflüchtige Einheit steht, kommt es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit dazu, dass der Fahnenflüchtige vom "Jäger" eingefangen wird. Unabhängig davon, ob das klappt oder nicht, kommt es bei dieser Begegnung grundsätzlich nicht zu einem Kampf.
    3.2 Eine fahnenflüchtige Einheit kann auch von Militäreinheiten gefangen werden, die sich im Transportslot eines Wagens auf das Geländefeld bewegen - allerdings erst dann, wenn diese Einheit den Wagen über den Entladen-Befehl verlässt.
    3.3 Der "Jäger" fängt die fahnenflüchtige Einheit mit einer Wahrscheinlichkeit ein, die wir in einem neuen Eintrag "MILITARY_POLICE_PROBABILITY" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 25 (Prozent) stellen.
    3.4 Eine Einheit kann die Beförderung "Militärpolizei" ("PROMOTION_MILITARY_POLICE") erwerben. Diese Beförderung ist für die KI gesperrt. Erworben werden kann die Beförderung von Einheiten der Kategorien "Schießpulvereinheiten" und "Berittene" (also weder von Belagerungs- oder Nahkampfeinheiten, noch von Schiffen). Voraussetzung: Veteran II.
    3.5 Die Beförderung "Militärpolizei" verdoppelt die "MILITARY_POLICE_PROBABILITY", also die Wahrscheinlichkeit, dass eine fahnenflüchtige Einheit eingefangen wird.
    3.6 Offiziere besitzen die Beförderung "Militärpolizei" automatisch.
    3.7 Einheiten, die Fahnenflüchtige einfangen, erhalten dadurch keine zusätzlichen Erfahrungspunkte.
    3.8 Ob die fahnenflüchtige Einheit tatsächlich gefangen wurde, wird nicht sofort ermittelt und angezeigt, sondern erst beim Rundenwechsel.
    3.9 Verliert eine Einheit die Beförderung "Fahnenflüchtig", verliert sie kurzfristig die Hälfte ihrer maximalen Lebenspunkte. Der Lebensbalken füllt sich in den nächsten Runden von alleine wieder auf (genauso wie nach einem Kampf).


    Dieses Konzept wird folgende Effekte aufs Balancing haben:

    * Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Deserteur entsteht, ist groß genug, damit dieses Ereignis hin und wieder auftritt, aber nicht zu groß, so dass das Einfangen der Deserteure nicht in zu viel Mikromanagement ausarten wird.

    * Derzeit kann die eigene Zivilisation schier endlos lange in zig Kriegen sein, ohne dass das gravierende negative Auswirkungen hat. Zukünftig ist der Spieler gehalten, Kriege gut zu planen und zügig zum Ende zu führen (weil er ansonsten zuviele Deserteure hat).

    * Kriegserklärungen durch die KI sind lästiger als zuvor, weil überraschende Kriege vom Verteidiger in der Regel nicht schnell beendet werden können und es zu Problemen mit Desertierenden kommen kann.

    * Der Spieler hat es jetzt generell etwas schwieriger, Kriege zu führen als die KI-Gegner, bei denen das Spielfeature Desertion grundsätzlich deaktivert ist (das heißt, die Beförderungen "Fahnenfüchtig" und "Militärpolizei" sind nicht verfügbar). Das stärkt die KI-Konkurrenten.

    * Offiziere und ihre Ausbildung werden aufgewertet.

    * Dragoner werden aufgewertet (weil sie Fahnenflüchtige schneller einfangen können.)

    * Postkutschen und Truppentransporter werden aufgewertet (weil sie helfen, Fahnenflüchtige schnell einzufangen). Aufgewertet werden auch die Gebäude, in denen diese Wagen gebaut werden können, also Wagnerei und Holzmanufaktur.
    Geändert von Writing Bull (15. Juni 2010 um 16:20 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich seh keinen Grund warum auch die KI nicht fahnenflüchtig werden kann. Insbesondere die Truppen des Königs. Es wäre schon ziemlich heftig, wenn die Unabhängigkeit (was ja auch Krieg ist) misslingt, weil die Truppen alle von dannen ziehen.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ich seh keinen Grund warum auch die KI nicht fahnenflüchtig werden kann.
    Weil die KI das intelligente Einfangen der Fahnenflüchtigen nicht geregelt bekommen wird.
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Es wäre schon ziemlich heftig, wenn die Unabhängigkeit (was ja auch Krieg ist) misslingt, weil die Truppen alle von dannen ziehen.
    Das ist ein guter Einwand! Danke.

    Ich werde das oben vorgestellte Konzept editieren und einfügen, dass Kriege gegen den eigenen König beim Auslösen der Fahnenflucht nicht berücksichtigt werden.

  4. #4
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    Im Prinzp gefällt mir die Idee und auch die detaillierte Umsetzung sehr gut, ich sehe nur langsam die Gefahr, dass Mensch und KI bei TAC nicht mehr das gleiche Spiel spielen. Ich weiß, im Prinzip kann es einem egal sein nach welchen Regeln die KI spielt - Hauptsache sie kommt zurecht und ist eine Herausforderung - aber irgendwie bleibt für mich ein ungutes Gefühl zurück.

    Ausserdem führ ich in Colonization eh kaum Krieg, desertierende Soldaten wären noch ein guter Grund mehr es nicht zu tun.

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    prinzipiell finde ich die Idee sehr interessant.

    Anmerken möchte ich dazu folgendes:

    * Da steckt MINDESTENS 4mal soviel Arbeit dahinter, wie für das gesamte "LearningByDoing"
    * viele Spieler führen kaum Krieg
    * und ja: für KI auf jedenfall nicht aktiviert

    Fazit:
    Ich wäre dafür es irgendann umzusetzen, würde es aber sehr weit hinten in der TODO-Liste sehen.
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  6. #6
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Vielen Dank für den eigenen Deserteuren-Thread, WB

    Die Zusammenfassung von WB find ich grundsätzlich klasse, ausser wenigen Dingen, die ich zur Diskussion stellen möchte:

    - Ich finde nicht, dass sämtliche Einheiten eine Wahrscheinlichkeit zur Desertion haben sollten. Meiner Grundidee zur Fahnenflucht bezog sich eigentlich nur auf solche Einheiten, die (historisch gesehen) zu Arbeit/Militärdienst "gezwungen" wurden, am ehesten wären solche Einheiten durch Kleinkriminelle und Schuldknechte repräsentiert. Ein Offizier jedenfalls sollte niemals fahnenflüchtig werden. Diese Abstufung nach Einheit scheint mir wichtig. Eine zusätzliche, auf alle Einheiten bezogene globale Einstellung (s. Spoiler) ist ja gut und recht, aber zusätzlich sollte auch eine Fein-justierung nach Einheit möglich sein.
    Achtung Spoiler:

    1.4 Die Beförderung wird zufällig erworben, bei jeder einzelnen Einheit mit einer Wahrscheinlichkeit, die wir in einem neuen Eintrag "DESERTION_PROBABILITY" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 1 (Prozent) stellen.

    - Was haltet ihr von der Idee, dass die Anwesenheit eines Offiziers (falls technisch umsetzbar) die Wahrscheinlichkeit der Fahnenflucht von Einheiten auf demselben Plot senkt? Dieser Effekt könnte bis zu einem gewissen Grad auch kumulierbar sein.

    - Den Ausdruck "Militärpolizei" klingt etwas zu modern, würde ich ersetzen durch "Feldjäger"


    Ich finde schon, dass wir eben auch "Fahnenflucht-Bremsen" einbauen sollten (wie den Offizier), ansonsten wird - wie Pfeffersatz richtig schreibt - der menschliche Spieler beim Kriegführen gegenüber der KI dann zu sehr benachteiligt


    Zitat Zitat von raystuttgart
    * Da steckt MINDESTENS 4mal soviel Arbeit dahinter, wie für das gesamte "LearningByDoing"
    (...)
    Fazit:
    Ich wäre dafür es irgendann umzusetzen, würde es aber sehr weit hinten in der TODO-Liste sehen.
    kein Problem
    Geändert von Willi Tell (27. März 2010 um 14:49 Uhr)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  7. #7
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    UPDATE

    Das technische Konzept für Fahnenflucht ist fertig.
    (Formeln, Logik / Pseudo-Code, Performance-Untersuchung, technisches KI-Konzept)

    Anmerkung:
    Die technische Umsetzung unterscheidet sich drastisch vom ersten Entwurf.
    (Aufgrund neuer Erkenntnisse und verfügbarer Features.)

    Ergebnis:
    - minimale Performance-Auswirkug (durch Integration in LbD)
    - KI wird Feature voll nutzen
    - Balancing vollständig über XML
    - Programmieraufwand (DLL) ca. 2 Tage (sobald "Barbarian Civ" verfügbar)

    Abhängigkeiten:
    - wird Teilfeature von LbD (ok)
    - nutzt Gefangennahme (ok)
    - benötigt "Barbarian Civ" (fehlt)

    Fachliche Aspekte:

    Nur folgende Einheiten nutzen Fahnenflucht:
    Einheiten mit einem militärischen Beruf (z.B. Soldat oder Dragoner).

    Offizier / Freier Kolonist / Spezialisten / Schuldknecht / Kleinkrimineller.

    Für jede dieser Einheiten wird es eine XML-Einstellung in der UnitInfos.xml geben um ein Feinbalancing / Differenzierung der Wahrscheinlichkeit vornehmen zu können.

    Beispiele:
    (später natürlich nochmal Teil des Balancing)

    <iLbD_Desertation>
    0 -> Fahnenflucht für Einheit deaktiviert (z.B. Offizier)
    1 -> sehr niedrig (z.B. Spezialisten)
    2 -> etwas höher (z.B. Freier Siedler)
    3 -> nochmal höher (z.B. Schuldknecht)
    5 -> ziemlich hoch (z.B. Kleinkriminelle)

    Einheiten wie Kanonen, Postkutschen, Schätze, ... sind NICHT betroffen.
    Berufe wie Missionar, Freier Siedler, Pionier, Scout, ... sind NICHT betroffen.

    Prinzipielle Formel:

    Wahrscheinlichkeit_FF = (Basiswert + Kriegsrunden * Anstieg_pro_Kriegsrunde ) * Einheiten_Modifier

    Allgemeine Bedingungen:

    * Fahnenflucht ist nur aktiv in Kriegszeiten
    * AUSSER der Krieg ist mit dem eigenen König
    * einen Einheit wird nur versuchen Fahnenflucht zu begehen, wenn sie nicht in einer Stadt stationiert ist und nicht transportiert wird (z.B. Schiff)
    * Fahnenflucht funktioniert genauso wie LbD im Allgemeinen über Wahrscheinlichkeiten (Basis und Steigerung in GlobalDefinesAlt.xml)

    Fahnenflucht:
    * Eine fahnenflüchtige Einheit hat (temporär) weniger Lebenspunkte.
    * Wird die Einheit offensiv eingesetzt (sprich ausserhalb einer Stadt), so steigt jede Runde die Wahrscheinlichkeit zur Fahnenflucht.
    * Wird die Einheit in einer Stadt stationiert, so kann sie keine Fahnenflucht begehen und wurde sie vorher offensiv eingesetzt so sinkt jede Runde die Wahrscheinlichkeit zur Fahnenflucht (sie beruhigt sich also wieder).

    Die fahnenflüchtige Einheit soll:
    - weglaufen
    - nichts angreifen oder plündern
    - sich wehren
    - bei einem verlorenen Kampf gefangen genommen werden
    - nur von der ursprünglichen Nation wieder gefangen werden können
    - von allen anderen europäischen Nationen angegriffen und eventuell vernichtet werden

    -> entsprechende AI_Einstellung für Einheit wählen

    Auswirkung Offiziere:
    Solange ein Offizierseinheit auf dem selben Feld wie andere Einheiten steht,
    sammeln diese keine "Fahnenflucht-Punkte" (sprich kein Anstieg) und
    eine Fahnenflucht in dem Moment ist nicht möglich.

    Selbes gilt für Generäle.

    Auswirkung Friedenszeiten:
    Während einer Friedenszeit kann eine Einheit nicht fahnenflüchtig werden.
    In dieser Zeit beruhigt sich die Einheit langsam wieder, wenn vorher ein Krieg stattgefunden hat.
    (Die Wahrscheinlichkeit für Fahnenflucht sinkt wieder gegen den Basiswert.)

    Gefangennahme der fahnenflüchtigen Einheit:
    Die Einheit wird (mit ihrer normalen Kampfkraft) kämpfen. Verliert sie, wird sie (mit temporär verringerten Lebenspunkten) gefangengenommen.
    (Nur von ursrpünglicher Nation.)

    Anmerkung:
    Genau EINE Zeile Code könnte im Moment nicht geschrieben werden.
    (Die "Barbarian Civ" fehlt noch.)

    ZIELE
    - kleine "Bestrafung" von kriegstreiberischem / stark offensivem Spielen
    (Der Angreifer hat es ein klein wenig schwerer als der Verteidiger)
    - Kriege werden mit zunehmender Dauer problematisch für die Moral der Truppe
    - Aufwertung von Offizieren und schnellen Einheiten
    - Authentizität, Spielspass beim Einfangen
    Geändert von raystuttgart (30. Juni 2010 um 19:56 Uhr)
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  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke, ray!

    Ich hatte ja im Startbeitrag dieses Threads ein extrem detailliertes Konzept zur Fahnenflucht vorgestellt. Könntest du bitte noch mal explizit aufschreiben, ob es Punkte in meinem Konzept gibt, die du nicht oder anders umsetzen möchtest? Danke.

  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Die Kernänderung ist folgende:

    Keine Beförderung "Fahnenflucht".
    Die Einheit wechselt die Seiten zu "Barbarian Civ".

    Das gesamte technische Konzept, das du beschrieben hast, gilt somit nicht mehr.
    Dennoch wird fachlich erreicht, was du möchtest.

    Ich nutze bestehende Features (LbD und Fahnenflucht, später die "Barbarian Civ").
    Ausserdem kann die KI damit umgehen.

    Letzte Bedingung, dass das technische Konzept klappt ist somit nur noch "Barbarian Civ".

    Der Umsetzungs-Aufwand ist ca. noch 15% des ursprünglichen Konzeptes.
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  10. #10
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    * Kriegserklärungen durch die KI sind lästiger als zuvor, weil überraschende Kriege vom Verteidiger in der Regel nicht schnell beendet werden können und es zu Problemen mit Desertierenden kommen kann.
    das sehe ich nicht, denn der spieler befindet sich im verteidigungsfall. das bedeutet ja, dass seine einheiten defensiv in den städten aufgestellt sind, wo sie keine fahnenflucht begehen.

    nungut, die geschichte scheint schon zu weit fortgeschritten, alsdas man da jetzt noch groß was dran ändern könnte, aber:
    deserteure wurden immer hart bestraft, häufig wurden sie nicht wiedergefunden, oder, wenn sie gefunden wurden, vor ein kriegsgericht gebracht und bestraft, oft auch mit dem tod. fahnenflucht ist dabei nicht auf kriegszeiten beschränkt. fahnenflucht und desertion bezeichnet allgemein das fernbleiben eines soldaten von seinen militärischen verpflichtungen.
    Die Wiki mal wieder.

    da TAC möglichst nah an der wahrheit bleiben möchte wären mir persönlich das zu viele abweichungen von der realität.

    so long and greetz

  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    das sehe ich nicht, denn der spieler befindet sich im verteidigungsfall. das bedeutet ja, dass seine einheiten defensiv in den städten aufgestellt sind, wo sie keine fahnenflucht begehen.

    nungut, die geschichte scheint schon zu weit fortgeschritten, alsdas man da jetzt noch groß was dran ändern könnte, aber:
    deserteure wurden immer hart bestraft, häufig wurden sie nicht wiedergefunden, oder, wenn sie gefunden wurden, vor ein kriegsgericht gebracht und bestraft, oft auch mit dem tod. fahnenflucht ist dabei nicht auf kriegszeiten beschränkt. fahnenflucht und desertion bezeichnet allgemein das fernbleiben eines soldaten von seinen militärischen verpflichtungen.
    Die Wiki mal wieder.

    da TAC möglichst nah an der wahrheit bleiben möchte wären mir persönlich das zu viele abweichungen von der realität.

    so long and greetz

    Fahnenflucht sollte kein ZUUUU negatives Feature werden.
    -> Einheit kann eingefangen werden
    -> nur im Kriegsfall

    Beide Punkte liessen sich technisch noch einfach ändern.

    Soll Einheit immer zerstört werden ? -> Ich will das NICHT !
    Soll Feature immer aktiv sein ? -> Mir ist es lieber, dass nur im Kriegsfall.


    Ausserdem hab ich nunmal technische Beschränkungen.
    Ich bitte um Verständnis, dass ich versuche neue Features mögichst stabil, fehlerfrei und mit vernünftigem Aufwand zu implementieren.
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  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    fahnenflucht ist dabei nicht auf kriegszeiten beschränkt. fahnenflucht und desertion bezeichnet allgemein das fernbleiben eines soldaten von seinen militärischen verpflichtungen.
    da TAC möglichst nah an der wahrheit bleiben möchte wären mir persönlich das zu viele abweichungen von der realität.
    Aber ist es denn nicht unstrittig, dass es in Kriegszeiten zu signifikant mehr Desertionen kommt?

  13. #13
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    ich habe lediglich meine bedenken geäußert, ihr seid immernoch die entwickler

    natürlich gab es in kriegszeiten signifikant mehr desertionen. und natürlich soll es möglichst stabil und fehlerfrei laufen. beim gedanken aber, vogelfreie einheiten wieder "einfangen" zu können, da bekomm ich schon ein flaues gefühl im magen. na mal sehen, ich werde mich dann mal sehr intensiv mit den auswirkungen im spiel beschäftigen.

    so long and greetz

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    ich habe lediglich meine bedenken geäußert, ihr seid immernoch die entwickler
    Sehr höflich! Aber du musst dich in Diskussionen nicht zurückhalten - wir freuen uns grundsätzlich darüber, dass wir engagierte User haben, die unsere Konzepte kritisch durchdenken ...

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    natürlich gab es in kriegszeiten signifikant mehr desertionen. und natürlich soll es möglichst stabil und fehlerfrei laufen. beim gedanken aber, vogelfreie einheiten wieder "einfangen" zu können, da bekomm ich schon ein flaues gefühl im magen. na mal sehen, ich werde mich dann mal sehr intensiv mit den auswirkungen im spiel beschäftigen.
    Das ist ja kein einfaches EINFANGEN !
    Die wehren sich ja.
    Die könnten die Einheit, die sie einfangen will ja auch zerstören !
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