@Team:
Schaut bei Gelegenheit auch nochmal ins Konzept.
Ich habe da was zu XML-Einträgen fürs Balancing geschrieben.
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@Team:
Sobald "Walfang" umgesetzt ist, werde ich das Konzept für "Goldvorkommen" sicherlich nochmal überarbeiten.
Vorallem bzgl. der KI gefällt mir das bisherige Konzept nicht.
Eventuell kann man vieles der Logik von "Walfang" in ähnlicher Form auch hier anwenden.
Wie gesagt, mehr dazu, wenn "Walfang" geschafft ist.
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So, anhand der Erfahrungen, die mit "Walfang" gesammelt wurden, möchte ich das Konzept gerne wie folgt abändern:
(deutlich einfacher)
1. Bonus-Resource Gold wird (genauso wie Wale) über ganz normale Kartengenerierung erzeugt
(Terrainbedingungen: Hügel/Berg mit Fluss)
2. Auch diese Resource ist unendlich
3. es gibt KEIN Yield / Ware dazu. Stattdessen wird dort direkt (Gold / Geld) in Form von Schätzen erzeugt (wenn eine Einheit im Beruf Goldgräber darauf arbeitet)
4. Es wird geben einen Beruf Goldschürfer, eine Spezialeinheit Erfahrener Goldschürfer (höherer Ertrag)
(Beruf Goldschürfer benötigt Ausrüstung)
5. Wenn möglich ein Improvement (Goldgräberlager, welches den Ertrag steigert)
6. Die KI soll das Feature genauso wie der menschliche Spieler nutzen
7. Über XML einstellbar wird werden:
- Häufigkeit der Schätze
- durchschnittlicher Goldwert pro Schatz
8. Keine Automatisiserungsfunktion
-> man muss die Einheit ja nur einmal auf das Feld mit Gold setzen und dann einfach dort arbeiten lassen
Fazit:
Das Konzept ist nun deutlich einfacher.
(Kein Schnickschack.)
KI wird damit umgehen können.
Es ist zwar nicht so spektakulär wie die ersten Konzeptentwürfe, dafür aber stabil, verständlich und mit vernünftigem Aufwand umsetzbar.
(Ich empfinde dennoch "Goldgräber" als eine Bereicherung.)
Geändert von raystuttgart (30. August 2010 um 14:16 Uhr)
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Ich hab Fragen dazu:
Wie muss man sich das vorstellen, wird ab einer bestimmten Menge gefördertes Gold ein Schatz erzeugt oder wird sofort ein Schatz erzeugt, der von Runde zu Runde anwächst?
Dieser Beruf soll außerhalb des Stadtradius ausgeübt werden, vergleichbar mit dem Pionier, nicht? Wenn die Goldmiene innerhalb des Stadtradius liegt, dann könnten doch 2 Einheiten auf demselben Geländefeld arbeiten, wäre das OK?
Es wird 2 XML-Einstellungen geben.
Die eine steuert die Häufigkeit der erzeugten Schätze.
Die andere deren durschnittliche oder maximale Goldmenge (da wird auch ein wenig Zufall drin sein).
Sprich alle X Runden, wird ein Schatz mit Y+/-? Gold erzeugt, den man dann in eine Stadt schicken muss
Richtig, der Beruf soll ausserhalb einer Stadt ausgeübt werden.
(Ähnlich Pionier.)
Wie wir damit umgehen, dass ein Goldgräber ausserhalb der Stadt auf dem Feld arbeiten könnte und eine andere Einheit auf dem selben Feld innerhalb der Stadt, müssten wir noch klären.
(Der Beruf Goldgräber selber kann natürlich NUR ausserhalb der Stadt ausgeübt werden.)
Ich könnte dass auch unterbinden.
(Nur ENTWEDER ODER zulassen.)
Geändert von raystuttgart (30. August 2010 um 14:15 Uhr)
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Ein paar erste Fragen, die mir einfallen ...
Können mehrere Goldgräber auf einem Goldvorkommen arbeiten?
Können mehrere Goldgräber verschiedener Nationen auf einem Goldvorkommen arbeiten?
Kann man auf friedlichem Wege einen gegnerischen Goldgräber verdrängen?
Wenn das Goldvorkommen innerhalb einer Kulturzone liegt: Können dann nur Goldgräber dieser Nation dort schürfen?
Falls ja, was passiert dann, wenn der Kulturanspruch wechselt?
Was passiert, wenn eine Fraktion auf neutralen Gebiet mit der Schürferei beginnt und der Hoheitsanspruch wechselt zum Gegner?
Ist ein Goldvorkommen zerstörbar?
Nein.
Nein.
Ja: Keine "offene Grenzen" Stadt daneben gründen.
Hängt davon ab ob es "offene Grenzen" gibt.
Bei offenen Grenzen: passiert nicht
andernfalls: der Goldgräber wird ausserhalb des Hoheitsgebietes befördert
Nein
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Aha.
Das dazugehörige Improvement, das den Goldertrag steigert, kann man allerdings - wie bei allen Improvements - nur auf eigenem Hoheitsgebiet gründen, also weder auf fremdem noch auf neutralem Gebiet, oder?
Was anderes: Du hast geschrieben, die KI könne damit umgehen. Ich vermute, du meinst damit, dass die KI Goldgräber einsetzen und Schätze abtransportieren kann.
Das taktische "Gedöns" drumherum - das Erschließen von Goldvorkommen durch Gründung von Siedlungen in der Nähe, das Verdrängen gegnerischer Goldschürfer durch Ausweitung der Kulturgrenzen bzw. Schließung der Grenzen: das bekommen wir der KI wohl kaum beigebracht, nicht?
Nein, ich hätte es wie die Strasse auf beliebigem Hoheitsgebiet (also auch auf keinem) baubar gemacht.
Ja.
Zum "Erschließen" braucht man dann keine Stadt.
Das "Taktische" (Verdrängung durch Einflussbereich und geschlossene Grenzen) werde ich der KI nicht beibringen können.
Ich empfinde es aber ein wenig als "Cheaten", wenn man nur deshalb ein Stadt gründet, um einen gegnerischen Goldgräber zu verdrängen.
Sei jedem Spieler selbst überlassen.
Geändert von raystuttgart (30. August 2010 um 15:13 Uhr)
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So war es ja ursprünglich mal gedacht...
Aber:
1. Ich möchte das Feature erstmal von der Umsetzung einigermassen überschaubar halten.
Mein Urlaub ist vorbei, viele Features (vorallem Walfang) sind noch nicht ganz fertig...
2. Ich weiß nicht, wie gut die KI mit dem Verschwinden und Neu-Entstehen von Bonus-Resourcen klar kommt.
3. Das mit dem Realismus halten wir bei allen anderen Resourcen auch nicht ein.
4. Balancing:
Bonus-Resource Gold SOLL wertvoll sein.
Allerdings nicht so sehr, dass man alles andere dagegen vergessen kann.
Wenn die so oft entsteht, wie Wale, dann gibts die auf einer riesigen Karte vielleicht 3 oder 4 mal.
Ich stell mir den Ertrag im Bereich 100Gold pro Runde (im Schnitt) vor. Also vergleichbar mit dem Gewinn, den ein Silberberarbeiter (anfangs) erzeugt. (allerdings ohne sinkende Preise, da ja direkt Gold entsteht)
Die Bonusresource Gold wird aber VIEL seltener sein, als Silber.
-> Fazit:
Gold wird dadurch schon was besonderes sein.
Eventuell so wertvoll, dass man deswegen einen Krieg beginnt.
Angebot:
Wenn ihr euch Sorgen wegen der "unendlichen Geldquelle" macht und das wirklich wollt, dann könnte ich auch ein stetiges Sinken der Ertragsmenge einbauen (minimaler Ertrag am Ende z.B. 20% des Ertrags am Anfang).
Geändert von raystuttgart (30. August 2010 um 15:37 Uhr)
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Das finde ich eben gerade unfair, Gold sollte für alle zugänglich sein(*). Gerade auch deshalb weil es unerschöpflich ist. Das heisst, wenn nur 3x Gold mal auf der Karte vorkommt, bekomme ich evtl. nie so eine Goldader zu Gesicht. Ich würde es daher anders herum angehen, lieber etwas mehr Goldvorkommen, dafür mit weniger Wert.
(*) für 'alle' soll nicht heissen, dass Gold wahllos auf der Karte herumliegt, natürlich kommen die Goldvorkommen nur auf Flussfeldern und Bergen vor.
Klar, das wäre viel schöner! Aber wenn ray schon von sich aus Probleme mit der Umsetzbarkeit andeutet - wir sollten ihn nicht dazu verführen, zu komplizierte und damit bugträchtige Features einzubauen ...
Und das ist nicht ganz unwichtig.
Finde ich spontan zu hoch, wenn das der Basiswert ohne Improvement wäre. Vor allem in Verbindung mit dem nächsten Punkt: ...
ray hat ja weiter oben auf meine Frage hin bereits erläutert, dass man von der KI nicht erwarten kann, Taktiken zu entwickeln, die das Nutzen von Gold durch Konkurrenten verhindern. Das heißt im Umkehrschluss: Der klügere Mensch gewinnt hier einen potentiellen Wettbewerbsvorteil. Und der sollte nicht zu hoch ausfallen - deshalb sollte Gold eine nette Zusatzeinkommensquelle sein, aber nicht der Königsweg zum Wohlstand.
Aber ich gehe davon aus, dass ray in bewährter Manier alle Balancingeinstellungen in den xml-Code packt. Dann kriegen wir das schon gemeinschaftlich hin.
Bitte nicht! Dann lohnt sich der Bau des Improvement nicht mehr.
Das lässt sich nachher alles über XML einstellen.
Häufigkeit der Vorkommen: XML der Bonus-Resource
Goldmenge: die 2 neuen XML Einträge
Wenn ihr dann das "Absinken der Erträge" noch wollt, dann ist das Thema "Unfair" bei Gold ziemlich ähnlich, wie bei Silber.
Mir wäre es auch lieber ohne "Absinken der Erträge".
Jupp.
Das Balancing wird nachher schon klappen.
Wichtig ist mir, dass wir uns auf die grundlegende Funktionalität einigen.
Mir ist folgendes einfach wichtig:
1. das Feature soll von der KI genutzt werden
2. das Feature soll stabil laufen
3. der Aufwand soll nicht alle Grenzen sprengen, da noch viel anderes zu tun ist
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