Konzept zu Goldvorkommen:
1.Ähnlich wie "Goody Hut": Improvement "mögliches Goldvorkommen" (mGK) per Zufall auf Map verteilt
* Terrainbedingungen: Fluss und Hügel / Berg
* Das "mögliches Goldvorkommen" ist unsichtbar
2. Sobald eine Einheit (Späher hat bessere Chancen auf höherwertiges Event) das mGK aufdeckt -> Chance auf 4 verschiedene Events (Zufall):
- man findet nur ein paar Goldklumpen -> direkt ein wenig Gold
- kleines Goldvorkommen als Bonus angezeigt
- mittleres Goldvorkommen als Bonus angezeigt
- große Goldvorkommen (oder auch große "Goldader") als Bonus angezeigt
3. Nun kann man einen Siedler im Beruf "Goldschürfer" (oder einen Spezialisten "Erfahrener Goldschürfer", der mehr bringt) hinschicken, der dann auf der Resource (normalerweise weit weg von einer Stadt) als Goldgräber arbeitet
* Ausrüstung zum Goldschürfer benötigt 50 Eisenwaren
* "Erfahrener Goldschürfer" kann in Schule (und Ausbaustufen) ausgebildet werden (oder durch LbD entstehen), jedoch nicht gekauft oder bei Ureinwohnern ausgebildet werden
4. ein Pionier könnte darauf auch Improvement Goldschürfer-Camp bauen, welches natürlich auch den Output erhöht
5. Nun (wenn ein Siedler auf der Resource arbeitet) wird alle 5 Runden eine Einheit Schatz (Gold abhängig von der größe des Vorkommens mit Zufallsvariablen) erzeugt, die man in eine Stadt transportieren kann
6. Das Goldvorkommen ist zeitlich begrenzt (abhängig von Größe): jede Runde (ab Runde X) steigt die Wahrscheinlichkeit, das das Vorkommen versiegt
7. Wirtschaftliche Bedeutung / Balancing: Insgesamt würde ich das Balancing so machen, das der gesamte Ertrag (über die gesamte Existenz) eines großen Goldvorkommens (mit Spezialist und Improvement drauf) ungefähr 2x einem durchschnittliche Schatz entspricht (man muss ja auch viel mehr dafür tun)
8. KI: Das würde ich ganz einfach machen. Die KI bekommt beim Aufdecken des mGK schon direkt einen Schatz (auch hier Gold abhängig von der größe des Vorkommens) den sie dann auch einfach in eine Stadt transportiert (also genau das selbe wie bei "Goody Hut".) Damit kommt die KI sicher klar und kann keine Nachteile erleiden. Sie braucht also auch keine neue Logik.
WERTE DIE INS XML KOMMEN
(Ausser den Standard-Einträgen für Goody, Bonus, Improvement, Einheit)
In den XML die das Goody-System steuern, wird es Werte geben für:
- Wie oft gibts "mögliches Goldvorkommen".
Die Wahrscheinlichkeiten der Ereignisse beim Aufdecken "mögliches Goldvorkommen":
(bischen Gold, kleines Vorkommen auf Karte, mittleres Vorkommen auf Karte, großes Vorkommen auf Karte)
* Normale Einheit: alle 25%
* Routinierter Späher: 5%, 30%, 35%, 30%
In der GlobalDefinesAlt.xml:
(Anmerkung: Ich möcht da nicht zuviel Variablen zum Steuern ins XML.)
Für die mittlere Schatzgröße wird definiert:
(Die anderen werden davon abgeleitet.)
- durchschnittliche Lebensdauer (nach beginn der Goldschürferei)
- durchschnittlicher Output an Gold pro Runde (kein Spezialist, kein Improvement)
Bei einem kleinen Goldfund, werden diese Werte mit 0,5 multipliziert.
Bei einem großen Goldfund, werden diese Werte mit 2 multipliziert.
Arbeitet ein Spezialist "Goldschhürfer" darauf, so wird der Output an Gold mit 2 multipliziert. Die Rundenzahl mit 0,75 multipliziert.
(Er holt schneller und effektiver das Gold raus. Im Durchschnitt also 1,5 mal soviel wie der normale Siedler im Beruf)
(Denkt dran, der Spezialist ist echt selten.)
Gibt es das Improvement darauf, so wird der Output nochmal mit 1,5 multipliziert.
-> Improvement + Spezialist: Goldmenge * 2,25 !
Für die KI wird defininert:
- duchschnittliche Größe des Schatzes
Das wars im XML !
(3 Werte, die das Feature steuern. Der Rest im Code.)