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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #361
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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  3. #363
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    8. Harkonnen-Mission

    Die 8. Mission wirft ihre Schatten voraus und damit die wohl unausgeglichenste Mission in Dune 2 – wenn man denn die Anfangszeit überstand hat. Naja – nichts ist perfekt. Bei dieser Gelegenheit kommen wir auf den schon etwas eingestaubten Kommentar

    Zitat Zitat von Fipse Beitrag anzeigen
    Müsste nächste Mission nicht erstmal der "Kopierschutz" anspringen?

    Habe es gehasst immer die Anleitung nach dem richtigen Werten zu druchsuchen.
    aus dem Jahr 2010 zurück. Diese Abfrage kommt 3 x in einer Kampagen – letztmalig zwischen der 7. & 8. Mission. Es geht ja die Legendenbildung umher, dass es Hardcore-Dune II-Spieler in den 90er gegeben haben soll, welche das Handbuch auswendig konnten und daher jedweder Abfrage aus dem FF beantworten konnten. Achja – die guten alten Zeiten, als ein Installationsvorgang gefühlt noch eine halbe Ewigkeit dauert und man zum Zeitvertreib das Handbuch verschlungen hat bzw. bei allen möglichen Gelegenheiten dieses durcharbeitete. Eben die Zeit, wo es noch etwas besonderes war – ein neues Computerspiel auszuprobieren.

    Mit diesen Kindheitserinnerungen im Gepäck, beginnt die wohl für mich neben der 8. Atreides-Mission am Besten in Erinnerung gebliebene Dune 2-Mission. Wie oft ich diese gespielt haben muss? Mehre dutzendmale Minimum – so dass diese sich regelrecht in mein Langzeitgedächtnis eingebrannt hat. Bezugnehmend zur Anordnung sowie Ästetik der beiden Feindbasen der Höhepunkt des Spieles. Für mich eine der 5 besten Karten der RTS-Geschichte.

    Die erste Anlaufstelle bzw. Höhepunkt einer jeder Mission ist die Startsituation. Bei der in Augenscheinnahme konstatieren wir das uns das Haus Harkonnen

    > 2 Beleagerungspanzer
    > 2 Raketenpanzer
    > 1 Devestator
    > 1 Kampfpanzer
    > 1 Quad

    als Starteinheiten zur Verfügung gestellt haben. Mit Blick auf das Guthabenkonto stehen wir mit 1.999 Credits im Plus. Ordentlicher Kassenbestand um gleich in die vollen gehen zu können. An der Einheitenfront sieht es ebenfalls Robust aus. 2 Devestator als Startunit folgen erst in der letzten Mission. Über die Missionskarte erkennen wir bereits, dass wir am nördlichen zentrierten Rand der Karte starten.
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    Eh wir uns in die Mission stürzen, resümieren wir kurz über die zu erwartende Missionskarte. Diese Mission habe ich zwar seit den 90er nicht mehr gespielt. Vor allem in den späten 90er- und früheren 00er-jahren, wurde ausschließlich das Haus Atreides sowie Ordos gezockt. Und trotz dem Umstand, dass ich diese Mission seit 1996 zum ersten mal wieder live spiele, stellt sich umgehend beim Erscheinen der Startposition ein wuchtiges Déjà-vu ein.

    Die Karten zum Radarecho, ziehe ich mir immer erst, nach Abschluss des Missionen, nach dem der Text für den Storybeitrag final geschrieben wurde – so dass ich mir selber nix Spoiler. Und trotzdem wirkt die im Schwarz des unerforschten dort noch verborgen aus dem Gedächtnis wohl bekannt.

    In der unteren Kartenhälfte erstreckt sich der Ordos-Stützpunkt an der östliche Flanke der Missionskarte in kompakter Bauweise bis zum süd-östlichen Rand der Karte. Westliche davon schließt sich durch eine kleine Sandmeerenge getrennt in der Nähe der Atreides-Stützpunkt breitgezogen bis zum westlichen Kartenrand an. Die Atreides-Basis ist nicht an den unteren Kartenrand gedrückt, sondern hinter dem Feind liegt noch Sandwüste.

    Weiterhin wissen wir, bevor wir auch nur eine Einheit bewegen, dass die Wüste nordöstlich unserer Bauanlage ein Binnensandmeer ist. Hinter den weitläufigen Sanddünen westlich unserer Bauanlage werden wir ein gewaltiges Gewürzfeld – eines der in seiner Flächenausdehnung wohl größten Spicefelder im kompletten Spiel - aufdecken.

    Nun denn, lassen wir dieses gedankliche Vorgeplänkel hinter uns und leiten die operative Missionsgestaltung ein. Im Nachgang an das Ausschwärmen unserer Einheiten, startet ein Bauprogramm zu dessen Verwirklichung:

    > Für 200 Credits die Verbesserung zur großen Betonplatte
    > Für 20 Credits 1 Große Betonplatte
    > Für 300 Credits 1 Windfalle
    > Für 80 Credits 4 Große Betonplatten
    > Für 800 Credits 2 Gewürzraffinieren

    Unsere 2 frisch eingeflogenen Sammler gehen in dem Gewürzfeld des naheliegenden Dünenbinnenmeeres auf Spicejagd. Als sie schließlich zurückkehren – beginnen wir sogleich mit den Planungsarbeiten für den Raumhafen sowie Radarvorposten. Über die Raumfahrergilde ordern wir für 720 Crediteinheiten ein Carrycall sowie für 240 Credits eine 3. Erntemaschine. Eben altbekannte Kamelle, das Spice muss fließen – daher zu Missionsbeginn wie eh und je, Aufbau eine solide Ressourcengewinnung. Ganz nach dem Grundsatz:

    Mehr Erntemaschinen = mehr Spice
    Mehr Spice = mehr Credits
    Mehr Credtis = mehr Einheiten
    Mehr Einheiten = mehr tote Feinde
    Mehr tote Feinde = mehr Schädel

    Und schlussendlich bedeutet mehr Schädel auf Halde zu haben, dass für die Straße zum Sieg mehr gepflastert werden kann > willkommen im Club der anonymen Sadisten sowie Schädelsammler, dem SM-Verein Harkonnen e.V. Bitte hier rechts unten unterschreiben für den Beitritt zu diesem erlauchten Kreis von Geistesgestörten.
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    Mit der nächsten eingebrachten Fuhre an Spice erweitern wir die ausgelegte Betonfläche sowie errichten die dringend benötigte 2. Windfalle. Im Westen zeichnet sich bereits das gewaltige Spicefeld ab. Das Quad fährt von Westen nach Osten um den oberen Teil der Karte in vollem Umfang aufzudecken. Die restlichen Starteinheiten wurden um unseren Stützpunkt herum positioniert, um den bald zu erwartenden 1. Besuch von Feindeinheiten via Lufttransport ohne große Anfahrtswege begegnen zu können.
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    Als dann schließlich die Gewürzvorkommen im sandigen Binnenmeer unserer Basis aufgebraucht sind, verlagern unsere Mähdrescher ihre Aufmerksamkeit zu den Sanddünen westlich unseres Feldstützpunktes. Damit unsere beiden Abschussrampen nicht gleich in für sie wegen ihrer Mindestreichweite ungünstige Nahkämpfe verwickelt werden, haben wir diese etwas nach Nordwesten zurückgezogen. Von dort neben sie eigenständig einen durch die Erntearbeiten angelockten Sandwurm aufs Korn.

    Während unsere Erntemaschinen die ersten Spiceladungen aus dem Westen nach Hause bringen. Da uns aktuell nur 1 Carryall zur Verfügung steht – erfolgt dies zeitweise konservativ per Rückfahrt – ebenso muss ohne Lufttransport zurückgefahren werden. Jedoch müssen wir zu diesem Zeitpunkt der Mission unsere Prioritäten, für was wir das jetzt verfügbare Geld ausgeben anderweitig fokussiert werden. Aus diesem Grund fließen die aus dem Spiceabbau gewonnen Finanzmittel in die Errichtung von Raketentürmen, um uns auf den bevorstehenden First Contact und die sich dran anschließenden heranrückenden Feindunits von Süden vorbereiten zu können. Zu diesem Zweck, werden die Rocket-Tower am südlichen Ausläufer unserer Basis errichtet. Unsere Kampffahrzeuge werden schon in der Lage sein, die eingeflogenen Feindeinheiten im Rücken unseres Stützpunktes zu beseitigen. Langfrist gesehen, wird der Feind im Süden konzentriert auftreten und dort gestoppt werden müssen. Fremen können zwar überall auftreten – jedoch wird der Großteil der Schlagkraft des Feindes aus seinen Basis direkt gekommen und daher skizziert sich aus diesem Lagebild die Erkenntnisgewinnung heraus, dass wir uns im südlichen Bereich unseres Feldstützpunktes eingraben werden, um dort den Großteil der anrückenden Feindtruppen zu erwarten.

    Es wurde bis hierhin viel darüber schwadroniert, das wir uns auf den Feind vorbereitet – das Warten hat nun ein Ende. Aus der Luft werden ein Belagerungspanzer sowie Schwere Trooper abgesetzt. Auch wenn Trooper eigentlich nicht zum Einheitenraster des Hauses Atreides gehören – hätte schlimmer kommen können. Der nicht unweit stehende Raketentürm eröffnet sogleich das Feuer. Wir ziehen unsere beiden eigenen Belagerungspanzer heran. Ebenso fahren unsere Raketenpanzer etwas vor. Die beiden Feindunits sind so schnell wie sie gekommen sind – out of Order!
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    Als Ausgleich erhalten wir eine 3. Abschussrampe sowie einen 3 Belagerungspanzer vom Haus Harkonnen eingeflogen. Erste Quads sowie Kampfpanzer des Hauses Atreides tauchen aus dem Süden auf. Nach dem eine weitere Spiceernte eingefahren worden sind, lässt der 2. luftgestützte Betriebsausflug der Edlen Atreides nicht lange auf sich warten.


    Da bekomme ich doch schon wieder Puls. Wenn ich nicht genau wissen würde, dass die Absetzpunkte manuell gescriptet sind – könnte man sich des Verdachtes nicht erwehren, dass die Feinheiten mit Absicht genau neben meinen 3 Raketenpanzer abgesetzt werden, so dass diese erst wegfahren müssen, um ohne die Gefahr von Querschlägern anvisieren können. Der Sonic-Tank nimmt bei seinem Ableben eine der Abschussrampen mit in sein Grab – der ebenfalls eingeflogenen schwere Trooper sowie das Quad werden danach beseitigt. Den Sonic-Tank als erstes zügig zu neutralisieren, war oberste Priorität. Da unsere Raketentürme alle nach Süden ausgerichtet sind, können diese an dieser Stelle nicht unterstützen. Ein Umstand und Risiko, welcher wie bereits benannt einkalkuliert wurde. Schlussendlich ist auch dieser Einfall abgewert.

    Bekanntlich kommt ja ein Unglück selten allein – so auch dieses Mal. Während wir mit den Abwehrkämpfen beschäftigt sind, gönnt sich ein Sandwurm 2 unserer3 Erntemaschinen. Soll ich jetzt echt glauben, dass dies Zufall ist – an soviele Zufälle glaube ich nicht, dann doch eher an Schiebung zu meinen Ungunsten?
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  4. #364

  5. #365
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Das nenn ich mal dumm gelaufen

    Die Mission habe ich damals auch geliebt. Viel Feind, viel Ehr!

    Schön auch Deine beschriebenen Nostalgiemomente Es gab wirklich mal die Zeiten, wo eine Installation ewig gedauert hat (und ich gezittert habe, ob sie überhaupt die 100% erreicht oder vorher wegen irgendwa blödem abbricht) und die Handbücher habe ich ausgiebig durchgeblättert. Manches habe ich sogar mit in die Schule genommen, um da im Unterricht drin zu lesen.

  6. #366

  7. #367
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    8. Harkonnen-Mission

    Die Verluste an Erntemaschinen werden durch Neubeschaffungen über den Raumhafen kompensiert – ergänzt durch den Bezug eines 2. Carryalls. Die beiden verbliebenen Raketenpanzer verlegen wir als 2. Verteidigungslinie in den südlichen Bereich unseres Feldstützpunktes.

    Bisher dachte ich ja immer, die Ordos haben das alleinige Privileg als Verfechter unorthodoxer Herangehensweisen auftreten zu dürfen, um den Gegner zu verwirren und damit zu Überlisten – siehe Raider-Trike, Saboteure, keine Abschussrampen und Ihre UU Deviator. Und die massenhafte Produktion von Quads zum Ende der letzten Mission war aus der Not geboren. Vielleicht ist es auch ein Ausdruck von Verzweiflung, dass dieses Haus mir gleichzeitig 4 Quads in die Basis schickt. Von der Anzahl her zu viele, damit die Verteidigung diese komplett abfangen kann. Diese bleiben erst vollständig hängen, als unser Devastator einem der Quads beim um die Ecke biegen, den finale Schuss präsentiert.

    Die nächste Welle an Atreidestruppen formt sich aus 2 Abschussrampen. Die erste visiert einen unserer Belagerungspanzer an. Da er sich dabei außerhalb der Reichweite unserer stationären Basisverteidigung befindet, entsenden wir einen Kampfpanzer. Noch während wir den 1. Rocket-Launcher im Nahkampf stellen, taucht der 2. auf. Zwischenzeitlich haben wir unsere beiden Belagerungspanzer auf Höhe der Raketentürme zurückgezogen sowie unsere beiden Raketenpanzer herangezogen. Da weiterhin unser Belagerungspanzer durch den Feind als primäres Angriffsziel fokussiert wird, können unsere stationären sowie mobilen Raketenwerfer diesen unter Beschuss nehmen und vernichten. Ebenso ergeht es der anderen feindlichen Abschussrampe.

    Bisher sind die Ordos nicht in Erscheinung getreten, was sich aber jetzt ändert. Noch während die Abwehrkämpfe gegen die beiden Atreides-Kettenfahrzeuge im Gange waren, setzen diese einen Deviator, Kampfpanzer sowie Schwere Trooper in unserer Basis ab. Da dies innerhalb des vorderen Bereiches unseres Stützpunktes passiert, können sich die Raketentürme umdrehen und das Feuer eröffnen. Bevor die feindliche Spezialeinheit dank unserer beiden Abschussrampen das zeitliche Segnet, vergisst die Besatzung einer unserer Belagerungspanzer kurzfristig ihren Treueschwur auf den Baron.

    Mit dem Einfall der Ordos-Task-Force eröffnet die Händlersippe ebenfalls die Pilgerstraße der Märtyrer aus dem Südosten, damit deren Söldner in der Lage sind, ihr Leben für die kapitalistische Sache ihrer Geldgeber zu opfern. Bis zu diesem Zeitpunkt, hatten wir ausreichend Gametime um genügend Raketentürme zu errichten. Im Zusammenspiel mit unseren im Süden positionierten Fahrzeugen bietet das Haus Harkonnen an dieser Stelle ausreichend Feuerkraft auf. Zwischenzeitlich haben wir weitere Verstärkung erhalten: 1 Devastator, 2 Belagerungspanzer sowie 1 Leichte Infanterie – gerade letztere lassen den besonderen Humor der Entwickler durchschimmern. Die Atreides erhalten in dieser Mission 1 x Schwere Tropper und wir als Harkonnen 1 x Leichte Infanterie – Rollentausch Deluxe.
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    Ab jetzt geht es in dieser Mission ordentlich zur Sache. Die aus den Basen strömende Feindtruppen werden regelmäßig durch Fremen-Hilfstruppen supportet. Durch die nicht endend wollenden Abwehrkämpfe nehmen meine Einheiten kontinuierlich Schaden. Damit wir keine Totalausfälle hinnehmen müssen, ziehen wir schwer angeschlagene Einheiten hinter unseren Stützpunkt zurück und geben den Bau der kleine Fahrzeugfabrik in Auftrag, um Zugriff auf die Reparaturanlage zu erhalten.
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    Das Haus Harkonnen hat zwar viele Sietches der Fremen bereits aufgespürt und vernichtet. Jedoch sind diese so zahlreich, dass deren Masse kaum beizukommen ist. Außerdem liegen nicht wenige von ihnen so tief in der unendlich wirkenden Sandwüste von Arrakis verborgen, dass es nach optimistischen Schätzungen Jahrzehnte dauern wird, alle zu finden. Bei dieser Schätzung, ist der Umstand noch gar nicht einkalkuliert, dass diese dann auch systematisch sowie flächendeckend ausgemerzt werden müssen, um den Planten befrieden zu können. Ein Unterfangen, was eine bedeutend längere Zeitspanne in Anspruch nehmen wird.

    Es kämpft nur ein kleiner Teil der Fremen mit den Atreides. Die nummerische Anzahl dieser Hilfstruppen ist überschaubar – jedoch können diese wie wohl bekannt, überall in den Dünnen auftauchen. Denn nächsten Besuch dieser indigenen Bevölkerungsgruppen erhalten wir aus westlicher Richtung. An dieser Stelle steht noch keine stationäre Basisverteidigung. Während wir Betonplatten verlegen – opfern wir die leichte Infanterie. Da dies nicht ausreicht, helfen eine Belagerungspanzer sowie 2 Abschussrampen nach. Wir können zwar zeitnahe den Raketentürm errichten – jedoch lässt der Imperator Sardaukar einfliegen. Eine wirkliche ernstzunehmende Bedrohung stellen diese zwar nicht da, jedoch wird weiteres wertvolles Equipment unseres Fahrzeugparkes in Brand geschossen.

    Da trifft es sich doch gut, dass wir noch vor dem Infanterieeinfall in der Lage waren, die Reparaturanlage endlich zu vollenden und wir somit die Instandsetzung unserer Panzertruppen in Angriff nehmen können. Dies ist mittlerweile auch zwingend erforderlich, da unsere Reihen an einsatzbereiten Militärfahrzeugen stark zusammengeschrumpft sind.
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    Nun, da wir die 700 Credits teure Reparaturanlage errichtet haben, ändert sich das Zieltarget für die gegen uns ausrückenden Feindeinheiten. Das Haus Atreides versucht es weiterhin durch unsere befestigte Vordertür. Die Ordos jedoch dagegen lassen ihre Söldnertruppen in einem steileren Winkel heranmarschieren. Diese neue Anmarschrouter hat zur Folge, das nur noch der Raketenturm an den südöstlichen Ausläufern unseres Stützpunktes die anrückenden Ordos-Truppen ins Visier nehmen kann.

    In diesem Zusammenhang ist es offenkundig, dass dessen Feuerkraft nicht ausreichen wird, um das Vordringen zu unserer Reparaturanlage zu unterbinden. Aus mehrschichtigen, planungstechnischen Gründen, ist es schwer Umsatzbar, mehr Raketentürmen zu errichten, als ursprünglich in den Plänen vorgesehen. Um dies zu kompensieren, stocken wir das an dieser Stelle positionierten Einheitenkontingent auf. Der Belagerungspanzer wird durch einen Kampfpanzer ergänzt. Kurzfristig ist vorgesehen, dass wir noch eine Abschussrampe hinter dem Rocket-Tower abstellen werden.

    Bevor dieser jedoch seine Tätigkeit aufnehmen kann, lässt die Händlersippe einen Deviator vorfahren. Ein Belagerungspanzer fungiert als sein Bodyguard. Fremen-Hilfstruppen gewähren Feuerunterstützung. Gas trifft unseren Belagerungspanzer – unser anrückender Raketenpanzer macht dies wieder rückgängig. Der nahestehende Raketenturm lässt das Kettenwrack der Ordos-UU in den Dünen vor unserer Basis ausbrennen. Das Blut der restlichen Feindtruppen tränkt dann ebenfalls alsbald die örtlichen Sanddünen
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    Das ach so edle Haus Atreides lässt seine heuchlerische Fassade der Rechtschaffenheit fallen und attackiert mit einem Belagerungspanzer sowie einer Abschussrampe 2 meiner Erntemaschinen, welche in dem Spice-Feld vor meinem Stützpunkt ernten. Kurzerhand lassen wir die Mähdrescher ausfliegen und entsenden diese zum Ernte zu einem anderen Spice-Vorkommen. Der Belagerungspanzer wird von unserer Basisverteidigung vernichtet. Da die Erntemaschinen abgezogen sind, tritt der Raketenpanzer den Rückzug an – offensichtlich gehört er zur Basisverteidigung des Hauses Atreides.

    Interessant, Interessant – jetzt da Herzog Leto mit dem Rücken zur Wand steht, ist es nicht mehr sehr weit her mit dem moralischen Anspruch seines Hauses von Weltverbesserern. Ich will gar nicht erst wissen, welche Panikattacken im inneren Zirkel des Herzogs so um sich greifen müssen, wenn man sich bereits dazu genötigt sieht, den Angriffsbefehl auf unbewaffnete Erntemaschinen zu erteilen. Und offenkündig nur aus dem Grund, um wenigsten einen Erfolgen vermelden zu können, damit die Kampfmoral nicht endgültig zusammenbricht. Umso höher das selbsterrichtete, moralische Podest, auf dem man thront – desto tiefer und härter schlägt man auf dem Boden der harten Realität auf. Vielleicht heilt ja dieser kalte Entzug von realitätsfremden Moralvorstellungen die Atreides und lässt sie ihre Augen öffnen. Aus Sicht des Hauses Harkonnen kommt diese Einsicht jedoch viel zu spät. Im Krieg kann es nur einen Sieger geben – das Haus Harkonnen von Giedi Primus.
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  8. #368
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    8. Harkonnen-Mission

    Ach wie putzig - einige Zeit später versuchen es die Atreides mit einer Abschussrampe sowie einem Sonice-Tank. Unsere Raketentürme sind so zuvorkommend und sorgen dafür, dass sie ihre letzte Ruhstätte finden. Während die Abwehrkämpfe vor unserem Stützpunkt unentwegt ihren Lauf nehmen, sind wir bereits mit unserer luxuriösen sowie mobilen Befehlszentrale auf dem Weg, um die neueste Errungenschaften des Hauses Harkonnen zu beziehen, damit wir vor Ort die weiteren Kampfhandlungen vorantreiben können.
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    Bevor wir den Palastbezirk im Süden unseres Stützpunktes beziehen können, muss die Einfriedung des Feldstützpunktes abgeschlossen werden. Abermals rücken die Fremen aus westlicher Himmelsrichtung gegen unsere Bastion des Schmerzes vor - als Resonanzeffekt bieten wir 2 Raketentürme sowie 2 Raketenpanzer auf. So weit kommt es noch, dass von Harkonnen okkupiertes Gebiet durch die Moralvorstellung - schütze die Schwachen und herrsche gütig sowie gerecht - besudelt wird. Solche Tendenzen lassen wir gar nicht erst aufkeimen und halten mit mehr als einem explosiven Gegenargument erfolgreich dagegen.
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    Wir lassen unsere neueste Errungenschaft nicht bei den Atreides sondern bei der Händlersippe vom Haus Ordos einschlagen. Die kompakte Bauweise ihres Feldstützpunktes verspricht eine bessere Zielausbeute, wenn wir in den noch nicht erkundeten Stützpunkt zielen. Bis jetzt sehen wir nur die nördlichen Ausläufer der Feindbasis. In dem wir mit dem Zielkreuz weiter südlichen anvisieren, stellen wir sicher, dass unsere Rakete recht zentral in die Gebäudestrukturen einschlagen wird – was sie dann auch tut. Soundtechnische erklingt die akustische Resonanz, so dass wir sicher gehen können, einiges getroffen zu haben, auch wenn wir dies visuell nur begrenzt registrieren können.
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    Die soeben eingesetzte Waffe stellte den Urtyp des wohl umstrittensten und kontrovers diskutierten Spielfeatures des RTS-Segments da. Superwaffen waren immer eine Hassliebe. Manche verteufelten sie, weil sie eher wollten, dass man den Feind mit Taktik sowie List besiegt – gerade einen gut eingegrabenen Feind. Jedoch können sie auch ein probates Mittel darstellen, einen Gegner welcher sich nur einbunkert zum offensiven Handel zu zwingen. In jedem Fall stellen Superwaffen im Allgemeinen ein zweitschneidiges Schwert da. In Dune 2 war 1992 man jedoch von solchen Szenarien sowie Debatten noch weit entfernt, da die

    Totenhand

    nur dem Haus Harkonnen sowie dem Imperator zur Verfügung steht. Natürlich ist sie bei weitem Stärker als die Fremen oder der Saboteur. Jedoch ist ihre Zielgenauigkeit eher schwammig. Es kann durchaus vorkommen, dass die Totenhand gut einen halben Bildschirmausschnitt neben dem eigentlich anvisierten Zielort niedergeht. Nicht in allen RTS-Spielen, welche Dune 2 nachgefolgt sind haben sich Superwaffen durchgesetzt. Anno 1992 betrat Westwood mit Dune 2 und dem Schaffen des RTS Neuland – da muss man auch zugutehalten, dass man noch nicht alles optimal designen kann. Unbestreitbar jedoch – damals ein Meilenstein und außer Konkurenz.

    Nachdem wir mit unserer 1. Totenhand die Ordos beglückt haben – decken wir für Numero 2 die Bauanlage des Haus Atreides auf. Und gleicht beim 1. Versuch trifft unser Geschenk genau dorthin, wo wir es haben wollen! Als die nächste Totenhand irgendwann verfügbar wird, ist das Ziel unserer Begierde der Windfallenpark des Hauses Atreide. Leider macht uns die zuvor benannte schwammige Zielgenauigkeit diesmal einen Strich durch die Rechnung. Naja – die RGN-Würfel können eben nicht immer zu unseren Gunsten fallen.
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    Pünktlich mit dem Eintreffen unserer Person erstrahlt die Operationsbasis des Hauses Harkonnen im vollen Glanz. Die Truppen für den bevorstehenden Angriff sammeln wir im Schutze des Innenhofes. 3 unserer 4 Erntemaschinen nehmen eine Auszeit, die Spice-Vorkommen gehen langsam zu Ende – außerdem können wir wegen dem erreichten Einheitenlimit keine Fahrzeuge mehr in den Fabriken bauen. Auch das noch zu beziehende Angebot an Militärgütern über die Raumfahrergilde ist bereits stark ausgedünnt worden. Die Belagerungspanzer werden als Stützpunktverteidigung fungieren. Abschussrampen sowie Kampfpanzer werden die Angriffsstreitmacht formen. 1 Devastator wird diese auf jeden Fall anführen. Ob wir auch den 2. mitnehmen werden, ist noch nicht abschließend entschieden.
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  9. #369
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Jetzt geht das wilde Angriffsgeklicke los!

    ...und mitten im Gefecht kommt dann die Drohne und schwebt mit dem Teil, was nur noch einen Schuss setzen hätte müssen Richtung Basis ab...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  10. #370
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wird Zeit, dass wieder Platz in den Reihen der Harkonnen geschaffen wird durch heldenhafte Verluste beim Angriff.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  11. #371
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Die Basis ist wirklich sehr schön geworden

  12. #372
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    8. Harkonnen-Mission

    In dieser Mission haben wir bisher jeder Einheit über den Raumhafen bezogen. Darunter fallen nicht nur Raketen- und Kampfpanzer sondern auch Erntemaschinen, Carryalls, Quads sowie Trikes. Gerade die beiden zu letztgenannten, haben wir über mehrere Einzelbestellungen in Unmengen bezogen, um die beiden Feindbasen zu erkunden.

    Da die feindliche Stützpunktverteidigung mit Raketentürmen sowie Wacheinheiten stark bestückt ist, müssen wir bei diesem Unterfangen nicht nur erhebliche Verluste verkraften sondern können einige Bereiche der Feindbasen aktuell nicht erkunden. Auch der Versuch, die dortige Verteidigung mit Masse an Aufklärungseinheiten zu überrumpeln schlägt leider fehl.
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    Unseren 2. Devastator sowie den einzelnen Kampfpanzer ziehen wir von der Stützpunktverteidigung ab. Unsere Bases wird von den Belagerungspanzern sowie 3 Rocket-Launchern im Zusammenspiel der stationären Verteidigungsgebäude bewacht. Wir setzen unseren kompletten Stützpunkt in Stand – ebenso verfahren wir mit den Einheiten, mit denen wir planen in die Offensive zu gehen. Während dies von statten geht, versucht der Feind weiterhin ziemlich erfolglos unsere Stützpunktverteidigung zu durchbrechen.
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    Als die Instandsetzungsarbeiten abgeschlossen sind, entsenden wir unsere Angriffsstreitmacht zum westlichen Kartenrand. Hier treten:

    > 8 Raketenpanzer
    > 10 Kampfpanzer
    > 2 Devastoren

    an, um am westlichen Ausläufer der Atreidesbases den Hebel anzusetzen und die Seitentür einzutreten. Das Studium der bisher gewonnen Aufklärungsdaten, kristallisiert dieser Punkt als die am schwächsten verteidigten Stelle aus, um hinter den Feindstützpunkt zu gelangen und diesen dann von hinten attackieren zu können. Die Windfallen sind nur leicht gepanzert und werden daher schnell fallen. Ein anderes Kaliber stellen hierbei die beiden Raketentürme da – wir werden nicht umher kommen, diese zu neutralisieren, damit unsere Truppen ungehindert passieren können. Ein weiterer positiver Nebeneffekt, an dieser Stelle anzusetzen, ist der Umstand, dass wir hier eine der beiden Raffinerien des Hauses Atreides ausschalten können und um somit deren Spiceertrag zu halbieren.
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    Als 4 unserer Rocket-Launcher den Angriff eröffnen, fährt eine im Hintergrund stehende Atreides-Abschussrampe vor. Das 4:1 können wir klar zu unseren Gunsten entscheiden. Nach dessen Ableben widmen wir uns dem 1. Raketenturm. Leider ist der Beschusswinkle ungünstig gewählt, so dass der feindliche Verteidigungsturm das Feuer erwidern kann. Bis zu seinem Ableben büßen wir 1 Raketenpanzer ein – 2 weitere müssen im Nachgang zur Instandsetzung ausgeflogen werden. 2 weitere Atreides-Windfallen fallen unserer Feldartillerie zeitnah zum Opfer. Bevor wir an dieser Stelle ungehindert hinter die Feinbases gelangen können, muss noch der 2. Raketenturm weichen.
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    Durch eine Totenhand vernichten wir die Raffinerie, der Rocket-Tower bleibt leider stehen. Die 2. Totenhand werfen wir auf den Palast des Hauses Atreides. Dieser wird nicht getroffen, leider erwischt es nur die Kaserne.

    Bevor wir uns jedoch dem 2. Raketenturm widmen können – fällt uns das Haus Atreides überraschend mit 2 Belagerungspanzern, 1 Sonic-Tank und 1 Raketenpanzer in die Flanke. Mit dem Verlust von 2 Raketen- sowie 2 Kampfpanzern, können wir dieses Flankenmanöver abwehren. Dabei hat einer der Devastatoren erheblichen Schaden genommen. Auf der Mini-Map ist außerdem zu erkennen, dass weitere Atreides-Einheiten gegen meine Position ausgesendet werden.

    In dem Frust, der sich dadurch aufbaut – gehen die beiden UU unseres Hauses in den Sturmangriff gegen den Raketenturm über. Abschussrampen gewähren Support. Die beiden Spezialeinheiten gehen dabei zwar drauf, nehmen den Raketenturm aber mit. Ist jetzt nicht ganz so gelaufen wie geplant, aber wenigsten ist der Raketenturm im Jenseits.
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  13. #373
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    8. Harkonnen-Mission

    Wir sind noch einige Zeit damit beschäftigt, die ausfallenden Feindeinheiten niederzukämpfen. Dazu belassen wir einige unserer Nahkampfeinheiten sowie 2 Raketenpanzer auf der bisherigen Position über dem westlichen Ausläufer des Feindbasis, um die Atreides anzulocken und somit von den 5 Raketenpanzern sowie 4 Kampfpanzer abzulenken, welche sich zwischenzeitlich in der unteren linken Kartenecke sammeln, um den Atreides-Stützpunkt von hinten angehen zu können.

    Während wir mit diesen taktischen Manövern beschäftigt sind, werden abermals die 2 Totenhänder verfügbar. Wir zielen erneut auf den Palast. Die 1. trifft die südlich des Palastes gelegene Schwere Fahrzeugfabrik. Jetzt hat der Feind nur noch eine davon. Die 2. haut auch daneben und nimmt nur einen Raketenturm mit. Mein Gott – ist es denn die Möglichkeit? So viel Pech kann man doch gar nicht haben! Ich bekommen hier noch Depressionen von dieser Pechsträhne - aber echt jetzt!
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    Wie auch immer, weiter im Konzert. Rücken wir dem Haus Atreides eben konservativ zu Leibe. Unsere 5 Raketenpanzer lassen wir als Knautschzone 4 Kampfpanzer vorrauseilen. Auf waagerechter Linie zur Fabrik für Kettenfahrzeuge machen wir halt und lassen unsere Raketenpanzer nach oben schwenken.

    Just in diesem Moment probiert sich eine Atreides-Abschussrampe als Türstehen. Unsere Harkonnen-Dampfwalze auf Durchreise fackelt da auch nicht lange und spendiert dem Möchtegern Türstehen einen Persilschein für den Abgang ins Totenreich. Aber die sterblichen Überreste verbleiben gefälligsten im Diesseits – wir benötigen fortlaufenden Nachschub für unsere Schädelsammlung. Und schon stellt sich der nächste Anwärter für den Persilschein vor. Da sind wir doch Gentlemen und stellen ihm umgehend ebenfalls diesen aus.
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    Alle guten Dinge sind bekanntlich 3 – denn auch ein Kampfpanzer will sich diesen verdienen und stürzt sich, kurz vor dem Ableben des 2. Atreides-Raketenpanzers, ins Face to Face mit unseren Raketenpanzern. Glück für ihn, dass unsere Nachhut in diesem Moment aufschließt und ihm den Persilschein Nr. 3 ausstellt.

    Nachdem wir so freundliche waren, die Wünsche unserer Feinde zu erfüllen – wenden wir uns unseren eigenen gelüsten zu. Die Schwere Fabrik sowie der Palast sind in Sichtweite. Von einem vorzüglichen Logensplatz, von dem aus wir die Quelle der feindlichen Kettenfahrzeuge behagen können, finalisieren wir dessen Ableben. Gleich darauf wechseln wir ins Parkett. Wir müssen zwar zuvor noch eine Raketenpanzer aus der Existenz dieser Map ballern – danach gibt’s flambierten Palast à la carte!
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    Das Haus Atreides verfügt nunmehr über keine Produktionskapazitäten und stellt daher keine Gefahr mehr für unseren Stützpunkt da. Die Intensität der Angriffe durch die Händlersippe hat sich dagegen noch nicht verringert. Zwar stehen vermutlich noch 2 – 3 Gebäude in den noch nicht erforschten Restbeständen der Atreides-Basis – jedoch können diese warten. Da wir im Sichtkegel dieser Analyse unser Hauptaugenmerk auf den Ordos-Stützpunkt transferieren.

    Andere Stelle - gleiche Gedankenwelle, jedoch unterwartente Wende. Nachdem wir durch mehrere Quads sowie Trikes mehr der Feindbasis aufgedeckt haben, erkennen wir, dass die Ordos die durch die Totenhand vernichteten Gefüge wieder errichtet haben. Außerdem ist deren Bauanlage sehr zentral positioniert. Um von Süden an sie heranzukommen, müssen wir an 3 Raketentürmen vorbei. Mir kommt da so der Verdacht, dass dies bewusst von Westwood beim Basisbau so angelegt worden ist, um den Schwierigkeitsgrad etwas zu erhöhen. Ich könnte zwar jetzt warten und versuchen die Bauanlage mit Totenhänden zu treffen, ehe wir mit unseren Einheiten in den Angriff übergehen. Da mir dieses Lotteriespiel jedoch zu unsicher ist – versuchen wir unser Glück auf die althergebrachte Weise.
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    Kurz nach dem Ableben der südlichen Raffinerie und der beiden Silos – fangen die Ordos in unmittelbarer Nachbarschaft zu meiner Angriffsstreitmacht an Spice zu ernten. Diese Dreistigkeit ist so unverfroren, dass wir umgehend Gegenmaßnahmen einleiten, um diese Frechheit unverzüglich zu unterbinden. Was dann auch recht zeitnah mit dem Ableben des Mähdreschers des Feindes seinen Erfolg feiern darf.
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  14. #374
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    8. Harkonnen-Mission

    Während wir damit beschäftigt sind, den südlichsten Raketenturm des Ordos-Stützpunktes einzuebnen, ziehen wir über den westlichen Kartenrand die instandgesetzten Raketenpanzer sowie Kampfpanzer nach. Als diese dann am südlichen Kartenrand die Kartenseite wechseln, wird eine von uns übersehene Windfalle der Atreides aufgedeckt – unsere Einheiten halten kurz an und beseitigen diese – danach geht es weiter Richtung Osten.

    Als der Raketenturm endlich verreckt ist, fahren 2 Ordos-Belagerungspanzer herunter. Wir ziehen unsere Abschussrampen ab und erledigen diese mit unseren Kampfpanzer im blutigen Nahkampf. Zu unserem Nachteil zieht sich dies solange, dass der Feind genügend Zeit gewinnen kann, um den Raketenturm erneut zu errichten. Zwischenzeitlich, haben wir die beiden etwas weiter nördlich liegenden Raketentürme vernichtet. Da wir uns gerade in der Vorwärtsbewegung befinden, als der Rocket-Tower überraschend erneut auftaucht, ist hektisches umgruppieren unserer Formation notwendig.

    Zu unserem Glück feuert der Raketenturm jedoch auf einen Kampfpanzer als eine der Abschussrampen zu fokussieren. Man muss halt auch einmal Glück haben. Durch die vereinte Feuerkraft unserer Kampffahrzeuge nimmt der Rocket-Tower nach dem Ablegen eines unserer Tanks seinen erneuten Abschied.
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    Jetzt ist der Weg zur Ordos-Bauanlage frei. Die 2 Totenhände werden erneut verfügbar. Die 1. geht nutzlos in den nördlich der Feindbasis gelegenen Dünen verloren. Die 2. schlägt zu weit südlich ebenfalls im Wüstensand ein und nimmt dabei einen dort vorfahrenden Raketenpanzer des Hauses Harkonnen mit ins sandige Grab. Mann oh Mann, friendly fire - mir bleibt aber auch nichts erspart. Gleichzeitig fährt abermals ein Belagerungspanzer herunter, zum Glück diesmal nur 1 Exemplar. Wir ziehen unsere vorrückenden Raketenpanzer abermals zurück und kämpfen diesen nieder.
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    Als wir dann wieder nach Norden vorrücken, können wir diesmal die Bauanlage einäschern, bevor die Händlersippe in der Lage ist, einen der 3 Raketentürme neu zu errichten. Jetzt kennt meine mobile Artillerieabteilung kein Halten mehr und frisst sich durch den Ordos-Stützpunkt. Durch feindliche Nahkampftruppen wird die mitgeführte Eskorte jedoch nach und nach ausgedünnt. Als nur noch ein zielrelevantes Gefüges des Hauses Ordos steht, liegt dies so ungünstig für uns zwischen den Raketentürmen der nördlichen stationären Stützpunktverteidigung eingebettet, dass wir an diese ohne Resonanzbeschuss durch die Rocket-Tower der Händlersippe nicht herankommen. Wir versuchen es trotzdem – jedoch ohne Erfolgen.

    Nachdem Verlust der letzten Abschussrampe halten die beiden verbleibenden Kampfpanzer tapfer gegen Quads sowie Trikes zum Ruhme des Hauses Harkonnen die Stellung. Irgendwann ist der HP-Vorrat der beiden Tanks jedoch dann jedoch auch erschöpft.
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    Von so etwas lassen wir uns jedoch nicht entmutigen. Leider gehen auch die nächsten Totenhände daneben. Wir lassen die nächste Welle, bestehend aus reparierten sowie über den Raumhafen nachbestellten Einheiten, ausrücken. Zwischenzeitlich haben wir auch mehrmals unsere Windfallen instand setzen müssen, da der Verschleiß dieses zusetzt. Um den Verlust des Radarbildes nicht zu riskieren, ist die zyklische Wiederherstellung des HP-Pools unumgänglich.

    Diesmal gehen wir die ganze Sache direkt von Norden an. Da dies kurz vor dem Missionsende noch Gefahr läuft hier in Arbeit ausarten, reist mir jetzt endgültig der Geduldsfaden! Ich lass die beknackten Ordos-Raketentürme einfach links liegen uns attackiere mit der mobilen Artillerie direkt den Fahrzeugfabrik. Kosten mich zwar 2 Abschussrampen – aber die Kleine Fahrzeugpark ist von uns erfolgreich außer Dienst gestellt worden. Alles andere ist mir jetzt echt wirklich herzlich egal.
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    Als eines unserer Carryalls einen unserer beschädigten Raketenpanzer ausfliegen will, schlägt eine Ordos-Rakete eines feindlichen Raketenturmes ins Triebwerk ein. Das Luftfahrzeug verliert den Auftrieb, muss sich der Schwerkraft des Wüstenplaneten geschlagen geben und kracht auf die Harkonnen-Einheit und gibt der Bodeneinheit somit den Rest. Die verbleibenden Truppen lassen wir nach Westen verlegen.

    Wir haben durch Trikes das letzte Gebäude des Hauses Atreides aufgedeckt. Da müssen wir jedoch konservativ keine Hand mehr anlegen – denn endlich einmal trifft eine Totenhand mal wieder etwas und die 9. Mission visualisiert sich am Horizont.
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  15. #375
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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