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Thema: (Dune 2) Der Kampf um den Wüstenplaneten

  1. #346
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Das ist keine Harkonnen Basis, so sieht das Harkonnen Schloss aus:


  2. #347
    Singen Saufen Siegen Avatar von Admiral G
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    PS:
    Ich fass es ja nicht das die Story schon über zehn Jahre alt ist!

  3. #348
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Harkonnen-Mission

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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wie sieht es aus mit den Harkonnen? Sie werden doch nicht etwa 3 Missionen vor Schluss aufgeben?
    In der Harkonnenkultur werden Niederlagen eigentlich nicht toleriert und der verantwortliche Kommandant exekutiert. Aber in Ermangelung brauchbarer Alternativen, bleibt Baron Wladimir Harkonnen in Negation zur Tradition sowie seiner innersten Überzeugung nichts anderes übrig als uns eine 2. Chance zu gewähren.

    So finden wir uns auf dem bereits bekannten Schlachtfeld wieder. Da wir nicht sicher gehen können, dass wir auch eine 3. Chance erhalten werden, liegt unser Hauptaugenmerk auf der Errichtung starker Flakstellungen. Der Einsatz von Rocket-Tower stellt hierbei die brauchbarste Möglichkeit da, dies zu realisieren. Gleichzeitig können diese auch effizient gegen Bodentruppen vorgehen. Bei dieser Ausgangssituation skizziert dies den objektiv gesehen bestgeeignetes Weg, um diesen beiden Gefahrenquellen begegnen zu können.

    Unabhängig dieser Überlegung, kommen wir jedoch um den Aufbau einer gesunden Spice-Ernte nicht herum, damit gewährleistet werden kann, dass die Finanzierungseite unsere Angriffsoperation auf soliden Füßen steht. Zu diesem Zweck errichten wir nach der Windfalle 2 Gewürz-Raffinerien. Und sobald diese betriebsbereit sind und die 1. Ernte eingefahren wird, erhalten wir über den Radarvorposten in der Bauanlage, die Möglichkeit Raketentürme zu errichten. Die dafür zwar notwendigen Verbesserungskosten von 200 Credit-Einheiten, sind verkraftbare Ausgaben, dessen Investitionskosten sich bezüglich des nicht zu unterschätzenden Verteidigungswerts bezugnehmend auf das zu erwartende Schadens-/ Verlust-Verhältnis in HP zeitnah mehr als monetisieren werden.
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    Das mit der 1. Spicernte funktioniert zwar wie vorgesehen. Jedoch ist das dabei in beschlaggenommene Spicefeld unweit unserer Raffinerien bereits nach dieser 1. Ladung erschöpft – so dass wir zur weiteren Spicegenerierung, das Feld westlich unserer Basis ausbeuten müssen. Und wie beim 1. Versuch, beehrte uns ein Sandwurm – leider kommt die Wurmzeichen-Warnung zu kurzfristig und die beiden Erntemaschinen sind zu weit vom rettenden Felsuntergrund entfernt – so dass diese Opfer des Sandwurmes werden.

    Zwar konnten wir zwischenzeitlich trotzdem bereits einen Raketenturm für 250 Credits errichten – jedoch bedeutet das Ableben beiden Mähdrescher einen schweren Rückschlag. Nach dem der Sandwurm die beiden Mähdrescher gefressen hat, umrundet er die Felsformation. Unser Startkontingent hat sich mittlerweile auf sicheren Untergrund zurückgezogen und kann den Sandwurm mit schweren, durchgehenden Beschuss letztlich vertreiben.

    Kurz darauf lässt sich der 2. Sandwurm in diesem Gebiet blicken – wie verlegen gefrustet die frisch vom Spiel eingeflogene Ersatz-Erntemaschine zur Raffinerie zurück – mit dessen zu 1/3 gefüllten Laderaum, erwerben wir einen 2. Raketenturm und senden die Erntemaschine im Anschluss zu einem anderen Gewürzfeld in der oberen rechten Ecke der Karte – welches aber weiter entfernt ist und somit eine längere Fahrstrecke erfordert. Während wir woanders ernten, versucht unser Raketenturm mittels Support durch die Abschussrampe das Ärgernis vor unserem Stützpunkt ebenfalls zu vertreiben.
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    Unser Quad geht weiter auf Entdeckungstour, um zusätzliche Gewürzfelder, welche wir ausplündern können, zu suchen. Um mit dem zunehmenden Energiebedarf beim Ausbau unserer Basis mithalten zu können, werden Stück für Stück Windfallen platziert.

    Kurz nachdem wir unseren 3. Raketenturm über unseren Raffinerien errichten, tritt der Moment ein, auf den wir uns seit Missionsbeginn vorbereiten. Das Haus Atreides setzt

    > 1 Sonic-Tank
    > 1 Kampfpanzer
    > 1 Quad

    an der bekannten Position ab. Neben unserem Belagerungspanzer, einem Kampfpanzer und unsere Schweren Trooper, eröffnet so wie beabsichtigt der Raketenturm das Feuer. Zusätzlich ziehen wir unsere Abschussrampe von der Bekämpfung des Sandwurmes ab um dem Sonic-Tank einzuheizen. Der Kampfpanzer sowie das Quad fallen recht schnell, als diese beseitigt sind, visiert der automatisch zielende Raketenturm endlich den Sonic-Tank an. Als dieser sein Ende als brennendes Kettenwrack findet, sind die HP des Belagerungspanzers bereits im kritischen Zustand. Und wie nicht anders zu erwarten war, taucht kurz nach seinem Ableben der Ornithopter auf. Nach 4 Überflügen über unseren Stützpunkt, ist dann aber auch Ende und sein Kadaver stürzt in die Sanddünnen westlich unserer Basis.
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    Als wir unsere 3. Windfalle errichten, beehrt uns der Feind mit seinen Bodentruppen. Zwischenzeitlich sind für uns ein 2. Raketenpanzer und ein weiterer Belagerungspanzer eingeflogen worden. Während je 1 Kampfpanzer sowie der neue Belagerungspanzer sich in den Nahkampf stürzen, nutzen wir die beiden Abschussrampen als bewegliche Raketentürme. Die restlichen Einheiten verbleiben im Rücken der Basis, um die finale Task-Force des Feindes abzuwarten.
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  4. #349
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Harkonnen-Mission

    Unsere Basisverteidigung holt noch einen 2. Ornithopter vom Himmel. Da mittlerweile genügend Rocket-Tower stehen, gehen wir das Problem der zähen Creditgewinnung an. Zu diesem Zweck errichten wir einen Raumhafen und ordern über ihn eine 2. Erntemaschine zum Stückpreis von 390 Credit-Einheiten. Als diese eintrifft und auf dem Weg zum Spiceabbau ist, werden
    > 2 Sonic-Tanks
    > 1 Belagerungspanzer

    im rückwärtigen Bereich unseres Stützpunktes abgesetzt. Die Kombination von 2 Sonic-Tanks bietet genügend Feuerkraft auf, um uns in Bredouille zu bringen. Sie unterliegen schlussendlich, dabei erwischt es zwar nur einen unseren Kampfpanzer sowie den bereits angeschlagene Belagerungspanzer, aber beide Abschussrampen sind zum 1-Hit geworden. Die Schallwellen haben beträchtlichen Schaden an unserer Infrastruktur verursacht. Auch wenn wir kein Gebäude verlieren, sind bis auf die 2 Raketentürme am westlichen Rand unserer Basis stark beschädigt worden. Die Instandsetzungskosten belaufen sich auf 2/3 einer vollen Spiceladung. Nichts desto trotz, hätte es aber natürlich auch noch schlimmer kommen können.

    Als Kompensation stellt uns das Haus Harkonnen 2 Belagerungspanzer zur Verfügung. ??? – wie jetzt keine Special-Unit - Echt jetzt? Ach kommt schon, jetzt werde ich hier mit 2 Belagerungspanzer abgespeist. Na ist doch wahr!
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    Und abermals versucht es ein Ornithopter - bei dessen 3. Anflug bohrt sich eine Rakete in seine Eingeweide.

    Der 2. Sandwurm hatte sich irgendwann vom Harkonnen-Stützpunkt entfernt. Unser Quad stolpert bei seiner Erkundung erneut über ihn und fährt direkt in sein Maul. Er sucht Beute bei uns – als er nichts findet, dreht er danach nach Süden ab und war nie wieder gesehen. Offensichtlich stillte er seinen Hunger an Atreides-Einheiten – da aus derselben Richtung die Bodeneinheiten des Feindes anrücken. Zwischenzeitlich steht unser 4. Raketenturm.
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    Über den Raumhafen beziehen wir in 2 Teilbestellungen noch eine 3. Erntemaschine sowie 2 Allzweckcarryalls.

    So dann – kommen wir zu einem Thema, welches manche als Luxusproblem bewerten würden. Aber wie bereits einmal früher in dieser Story erwähnt, verfolge ich beim Aufbau meiner Basis einen gewissen Anspruch der Ästhetik. In diesem Zusammenhang, geht mir auf unserer Startfelsinsel der Platz aus, wenn ich meine zuvor gesetzt Design-Planung bezüglich der äußeren Begrenzung der Stützpunktmauer aufrechterhalten will. Aber die Lösung ist jetzt kein Hexenwerk – sie kommt in Form eines

    Mobilen Baufahrzeuges

    daher. Zum günstige Stückpreis von 450 Credits erstehen wir diesen über den Raumhafen und suchen uns nördlich unseres Stützpunktes ein Ort, welcher uns für die Grundsteinlegung unserer Zweitbasis zusagt und drücken mit triumphaler Vorfreude mittels Mausklick auf den Button EINSETZEN. Es verursacht bei mir heute immer noch Standing Ovations der Glücksgefühle, wenn man mit einem selber gebauten Baufahrzeug eine weitere Basis anfängt zu bauen – egal welchen RTS-Vertreter ich dabei spiele. Und dies muss ein 28 Jahre altes Spiel erst einmal hinbekommen. Erneut ein Beweis, welchen Meilenstein Westwood damals geschaffen hat.
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    Ein Großteil der Leserschaft hat es wahrscheinlich herbeigesehnt – oder etwa nicht? Wie auch immer, wenden wir uns nun endlich dem Highlight dieser Mission zu. Uns hat zwar bis jetzt auch der mangelnde Bauplatz limitiert. Jedoch hat es die Kriegskasse bisher ebenfalls nicht ermöglicht auch nur daran zu denken, die notwendige Infrastruktur aus dem Boden zu stampfen um Zugriff auf den

    Devastator

    zu erhalten. Nun ist der Moment gekommen. Wir errichten das Haus IX, die Kleine Fahrzeugfabrik sowie die Schwere Fahrzeugfabrik und sieh da, die Avantgarde der harkonnischen Panzerbaukunst stellt sich vor– wir können für stolze 800 Credits das Harkonnen-Ungetüm in Produktion geben. Dessen Bau wird dann auch so gleich in Angriff genommen.
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    Bei dem Thema Special-Unit in Dune 2 scheiden sich ja bekanntlich die Geister. Alle haben etwas für sich – deren Handling, müssen einem nur zusagen. Unbestreitbar ist, dass der Deviator den größten Skill Cap im MM vorrausetzt – umso größer ist jedoch dann die Genugtuung, wenn man die Feindbasis, mit den Einheiten des Feindes in Schutt & Asche legt. Unabhängig ihrer Nützlichkeit sind

    > Devastator
    > Sonic Tank
    > Deviator

    die passenden Avatare zu den Charaktereigenschaften der 3 Häuser. Auch hier lässt Westwood bereits 1992 die Kreativität erkennen – welche ihnen dann bei Command & Conquer 1995 einer Ikone der Computerspielszene erschaffen lässt > Kane und die Bruderschaft von Nod.
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    Geändert von Eliminierer (16. August 2020 um 16:35 Uhr) Grund: Tippfehler behoben

  5. #350
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Zitat Zitat von Eliminierer Beitrag anzeigen
    Statment zu meiner Ablehnung der Nominierung zur Wahl der Story des Monats.

    Über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten und ist immer Subjektiv. Daher halte ich solche Auszeichnungen grundsätzlich nicht für Zielführend, da Sie immer subjektiv eingefärbt sind. Die Storys im Civforum werden von den Autoren in Ihrer Freitzeit geschrieben. Zusätzlich sehen ich in den verzeherrenden Faktor, dass Storys in die viel Zeit in der Aufarbeitung (visuell sowie textlich) einfließt, grundsätzlich eine höhere Chance haben ein größeres Publikum zu finden und auch langfristig zu begeistern. Bei Abstimmungen sind diese klar im Vorteil, da sie eine größere sowie loyalere Fangemeinde hinter sich versammeln können. Freizeit-Autoren, welche aus gründen des RL diesen Zeitaufwand nicht aufwenden können, sind daher stark benachteiligt.

    An den Abstimmungen zur Story des Monats nehmen in den letzten Monaten regelmäßig weit weniger als 50 User teil. Dies betrachte ich nicht als represantiv vom Umfang her. Auch ist der Umstand zu betrachten, dass viele Storyleser (in meinen Story`s sind dies in der Regel über 50 %) nur Gäste sind und keinen Account haben bzw. nicht die Notwendigkeit sehen einen zu erstellen. In anderen Storys wird die Verteilung nicht viel anders sein. Somit ist ein represantiv Wahl nicht gegeben.

    Ich Schreibe die Storys für mich und die Leser und nicht um Preise abzuräumen. In jeder Story wird vom Autor Kreativität, Herzblut, Zeit und Freude im Rahmen seiner Möglichkeiten als Freizeitbeschäftigung investiert. Jede Story ist Ausdruck der individuellen Schaffenskraft des jeweiligen Autors. Wir als Civforum können Stolz sein, nicht nur Hunderte von Storys lesen zu dürfen, sondern dass sich täglich etliche dutzend Autoren hinsetzen und diese beginnen bzw. fortführen. Einzelne Storys bzw. Autoren hervorzuheben steht dem kollektiven Schaffensgeist, welcher hinter dieser beidruckenden Sammlung steht schädlich gegenüber.

    Die Wertschätzung meiner Storys und insbesondere dieser Story beziffere ich an dem Anstieg der Hit-Zahlen. Dazu brauche ich nicht eine Auszeichnung. Zufälligerweise bin ich über die Nominierung noch rechtzeitig gestolpert. Wäre dem nicht so gewesen, und die Story - so unwahrscheinlich es auch gewesen wäre - gewonnen, hätte ich die Auszeichnung nach der Prämierung abgelehnt.

    Der Nominator meiner Story, konnte meine persönliche Meinung nicht kennen und somit auch meine Abneigung gegenüber einer Nominierung bzw. Auszeichnung.

    Der Abschluss der 6. Mission folgt Morgen.
    ,

    da mich in letzter Zeit mehrere PN's von Lesern meiner Dune 2-Story erreicht haben, die mich ermutigen wollen meine Story für die Wahl zur Story des Monats vorschlagen zu lassen, gebe ich nach reiflicher Überlegung, meine Blockadehaltung auf.

    Den Rest überlasse ich dem Nominierungs- sowie Abstimmungsverfahren gemäß den allgemein geltenden Regelung zur Wahl der Story des Monats.

    Mit freundlichen Grüßen


    Eliminierer

  6. #351
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    Schätze, dass ich die Story dann noch einmal nominieren werde - wenn die Harkonnen durch sind. Diesmal läuft die Mission ja besser an.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  7. #352
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Harkonnen-Mission

    Während wir den Ausbau unseres Feldstützpunkt weiter vorantreiben, entsenden der Feind ununterbrochen militärisches Equipment gegen uns aus, um dies zu unterbinden. Die wachsende nummerische Stückzahl unserer Rocket-Tower ist mit der Unterstützung der vorgelagerten Harkonnentruppen mehr als in der Lage, diesen Einmischungsversuchen kontinurlich erfolgreich den Stecker zu ziehen. Es wagt sich sogar ein Sonic-Tank in unsere Gefilde. Er kommt zwar noch auf Kernschussweite an einen unserer Raketentürme heran – findet dann aber zu seinen Füßen, das kläglichliches Ende, welches Atreides-Einheiten nun mal unerbittlich zusteht. Aber damit nicht genug, auch ein Ornithopter will es auch nochmal wissen. Er geht dann auch recht schnell den gleichen Weg, wie seine Vorgänger – und sendet Grußkarten von der Schrotthalde. Die Altmetallhändler wird’s freuen!

    Ein postiver Nebeneffekt resultiert darin, dass unsere Erntemaschinen im Schutz der Basisverteideidigung, die vorgelagerten Spicefelder gefahrlos abernten können. Und da die beiden Sandwürmer sich bereits in den Feierabend verabschiedet haben – können unseren Mähdreschern und Wacheinheiten von dieser Front keine Gefahr mehr drohen. Wie erleichtert, diese Befreiung von diesem Übel wirkt, ist kaum überzubewerten. Achtung Wortspiel: Somit ernten wir gerade die ersten Früchte der Anstrengungen, welche wir seit Beginn dieser Mission erbringen mussten.
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    Um beim Thema Verschrottung zu verweilen– damit unsere Einheiten nicht Reihenweise, dass gleiche Schicksal erleidet, errichten wir eine Reparaturanlage. Nach ihrem Richtfest, stehen unsere Einheiten bereits Schlange. Von Wegen schmeiß weg, kauf neu. Bei so kostspieligen Militärgüter wirtschaftlich gesehen eine Ideologie, welche nur im Konkurs Enden kann. Aus objektiven Gesichtspunkten gesehen, verspricht da die Nachhaltigkeitsmethode sich langfristig doch als die weitaus profitablere Anlageform zu implementieren.
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    Schlussendlich ist der Aufbau der Basis final. 6 Windfallen sind notwendig um den Energiehunger der 9 Raketentürmer stillen zu können. Diese sind jedoch unerlässlich, da eine flächendeckende sowie weiträumige Luftabwehr das einzig praktikable Gegenmittel zur Schädlingsbekämpfung gegen die Ornithopter-Seuche darstellt. 5 Nahkampfpanzer fungieren als Vorstopper gegen die anrückenden feindlichen Bodentruppen. Während diese im Nahkampf gebunden sind, zimmern die Raketentürme sowie Rocket-Launcher aus der 2. Reihe drauf und sorgen somit für die rasche Außerdienststellung der Störenfriede.
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    Da nun endlich der Feldstützpunkt steht, wenden wir uns der Einheitenbeschaffung zu. Zusätzlich zu den Kampftruppen, werden Aufklärungseinheiten sowie zivile Güter beschafft. Über mehrere Teilbestellungen beziehen wir

    > Trikes
    > Quads
    > Carryalls
    > Raketenpanzer
    > Kampfpanzer

    mit einer Gesamtbestellsumme von 8.639 Credits. Diese werden ausschließlich über den Raumhafen bezogen. Hauptgrund ist neben dem Umstand, dass die Einheiten schneller zur Verfügung steht, die Ursache, dass wir mittlerweile nach dem Bau unserer Spezialeinheit, das Einheitenlimit erreicht haben. Der einzige Weg, dieses Limit zu umgehend, ist der Bestellung über den Raumhafen – so what, man muss halt schauen wo man bleibt. Als dann auch die Lagerhallen der Raumfahrergilde leergekauft sind, nehmen 2 unserer 3 Erntemaschinen eine Auszeit.
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    Dass wir Erkundungsfahrzeuge ordern, hat den einfachen Grund, dass wir die Feindbasis erforschen müssen, um herauszufinden, wo sich die Bauanlage befindet. Mit insgesamt 2 Wellen an Spähfahrzeugen decken wir nicht nur auf, dass das Haus Atreides 2 Basen sein eigen nennt, sondern wo sich deren beiden Bauanlage befinden. Wie zu erwarten war, befinden sich diese im hinteren Teil. Zu unserem Vorteil gereicht uns der Planungsfehler des Gegners, dass die Raketentürme ausschließlich nach Norden ausgerichtet sind. Offensichtlich sind die Atreides dem Klischee auf dem Leim gegangen, dass Harkonnen immer nur die Brechstangenmethode durch die Vordertür kennen. Aber weit gefehlt, da wir doch nicht so einfältig sind, uns dort ohne Not auf eine Materialschlacht mit den Atreides-Raketentürmen einzulassen.

    Ne Freunde – so einen taktischen Bullshit fangen wir hier gar nicht erst an. Die Devise lautet somit, die Feindbasen zu umfahren und von hinten anzugehen, dann müssen wir uns nur mit den Wacheinheiten herumschlagen. Anscheinend haben dies auch unsere Gegner nach dem Fertigstellen ihrer beiden Stützpunkte begriffen. Unzähliger Abschussrampen fungieren als mobiler Rocket-Tower-Ersatz. Und man sieht auch zeitnah gleich wieder die Schattenseite, wenn man so viele Raketenwerfer mit Kettenlaufwerk zur Bewachung des Feldstützpunktes einsetzt. Durch Querschläger erwischt das Haus Atreides eine seiner eigenen Windfallen.

    Zwar ist die Überlebensfähigkeit von Abschussrampen durch den niedrigen HP-Pool begrenzt, jedoch geht es unseren eigenen Rocket-Launcher ja auch nicht besser. Es erwarten uns also etliche nervenaufreibende Fernkampfduelle – hoffentlich können wir langfristig genügend Ersatzmaterial über den Raumhafen beziehen. Und wenn alle Stricke reißen – müssen wir Raketenpanzer eben konservativ in unserer Schweren Fahrzeugfabrik nachproduzieren, sollten die schweren Verlust an Nahkampfeinheiten uns wieder unter das Einheitenlimit drücken.
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  8. #353
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Harkonnen-Mission

    Es sammelt sich für den Sturm auf den Gegner an der unteren rechten Ecke der Missionskarte

    > 7 Raketenpanzer
    > 9 Kampfpanzer
    > 4 Devastator

    Als wir gerade geordnet Richtung Westen vorrücken wollen, kommt uns ein Sonic-Tank in die Quere. Wo kommt denn der auf einmal her? Ach ist jetzt auch egal – da er alleine auf weiter Flur ist, lebt er nicht allzu lange. Ein Kampfpanzer wird zwar zur Reparatur ausgeflogen – ist aber verkraftbar, da unsere Abschussrampen keinen Schaden genommen haben.
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    Nach dem dieses Ärgernis aus der Welt geschaffen worden ist, rücken wir nun endlich Richtung Westen vor. Erst kurz bevor wir in Schussweite auf die erste Bauanlage kommen, sieht sich die feindliche Basisverteidigung dazu genötigt, auf unser Vordringen reagieren zu müssen. In vorrausschauender Weitsicht, rücken von uns als vorgelagerter Prellbock, 4 Kampfpanzer vor einem Quartett an Raketenpanzer vor. Diese fangen den ersten Schwung an Feindunits auf, so dass unsere Fernkampfartillerie reinhalten kann. Als der Feind im Dünensand sein Ende findet – nehmen wir die unweit liegende Bauanlage aufs Korn. Deren Ableben ist dann nur noch Formsache.

    Nun wachen die restlichen Wacheinheiten auf. Wir beordern den Rest unserer Angriffsstreitmacht ins militärische Frontoffice, da sich die taktische Lage gerade verselbstständigt. Bis diese eintreffen, müssen wir nicht nur Verluste an Kampfpanzer, sondern auch an Abschussrampen hinnehmen. Als dann die ersten Units der Nachhut eintreffen, werden diese umgehend ins Gefecht geworfen. Zwar verlieren wir einen beachtlichen Teil unserer mobilen Feldartillerie, jedoch verbrennt der Feind dabei seine Raketenpanzer, welche er zum Schutz der 1. Feindbasis abgestellt hat. Ein Ornithopter mischt auch noch mit – kann dann aber doch irgendwann vom Himmel geholt werden. Er hat aber dennoch seinen Anteil, an den von uns erlittenen Verlusten.

    Als die Devastator-Panzer endlich nachrücken, beseitigt deren geballte Feuerkraft unverzüglich die noch im Kampf stehenden Feindeinheiten. 1 Devastator an sich ist ein Ärgernis – 2 bis 4 sind eine Dampfwalze, welches man erst einmal zum Stehen bringen muss.
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    Wir konnten zwar die 2. Welle an Feindeinheiten beseitigen, jedoch stellt sich unmittelbar die 3.Welle uns in den Weg. Der Belagerungspanzer der Atreides erhält Feuerunterstützung durch 2 verbündete Raketenpanzer. Erst als der Belagerungspanzer das zeitliche segnet, sind wir in der Lage mit Kampfpanzer den beiden feindlichen Abschussrampen auf die Pelle zu rücken, um ihnen den Garaus zu machen. Während dies im Gange ist, versenken 2 unserer Devastatoren ihre Feuerkraft in einer Raffinerie des Feindes.
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    Damit der Feind keine Chance hat, die bereits zerstörten Gefüge nachzubauen, liegt der Fokus, nach der vorläufigen Befriedung der 1. Atreides-Basis auf dem Ausschalten der 2. Bauanlage in der anderen Basis. Zu diesem Zweck, verlegen wir die verbleibenden 2 Rocket-Launcher, 2 Kampfpanzer sowie 2 Devasator Richtung linken Kartenrand, um die Bauanlage von unten angehen zu können. Als wir das Feuer eröffnen, setzt sich die nicht unweit wache haltende Abschussrampe des Gegners in Bewegung. Eh sie jedoch in der Lage ist, den Gebäudekomplex zu umrunden – verweilt die 2. Bauanlage bereits im Jenseits. Um unsere Raketenpanzer zu schonen, ziehen wir diese nach Süden zurück. Der Feind will nachsetzen und fährt unseren Nahkampfeinheiten in die Arme – Game Over!
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    Als die Feindartillerie vernichtet ist, zerstört unsere verbleibende Abschussrampe die Schwere Fabrik der 1. Feindbasis – ehe unsere letzte im Feld stehende Artillerie zur Instandsetzung ausgeflogen wird. Dies ist auch bitter notwendig, da der Feind seine Produktion auf massenhaft Quads umgestellt hat. Wir haben nicht genügend Nahkampfeinheiten vor Ort, um diese allesamt beschäftigen zu können, so dass unser Raketenpanzer erfolgreich abgeschirmt werden kann.

    Das Haus Atreides verfolgt jetzt offenbar die sowjetische Strategie der Quantität statt Qualität, da sich eine Flut von Quads über unsere verbleibenden Panzer ergießt. Und langfristig gesehen, zeigt sich, dass der Feind wie die Sowjets damals mit dieser Strategie erfolgreich sind. Wir können zwar die beiden Spezialfahrzeuge ausfliegen – jedoch können wir den verbleibenden Kampfpanzer nur retten, in dem er sich zur südöstlich in Wartestellung befindlichen Nachhut rückfallen lässt.
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  9. #354
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    7. Harkonnen-Mission

    Diese ist mittlerweile durch Instandgesetzt Truppen wieder aufgefrischt worden – so dass genügend Material zur Verfügung steht, um sich der Quad-Schwemme erfolgreich entgegenstellen zu können. In die Offensive können wir jedoch erst wieder gehen, als zusätzliche Einheiten – darunter auch 3 Raketenpanzer, mit einer 2. Welle an über den Raumhafen nachbestellten Militärgütern eintreffen. Die Atreides treten in den Resten ihrer 1. Basis zum letzten Gefecht an. Sonic-Tank + Belagerungspanzer sowie erneut mehrere Quads setzen uns zu. Dabei geht 1 Artillerie verloren – den Rest an Feindfahrzeugen kann jedoch solange abgelenkt werde, bis die kleine Fahrzeugfabrik durch unsere Rocket-Launcher eingeebnet wird. Sogleich lässt auch die Flut an Quads merklich nach – so dass wir deren Restbestände kontrolliert niederkämpfen können. Im Anschluss wird nun endlich die High-Tech-Fabrik des Feindes in Trümmern geschossen – keine Ornithopter mehr!

    Es dauert dann auch nicht mehr lange, bis von der 1. Basis des Hauses Atreides nur noch das Gerippe der Einfriedung mitsamt der Raketentürme steht. Diese Überreste lassen wir links liegen, da für den Missionssieg nicht von Bedeutung. Wir konzentrieren uns stattdessen lieber auf die restlichen noch verblieben Feindgefüge in der 2. Basis.
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    Vereinzelt stellen sich in dieser Quads unserem Vormarsch entgegen. 2 Kampfpanzer sowie ein Devastator sorgen dafür, dass diese nicht sehr lange ein Ärgernis darstellen. Mit dem Ableben des Hauses IX, der kleinen sowie schweren Fahrzeugfabrik, sind wir auf dem Weg in die 8 Mission.

    Interessant – wir haben in dieser Mission nicht einen feindlichen Rocket-Tower angehen müssen. Dies hatte ich ihn Dune 2 noch nie! Eine echte Premium und das 28 Jahre nach dem Spielerelease. Zwar haben vereinzelt meine Einheiten unter deren Feuer gelegen – aber nur, weil diese wegen MM-Ungenauigkeit, in deren Reichweite gelangt sind. Dies war sie also – die letzte klassische Dune 2-Mission. In den letzten beiden Missionsstufen wird sich die Meta des Angriffskrieges im Gegensatz zu dem bereits bekannt Spielerlebnis vollkommen unterscheiden. Etwas über 2 Stunden – der Gradmesser zwischen den 3 Kampagnen dürfte erst noch kommen.
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    Und erneut bergen unsere Techniker das Radarecho aus den Überresten des feindlichen Radarvorpostens.

    Westwood hat doch beim Basisbau den offensichtlich im Spielcode versteckten Cheat Modus eingeschaltet – wie kann man sonst so viele Raketentürme und die sonstigen Basisgebäude nur mit 2 Windfallen mit Energieversorgen? Im optimalen Fall sind mindestens 5 Windfallen notwendig, damit das Radar nicht ausfällt. Aber jedoch eher 6 bis 7 Windfallen. Naja – legen wir mal zu den Akten.
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wie sieht es aus mit den Harkonnen? Sie werden doch nicht etwa 3 Missionen vor Schluss aufgeben?
    #
    Zitat Zitat von Admiral G Beitrag anzeigen




    PS:
    Ich fass es ja nicht das die Story schon über zehn Jahre alt ist!
    Ist halt wie mit Wein – mit den Jahren wird es immer besser.

    Zitat Zitat von Admiral G Beitrag anzeigen
    Vergeude nicht so viel Zeit mit dem Bau von Betonplatten.
    Wie man im 2. Versuch sehen kann, war dies der richtige Ansatz.



    Paul Atreides wurde von seinem Vater, Herzog Leto Atreides I. zu den Fremen geschickt, um deren Ausbildung mit modernen schweren Waffensystemen zu überwachen. An einem selbst für den Wüstenplanet Arrakis besonders heißen Tag, führt Chani – seine Fremenkonkubine ihn hinab in die tiefste Zisterne des Sietch. Dieses Sietch ist die bedeutendste heilige Stätte der Fremen. Sie betreten gemeinsam einige riesige Höhle. Das darin gespeicherte Wasser würde eine Metropole mühelose über Jahre mit Wasser versorgen können. Paul betrachten das Wasser und lobt die Klarheit des hier gespeicherten Wassers und will davon kosten.

    Chani schlägt ihm das Wasser aus der Hand, bevor es seine Lippen berühren kann. Entsetzt schaut er sie an. Sie offenbart ihm, dass dies kein gewöhnliches Wasser ist, sondern das Wasser des Lebens. Nur der Messias kann davon trinken und sich somit dem Volk der Fremen als Muad'Dib offenbaren. Nur ihm werden alle Fremen bedingungslos folgen. Aus diesem Grund haben sich noch nicht alle Fremenstämmen dem Bündnis mit dem Haus Atreides angeschlossen. Das Fremenmädchen warnt ihn jedoch davor – wenn er nicht der Messias sein sollte, wird der Versuch, das Wasser des Lebens trinken zu wollen ihn töten.

    Bevor Paul darüber nachdenken kann, bebt die gesamte Höhle. Aus dem Deckengewölbe löst sich ein gewaltiger Steinschlag und stürzt mit einem monströsen Echo in den unterirdischen See. Als sie beide wieder auf den Beinen sind, beginnen sie den langwierigen Aufstieg zurück zum Sietch, um in Erfahrung zu bringen was passiert ist.

    Dort angekommen herrscht das totale Chaos. Harkonnentruppen greifen das Sietch an. Gerade als Paul von einem Balkon einen Devastator erspäht, feuern die Fremen mehrere Panzerabwehrraketen, welche sie von den Atreides zu Ausbildungszwecken erhalten haben auf das Ungetüm ab. Die 5. von 7 Raketen durchschlägt die Panzerung und der Panzer explodiert in einer gewaltigen Explosion. Deren Druckwelle erfasst den Balkon – Paul kann sich und Chani gerade noch so vom Balkon in den dahinterliegenden Felsgang retten. Als er wieder zu sich kommt, ist der Balkon verschwunden. Der Marktplatz vor dem nicht mehr existenten Balkon, wo der Harkonnenpanzer ehemals stand, ist ein einziges Trümmerfeld.

    Ein Adjutant seines Vaters – welche dazu abgestellt worden ist, ihn bei der Ausbildung der Fremen zu unterstützen, taucht im stark beschädigten Felsgang auf und hilft den beiden. Als sie wieder stehen drängt er sie das Sietch zu verlassen, da es gegen die anrückenden Harkonnenstreitkräfte nicht zu halten ist. Sie schlagen sich durch und erreichen die Sanddünen. Als sie einige Kilometer entfernt eine große Sanddüne erreichen, erblicken sie wie ein dutzend Rauchsäulen über dem Sietch aufsteigen. Plötzlich tauchen Ornithopter auf und landen auf der anderen Seite der Düne, so dass die Harkonnen diese nicht bemerken.

    Ein Mitglied des engsten Beraterstabes seines Vaters entsteigt einem der Fluggeräte und kommt auf ihn zu. Er hat den Befehl erhalten ihn zurück zu holen. Paul fragt wo die Atreidestruppen sind. Er bekommt als Antwort, dass das Haus Atreides auf breiter Front von den Harkonnen zurückgedrängt worden ist und alle verbliebenen Truppen des Herzogs zusammengezogen werden. In dem Moment als er dagegen protestieren will, tauchen am Horizont hunderte von Raketenpanzer auf und belegen das Sietch mit einem Trommelfeuer. Schmerzhaft wird Paul klar, dass das Sietch nicht zu retten ist.

    Als sie an ihrem Zielort aus dem Ornithopter steigen, traut Paul seinen Augen nicht. Ordos-Truppen in einem Atreides-Stützpunkt? Als er dann sogleich seinen Vater trifft, erfährt er, dass die Ordos sich mit dem Haus Atreides verbündeten haben. Paul gibt zu bedenken, dass dem Haus Ordos nicht zu trauen ist. Sein Vater weist ihn mit den Worten zu Recht, dass ein Herzog, in Zeiten, wo das Haus vor dem Abgrund steht, pragmatisch denken muss. Da dies anscheinend bei seinem Sohn noch nicht der Fall ist, soll er sich in seine Gemächer zurückziehen, so dass seine Konkubine ihn auf andere Gedanken bringen kann, während wahre Anführer Entscheidungen treffen werden. Sein Vater sagt diese Worte in einer Stimmlage, die keinen Zweifel daran lassen, dass er kein Widerhall dulden wird – so fügt Paul sich den Wünschen seines Vaters.
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  10. #355
    Moderator Avatar von Kathy
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    Schon beeindruckend, wie zerwühlt der Wüstenboden in deiner Basis bzw. zwischen deinen Basen war. Was da an Raketen reingegangen sein muss.
    Ich schätze, die Quad-Schwemme kam daher, dass es nur noch eine schwere, aber zwei kleine Fabriken gab und sie daher doppelt so viele von den leichten Fahrzeugen gleichzeitig bauen konnten.
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  11. #356
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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    Leser,

    zur Reflektion meiner Gameplayaufbereitung und deren qualitativen Bestandssicherung bzw. Weiterentwicklung, bitte ich die Leserschaft um Feedback.

    Insbesondere interessiert mich dabei:

    > Ob die Bildkomposition teilweise nicht zu überladen wirkt?
    > Die Designvielfältigkeit ausreichend ist bzw. weniger eher mehr ist? (Hier kann man in beide Extrem verfallen - zu viel Abwechslung oder nicht ausreichende Vielfallt)
    > Das Verhältnis Ingame-Bilder und Bonusbildmaterial anklang findet?
    > Wie das Verhältnis Textanteil zu Bildanteil wahrgenommen wird?
    > Der Schreibstill nicht zu trocken rübergekommt?
    > Wie die Textformatierung aufgenommen wird?
    > Ist eher gewünscht, dass große Updates (2 bis 3 Posten mit 9 bis 15 Bildern) mit größeren Zeitabständen (1 bis 2 Wochen) oder 1-Post-Updates (4 bis 5 Bilder) alle 2 - 4 Tage gewünscht sind?

    Der Arbeitsaufwand hierbei ist für mich unerheblich. Aktuell spiele ich von Missionsbeginn bis die Basis steht, den 1. Part einer Mission und danach den 2. Part mit Aufbau der Angriffsstreitmacht bis zum Missionsende in 2. Teildurchgängen. Mit dem 2. Part beginne ich erst, wenn der 1. Part komplett gepostet ist. An diesem Vorgehen, würde sich auch an der 1-Post-Update-Politik nichts ändern. Der Unterschied wäre nur:

    > bisher erstelle ich nach dem Spielen die Bilder (9 bis 15 Stück) über 1 bis 2 Tage verteilt (wie ich Zeit finde) und schreibe danach über mehrere Tage den Text.
    > Bei den 1-Post-Updates machen ich 4-5 Bilder und dann dazu den Text und veröffentliche dieses Update und fange mit den nexten 4 bis 5 Bildern erst danach an.

    Für die Resonanz Danke ich bereits im Vorraus!


    Eliminierer

  12. #357
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Ich habe gerade einen Flashback, bin ich hier in der Qualitätskontrolle oder Fachwertung gelandet?

    Meines Erachtens ist der Einbau der Bilder (und deren vorheriger Zuschnitt) in Kombination mit dem Text und deren (Mengen-)Verhältnis zueinander ein Alleinstellungsmerkmal dieser Story (gut, alle lese ich nicht) und macht sie allein deswegen noch mal ne Ecke besser.

    Dass ich Dune 2 Mitte der 90iger selbst gesuchtet habe und es mein erstes echtes Strategiespiel war (und ich z.B. gelernt habe, wie man "Beton" schreibt) macht es nur umso besser.

  13. #358
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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  14. #359
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Eliminierer Beitrag anzeigen
    Leser,

    zur Reflektion meiner Gameplayaufbereitung und deren qualitativen Bestandssicherung bzw. Weiterentwicklung, bitte ich die Leserschaft um Feedback.

    Insbesondere interessiert mich dabei:

    > Ob die Bildkomposition teilweise nicht zu überladen wirkt?
    > Die Designvielfältigkeit ausreichend ist bzw. weniger eher mehr ist? (Hier kann man in beide Extrem verfallen - zu viel Abwechslung oder nicht ausreichende Vielfallt)
    > Das Verhältnis Ingame-Bilder und Bonusbildmaterial anklang findet?
    > Wie das Verhältnis Textanteil zu Bildanteil wahrgenommen wird?
    > Der Schreibstill nicht zu trocken rübergekommt?
    > Wie die Textformatierung aufgenommen wird?
    > Ist eher gewünscht, dass große Updates (2 bis 3 Posten mit 9 bis 15 Bildern) mit größeren Zeitabständen (1 bis 2 Wochen) oder 1-Post-Updates (4 bis 5 Bilder) alle 2 - 4 Tage gewünscht sind?

    Der Arbeitsaufwand hierbei ist für mich unerheblich. Aktuell spiele ich von Missionsbeginn bis die Basis steht, den 1. Part einer Mission und danach den 2. Part mit Aufbau der Angriffsstreitmacht bis zum Missionsende in 2. Teildurchgängen. Mit dem 2. Part beginne ich erst, wenn der 1. Part komplett gepostet ist. An diesem Vorgehen, würde sich auch an der 1-Post-Update-Politik nichts ändern. Der Unterschied wäre nur:

    > bisher erstelle ich nach dem Spielen die Bilder (9 bis 15 Stück) über 1 bis 2 Tage verteilt (wie ich Zeit finde) und schreibe danach über mehrere Tage den Text.
    > Bei den 1-Post-Updates machen ich 4-5 Bilder und dann dazu den Text und veröffentliche dieses Update und fange mit den nexten 4 bis 5 Bildern erst danach an.

    Für die Resonanz Danke ich bereits im Vorraus!


    Eliminierer
    Mir gefällt, wie viel Mühe du dir für die Bildkompositionen (inklusive Bonusmaterial) gibst, das machen nicht viele hier. Nur manchmal ist es bei mehreren Bildern von einer Szene nicht ganz leicht zu erkennen, in welcher Reihenfolge man die sehen muss.
    Textanteil zu Bildanteil ist soweit okay.
    Den Schreibstil finde ich alles andere als trocken, da sind andere Stories sehr viel trockener.
    Zur Textformatierung kann ich gerade nichts sagen, die ist mir bisher nicht groß aufgefallen.
    Generell habe ich gerne kontinuierliche Posts, da ist es leichter dranzubleiben, aber ich kann auch verstehen, wenn du das lieber "en bloc" schreibst und postet, und denke, dass das Ergebnis so am besten wird, wie es dir passt. Zwing dich nicht, öfter zu posten, wenn es dir mehr liegt, eine Mission am Stück zu schreiben.
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  15. #360
    Haus Ordos Avatar von Eliminierer
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