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Thema: Maximale Einheitenzahl in Civilipädie?

  1. #1
    Moderator Avatar von Kathy
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    Maximale Einheitenzahl in Civilipädie?

    Ich hatte heuete ein merkwürdiges Problem: Ich habe eine neue EInheit zum Spiel zugefügt, als ich aber die Civilopedia öffnete, erschien folgender Bildschirtm:
    Die Darstellung brach nach der Hälfte der Einheiten ab, die neue Einheit jedoch wurde korrekt angezeigt, und zwei Einheiten danach auch. Hat jemand eine Erklärung dazu? Gibt es eine maximale Anzahl der Einträge, die in dieser Ansicht angezeit werden kann? Und wenn ja, warum zeigt mir der Bildschirm ohne die Einheit noch drei freie Felder in der Ecke an?
    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:58 Uhr)

  2. #2
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    Scheinnt mir wie ein Pythonfehler, aber ich bin mir nicht sicher...

    Ich glaube nicht, dass es an einer Begrenzung liegt, denn so wie ich das sehe sind es gar nicht soo viel. Ich glaube ich hatte mal irgendwo einen Mod, der mehr hatte.
    "Man kann nicht sagen, die Menschheit mache keine Fortschritte, denn sie tötet in jedem Krieg mit neueren Methoden."

  3. #3
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ist kein Limit, ist irgendein Fehler an der Einheit (...boah, kann mich nicht erinnern).
    Was passiert denn, wenn du den Kürassier anklickst, und dann rechts in der Liste die nächste Einheit auswählst (dass sollte mMn gehen)?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  4. #4
    Moderator Avatar von Kathy
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    Also, über die Leiste am Rand der Einheitenansicht. konnte ich auch andere Einheiten sehen und deren Einträge auswählen. Die direkt nach dem Kürassier muss ich einmal probieren. Der Fehler tritt auch nicht mehr auf, wenn ich die Einheit rausnehme. Ich finde es nur komisch, dass er gar nicht bei der Einheit abbricht, sondern bei einer, die schon ewig im Spiel ist.
    Trotzdem hier einmal der Inhalt der Unitinfo für die neue, fehlerhafte EInheit.
    PHP-Code:
            <UnitInfo>
                <Class>
    UNITCLASS_KRIEGSGEFANGENE</Class>
                <
    Type>UNIT_KRIEGSGEFANGENE</Type>
                <
    UniqueNames/>
                <
    Special>NONE</Special>
                <
    Capture>UNITCLASS_SLAVE</Capture>
                <
    Combat>NONE</Combat>
                <
    Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
                <
    DefaultUnitAI>UNITAI_WORKER</DefaultUnitAI>
                <
    Invisible>NONE</Invisible>
                <
    SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>
                <
    Description>TXT_KEY_UNIT_KRIEGSGEFANGENE</Description>
                <
    Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_WORKER_PEDIA</Civilopedia>
                <
    Strategy>TXT_KEY_UNIT_WORKER_STRATEGY</Strategy>
                <
    Advisor>ADVISOR_ECONOMY</Advisor>
                <
    bAnimal>0</bAnimal>
                <
    bFood>0</bFood>
                <
    bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
                <
    bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>
                <
    bNoCapture>0</bNoCapture>
                <
    bQuickCombat>0</bQuickCombat>
                <
    bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>
                <
    bMilitaryHappiness>0</bMilitaryHappiness>
                <
    bMilitarySupport>0</bMilitarySupport>
                <
    bMilitaryProduction>0</bMilitaryProduction>
                <
    bPillage>0</bPillage>
                <
    bSpy>0</bSpy>
                <
    bSabotage>0</bSabotage>
                <
    bDestroy>0</bDestroy>
                <
    bStealPlans>0</bStealPlans>
                <
    bInvestigate>0</bInvestigate>
                <
    bCounterSpy>0</bCounterSpy>
                <
    bFound>0</bFound>
                <
    bGoldenAge>0</bGoldenAge>
                <
    bInvisible>0</bInvisible>
                <
    bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune>
                <
    bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
                <
    bIgnoreBuildingDefense>0</bIgnoreBuildingDefense>
                <
    bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
                <
    bCanMoveAllTerrain>0</bCanMoveAllTerrain>
                <
    bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
                <
    bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
                <
    bNukeImmune>0</bNukeImmune>
                <
    bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses>
                <
    bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>
                <
    bMechanized>0</bMechanized>
                <
    bSuicide>0</bSuicide>
                <
    bHiddenNationality>0</bHiddenNationality>
                <
    bAlwaysHostile>0</bAlwaysHostile>
                <
    UnitClassUpgrades>
                    <
    UnitClassUpgrade>
                        <
    UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_SLAVE</UnitClassUpgradeType>
                        <
    bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
                    </
    UnitClassUpgrade>
                </
    UnitClassUpgrades>
                <
    UnitClassTargets/>
                <
    UnitCombatTargets/>
                <
    UnitClassDefenders/>
                <
    UnitCombatDefenders/>
                <
    FlankingStrikes/>
                <
    UnitAIs>
                    <
    UnitAI>
                        <
    UnitAIType>UNITAI_WORKER</UnitAIType>
                        <
    bUnitAI>1</bUnitAI>
                    </
    UnitAI>
                </
    UnitAIs>
                <
    NotUnitAIs/>
                <
    Builds/>
                <
    ReligionSpreads/>
                <
    CorporationSpreads/>
                <
    GreatPeoples/>
                <
    Buildings/>
                <
    ForceBuildings/>
                <
    HolyCity>NONE</HolyCity>
                <
    ReligionType>NONE</ReligionType>
                <
    StateReligion>NONE</StateReligion>
                <
    PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>
                <
    PrereqCorporation>NONE</PrereqCorporation>
                <
    PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>
                <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech>
                <
    TechTypes/>
                <
    BonusType>NONE</BonusType>
                <
    PrereqBonuses/>
                <
    ProductionTraits/>
                <
    Flavors/>
                <
    iAIWeight>0</iAIWeight>
                <
    iCost>-1</iCost>
                <
    iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
                <
    iAdvancedStartCost>100</iAdvancedStartCost>
                <
    iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
                <
    iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
                <
    iMoves>1</iMoves>
                <
    bNoRevealMap>0</bNoRevealMap>
                <
    iAirRange>0</iAirRange>
                <
    iAirUnitCap>0</iAirUnitCap>
                <
    iDropRange>0</iDropRange>
                <
    iNukeRange>-1</iNukeRange>
                <
    iWorkRate>0</iWorkRate>
                <
    iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>
                <
    iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier>
                <
    iBaseHurry>10</iBaseHurry>
                <
    iHurryMultiplier>2</iHurryMultiplier>
                <
    iBaseTrade>0</iBaseTrade>
                <
    iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier>
                <
    iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture>
                <
    iEspionagePoints>0</iEspionagePoints>
                <
    TerrainImpassables/>
                <
    FeatureImpassables/>
                <
    TerrainPassableTechs/>
                <
    FeaturePassableTechs/>
                <
    iCombat>0</iCombat>
                <
    iCombatLimit>0</iCombatLimit>
                <
    iAirCombat>0</iAirCombat>
                <
    iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
                <
    iXPValueAttack>0</iXPValueAttack>
                <
    iXPValueDefense>0</iXPValueDefense>
                <
    iFirstStrikes>0</iFirstStrikes>
                <
    iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes>
                <
    iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability>
                <
    iEvasionProbability>0</iEvasionProbability>
                <
    iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>
                <
    iCollateralDamage>0</iCollateralDamage>
                <
    iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>
                <
    iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits>
                <
    iCityAttack>0</iCityAttack>
                <
    iCityDefense>0</iCityDefense>
                <
    iAnimalCombat>0</iAnimalCombat>
                <
    iHillsAttack>0</iHillsAttack>
                <
    iHillsDefense>0</iHillsDefense>
                <
    TerrainNatives/>
                <
    FeatureNatives/>
                <
    TerrainAttacks/>
                <
    TerrainDefenses/>
                <
    FeatureAttacks/>
                <
    FeatureDefenses/>
                <
    UnitClassAttackMods/>
                <
    UnitClassDefenseMods/>
                <
    UnitCombatMods/>
                <
    UnitCombatCollateralImmunes/>
                <
    DomainMods/>
                <
    BonusProductionModifiers/>
                <
    iBombRate>0</iBombRate>
                <
    iBombardRate>0</iBombardRate>
                <
    SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
                <
    DomainCargo>NONE</DomainCargo>
                <
    iCargo>0</iCargo>
                <
    iConscription>0</iConscription>
                <
    iCultureGarrison>0</iCultureGarrison>
                <
    iExtraCost>0</iExtraCost>
                <
    iAsset>1</iAsset>
                <
    iPower>0</iPower>
                <
    UnitMeshGroups>
                    <
    iGroupSize>2</iGroupSize>
                    <
    fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
                    <
    fPadTime>1</fPadTime>
                    <
    iMeleeWaveSize>2</iMeleeWaveSize>
                    <
    iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>
                    <
    UnitMeshGroup>
                        <
    iRequired>2</iRequired>
                        <
    EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_KRIEGSGEFANGENE</EarlyArtDefineTag>
                    </
    UnitMeshGroup>
                </
    UnitMeshGroups>
                <
    FormationType>FORMATION_TYPE_DEFAULT</FormationType>
                <
    HotKey/>
                <
    bAltDown>0</bAltDown>
                <
    bShiftDown>0</bShiftDown>
                <
    bCtrlDown>0</bCtrlDown>
                <
    iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
                <
    FreePromotions/>
                <
    LeaderPromotion>NONE</LeaderPromotion>
                <
    iLeaderExperience>0</iLeaderExperience>
            </
    UnitInfo

  5. #5
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich finde es nur komisch, dass er gar nicht bei der Einheit abbricht, sondern bei einer, die schon ewig im Spiel ist.
    hört sich absonderlich an.
    Evtl. irgendwelche Überschneidungen beim Einheitentyp mit anderen Einheiten?

    Und der ArtDef-Eintrag wäre nützlich.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  6. #6
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Hat in der Tat was mit der Grafikeinstellung zu tun. Fehlende Grafiken würden rot angezeigt, da käme kein Pythonfehler. Die Fehlermeldung sagt, dass er die Einheit nicht darstellen kann. Da die Übersicht nur Buttons darstellt, hast du wahrscheinlich irgendwas bei der Button-Einstellung vergessen oder falsch gemacht.

    Ignoriere, dass er bei den Kriegsgefangenen abbricht, wenn die wirklich schon länger drin sind. Es muss an den Art Settings der neuen Einheit liegen, wenn du den Rest wirklich nicht verändert hast.

    Möglicherweise hast du auch ein Anfangs- oder Endtag vergessen/gelöscht beim Einfügen der neuen Einheit (Copy&Paste&Edit vermutlich).
    Geändert von Cybah (12. März 2010 um 03:10 Uhr)
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  7. #7
    Moderator Avatar von Kathy
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    Äh, ich glaube, das ist eine Verwechslung, die durch das Bild schwer zu erkennen ist: Der Kriegsgefangene ist die neue Einheit. Das Programm bricht bei der Küstenfestung ab, die schon seit Urzeiten in meinem Mod ist.
    Naja, hier noch die Artdefine.
    PHP-Code:
            <UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_KRIEGSGEFANGENE</Type>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Worker.dds,Art/Interface/Buttons/Unitsymbols2_Atlas.dds,8,8</Button>
                <
    fScale>0.44</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/Kriegsgefangener/Worker_germanic.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/Unique/India/Worker/IndianFastWorker.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/Worker/Worker_FX.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/UnitShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>0.9</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
                <
    bActAsRanged>0</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop/>
                    <
    AudioRunTypeEnd/>
                </
    AudioRunSounds>
            </
    UnitArtInfo
    Und zum Abschluss noch die Unitclassinfo.
    PHP-Code:
            <UnitClassInfo>
                <
    Type>UNITCLASS_KRIEGSGEFANGENE</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_UNIT_KRIEGSGEFANGENE</Description>
                <
    iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances>
                <
    iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>
                <
    iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances>
                <
    iInstanceCostModifier>0</iInstanceCostModifier>
                <
    DefaultUnit>UNIT_KRIEGSGEFANGENE</DefaultUnit>
            </
    UnitClassInfo

  8. #8
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wenn ich die Küstenfestung jetzt auswähle, erscheint übrigens folgender Bildschirm:

    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:58 Uhr)

  9. #9
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wenn ich den Kriegsgefangenen nun lösche, sieht die Küstenfestung wieder so aus:


    Auch die Civilopedie ist wieder normal:


    282 EInheiten werden korrekt angezeigt, bei 283 aber führt Einheit 132 plötzlich zu Problemen Es ist nicht einmal die letzte Einheit in meiner Unitliste.
    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:58 Uhr)

  10. #10
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zum Kriegsgefangenen:
    .nif und .shadernif sollten immer zur selben Einheit gehören, alles andere verursacht Probleme (notfalls in beide dasselbe eintragen).
    Dasselbe gilt für .kfm und .nif: Beide sollten den selben Namen haben (nämlich den der Civ-Standard-Einheit), denn irgendwo in einer der beiden Dateien steht der .nif bzw. kfm-Name drin (also einfach die worker_germanic.nif in IndianFastWorker.nif umbenennen).

    Sonst fällt mir nix weiter ein erstmal.
    An sich ist der Fehler aber schon etwas komisch .
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  11. #11
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das Problem scheint unabhängig von der Artdefine und von der Unit an sich zu existieren. Selbst, wenn ich die Einheit mit einer anderen, funktioniernden ArtDefine einsetze, tritt dieses Problem auf, ebenso, wenn ich die Werte einer alten Einheit kopiere und nur UNITCLASS, "Type" und "description" ändere. Also, selbst wenn die Grafik Probleme bringen sollte, ist sie nicht Auslöser dieses Problems. Das muss irgendwie in den Screens stecken.

  12. #12
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    "tritt dieses Problem auf, ebenso, wenn ich die Werte einer alten Einheit kopiere und nur UNITCLASS, "Type" und "description" ändere"

    aha! also vielleicht keine unitclass definiert in unitclassinfos.xml?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

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  13. #13
    Moderator Avatar von Kathy
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    Doch, gibt es auch.
    PHP-Code:
            <UnitClassInfo>
                <
    Type>UNITCLASS_KRIEGSGEFANGENE</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_UNIT_KRIEGSGEFANGENE</Description>
                <
    iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances>
                <
    iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances>
                <
    iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances>
                <
    iInstanceCostModifier>0</iInstanceCostModifier>
                <
    DefaultUnit>UNIT_KRIEGSGEFANGENE</DefaultUnit>
            </
    UnitClassInfo
    Ansonsten würde auch bei Start eine Fehlermeldung kommen, dass er die UNITCLASS nicht kennt. Diese erscheint aber nicht.

  14. #14
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Was mir gerade auffällt: Du hast Kindersoldaten in deiner Mod? Das ist aber nicht sehr moralisch.

    Zum Problem: kannst du ner anderen einheit die grafiken von den kriegsgefangenen geben? wenn nicht, stimmt mit denen irgendwas nicht.
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  15. #15
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich verstehe nichts mehr.
    Gerade habe ich es noch einmal versucht, und die Einheit ans Ende gestellt, und plötzlich zeigt mir der Mod wieder alle Einheiten, einschließlich Kriegsgefangenen und Küstenfestung, korrekt an. Ich frage mich nur, seit wann macht die Reihenfolge der Einheiten einen Unterschied?

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