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Thema: Wie modfreundlich wird ciV wirklich?

  1. #46
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Mef Beitrag anzeigen
    Wenn auch die Entwickler die gleichen Tools benutzen würden, dann brauchte man weder die riesige Frankenstein-Gruppe zum Testen dieser Tools, noch müssten sie jetzt noch fertiggestellt werden.
    Ich kann mir vorstellen, dass sich am Karteneditor zwischen Entwicklung und Modding nicht viel ändert, aber andere Tools sind speziell dafür gedacht, dass sich Modder nicht mit so viel Code herumschlagen müssen.

    Es ist ja nicht so, dass die Entwickler während der Entwicklung ihr eigenes Spiel modden würden. Die schreiben den Code von Grund auf neu.
    Klar schreiben die den Code neu, aber vieles ist nunmal einfach Copy und Paste. Aber wie gesagt, vielleicht ist es jetzt bei Civ nicht der Fall da einfach viel mit dem Texteditor geändert werden kann, aber für gewöhnlich machen die Tools um das Spiel zu machen, bzw um die Sachen anzupassen.

    Generell geht der Trend zum Automatisch Generiertem Code.

  2. #47
    Mef Avatar von Mef
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Klar schreiben die den Code neu, aber vieles ist nunmal einfach Copy und Paste. Aber wie gesagt, vielleicht ist es jetzt bei Civ nicht der Fall da einfach viel mit dem Texteditor geändert werden kann, aber für gewöhnlich machen die Tools um das Spiel zu machen, bzw um die Sachen anzupassen.

    Generell geht der Trend zum Automatisch Generiertem Code.
    Deswegen gibt es ja auch fertige Engines mit vielen Tools. Sicherlich wurden auch für die neue Civ-5-Engine Tools erstellt, aber mit einem anderen Fokus als die Tools für Modder, die darauf ausgelegt sind, das Spiel abzuändern und die Änderungen als Mod-File zu speichern.

  3. #48
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Mef Beitrag anzeigen
    Deswegen gibt es ja auch fertige Engines mit vielen Tools. Sicherlich wurden auch für die neue Civ-5-Engine Tools erstellt, aber mit einem anderen Fokus als die Tools für Modder, die darauf ausgelegt sind, das Spiel abzuändern und die Änderungen als Mod-File zu speichern.
    Warum sollen die anders sein als die Moddertools, das Modifizieren ist nicht anders als das Selber schreiben

  4. #49
    Mef Avatar von Mef
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Warum sollen die anders sein als die Moddertools, das Modifizieren ist nicht anders als das Selber schreiben
    Weil die Moddertools darauf ausgelegt sind, die Änderungen als Mods und nicht als Sourcecode abzuspeichern.

  5. #50
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Mef Beitrag anzeigen
    Weil die Moddertools darauf ausgelegt sind, die Änderungen als Mods und nicht als Sourcecode abzuspeichern.
    Naja beim Vierer war da kein unterschied.

    XML, Python und DLL wurde zwar alles im Notepad verändert aber trotzdem hat man die Original Dateien (nicht Engine Dateien) verändert und dann halt im Modordner abgespeichert. Bis auf die Exe konnte man ziemlich vieles ändern.

  6. #51
    Mef Avatar von Mef
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Naja beim Vierer war da kein unterschied.

    XML, Python und DLL wurde zwar alles im Notepad verändert aber trotzdem hat man die Original Dateien (nicht Engine Dateien) verändert und dann halt im Modordner abgespeichert. Bis auf die Exe konnte man ziemlich vieles ändern.

    Wie das jetzt genau funktioniert weiß ich nicht, da ich durch den C:-Bug keine Mods installieren kann und nicht sehen kann, ob im Mod-Ordner weiterhin einfach die veränderten Dateien abgespeichert sind.

    Für das editieren von XML-Dateien und ähnlichem brauchen Entwickler ja keine speziell entwickelten Tools, sondern einfach einen Editor (z.B. bei Civ 5: "edited with XMLSPY v2004 rel. 2 U (http://www.xmlspy.com) by Jon Shafer (Firaxis Games)").
    Für die Modder wurden dann halt noch extra Tools geschrieben, die das Bearbeiten dieser Dateien erleichtern und soweit ich weiß es auch erlauben, die exe zu verändern.

  7. #52
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Mef Beitrag anzeigen
    Wie das jetzt genau funktioniert weiß ich nicht, da ich durch den C:-Bug keine Mods installieren kann und nicht sehen kann, ob im Mod-Ordner weiterhin einfach die veränderten Dateien abgespeichert sind.

    Für das editieren von XML-Dateien und ähnlichem brauchen Entwickler ja keine speziell entwickelten Tools, sondern einfach einen Editor (z.B. bei Civ 5: "edited with XMLSPY v2004 rel. 2 U (http://www.xmlspy.com) by Jon Shafer (Firaxis Games)").
    Für die Modder wurden dann halt noch extra Tools geschrieben, die das Bearbeiten dieser Dateien erleichtern und soweit ich weiß es auch erlauben, die exe zu verändern.
    Ehrlich gesagt wäre das mit dem XML das einzige wofür man ein gescheites Tool schreiben könnte. Der Rest ist halt C++ und Python, wo halt einfach im Editor geschrieben wird. Da kann man kein Gescheites Tool schreiben. Weil das eine Sprache ist, zumindest nicht ohne einen Riesen Auswahl. (Vielleicht für's Interface, aber keine Ahnung, hab eh kein ciV)

    Exe Auch wenn ich das nicht glaube aber das wäre einfach nur und

  8. #53
    Mef Avatar von Mef
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt wäre das mit dem XML das einzige wofür man ein gescheites Tool schreiben könnte. Der Rest ist halt C++ und Python, wo halt einfach im Editor geschrieben wird. Da kann man kein Gescheites Tool schreiben. Weil das eine Sprache ist, zumindest nicht ohne einen Riesen Auswahl. (Vielleicht für's Interface, aber keine Ahnung, hab eh kein ciV)

    Exe Auch wenn ich das nicht glaube aber das wäre einfach nur und
    Also laut der Beschreibung der Moddingtools kann man die XML- und Lua(ersetzt Python)-Files im ModBuddy editieren. Für C++ braucht man Visual Studio, für Bilder gibt es das Importtool Nexis.
    Das alles zusammen wird dann vom ModBuddy gepackt und zum ModHub hochgeladen, wo es dann für Spieler verfügbar ist.

    So viel ändert sich also nicht an der Art wie gemoddet wird. Ob der Sourcecode editierbar sein wird, weiß ich nicht, aber die DLL gibt es sicher wieder.

  9. #54
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von Mef Beitrag anzeigen
    Also laut der Beschreibung der Moddingtools kann man die XML- und Lua(ersetzt Python)-Files im ModBuddy editieren. Für C++ braucht man Visual Studio, für Bilder gibt es das Importtool Nexis.
    Das alles zusammen wird dann vom ModBuddy gepackt und zum ModHub hochgeladen, wo es dann für Spieler verfügbar ist.

    So viel ändert sich also nicht an der Art wie gemoddet wird. Ob der Sourcecode editierbar sein wird, weiß ich nicht, aber die DLL gibt es sicher wieder.
    XML:

    Also ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen das man einen Editor für eine Skriptsprache erstellt. Imo wäre das sogar ein Rückschritt wenn man nicht mehr per Editor editieren kann, einfach weil es keinen Sinn macht...

    C++ bleibt C++, da wird wohl niemand darauf kommen einen Editor für zu machen...

    Wenn die aber das Packen und Hochladen für Steam mit einem Modding Tool machen wollen

    Geht genauso mit WinRar und Rapidshare

  10. #55
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Aber mal als Info für J:

    Patiently waiting for the mod tools. Any luck on releasing them yet?
    Next week! We'll definitely be available some time next week.
    Quelle

    und noch was gefunden:
    Quelle
    Ein wohl allgemein Interessanter Blog

    Dale's Mod Blog: Civ5 Modding Explained
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    Dale

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    on 19-09-10 at 12:48 (3132 Views)

    2K have released the Civ5 manual (you can find links to the manual in this site's Civ5 content or forum). With the release of the manual, came the game's credits. So it's no longer a secret that I've been involved with Civ5's development as part of the Frankenstein group. I have been helping the Firaxis team members who are creating all the modding components of Civ5.

    To answer your PM's, yes that meant I've been playing Civ5, and NO I will not get you in (that's up to Firaxis to personally select and invite members of Frankenstein).

    Now that's out of the way, let's get down to business. We've had little pieces of information at various times about Civ5 modding. Due to the nature of the tiny pieces being given out in such a big spread, there is a lot of confusion as to HOW Civ5 modding all fits together. I will explain the whole picture for you, in one simple blog post, so that you will have the entire picture of how Civ5 modding all fits together. (And let's hope I don't overstep my NDA by doing this ).

    Disclaimer: I will not be posting screenshots of the tools yet (not till they're released) but I will show you a picture which shows how all the tools fit into modding and how modding fits in with Civ5 and other players.

    Mod tools:
    For those who have read all the interviews, previews and reviews, there has actually been quite a bit of information about modding released. It's just not all in one place, nor is it apparent how it all ties in together. There are five main modding tools that every modder will be able to use.

    ModBuddy:
    The ModBuddy truly will become your modding buddy. The MB will allow you to generate a mod template, it is the actual IDE that you can use to edit XML, LUA and any other files you add to the mod (except images, explained later). The MB also packages mods for you and will allow you to upload them to the Mod Hub ready for other players. Versioning of your mod is all controlled by MB and all mod parameters are set within MB (for instance, setting other mod dependencies and exceptions). Yes, you can set in your mod what other mods it depends on and what other mods it doesn't work with (so the player will not be able to activate those mods if yours is activated in Civ5).

    World Builder:
    The much talked about external World Builder. The WB is a totally external application. The WB is similar to the Civ4 WB in that you can create maps and scenarios completely and save them out. But it's MUCH MORE! The new WB is a lot deeper in content and power. You can even tell WB to load a mod so that you can create a scenario based on a particular mod. I will go into much depth in my blog and will post a number of tutorials on how you can get the most out of this very powerful tool after release.

    Tuner:
    The Tuner is a very interesting mod tool, and let me just say it plays the part of mod debugging fantastically! The tuner is a real-time database manipulator and console of Civ5. It is an external program, but connects to the Civ5 database to allow you to edit the game in progress. However, the modder will find it's power in debugging. In your Lua scripts you can tell it to print to the Tuner console at any time. This allows you to check how variables are being manipulated by your scripts, plus also just to tag that certain parts of your code are reached in certain circumstances. Tuner also allows you to drill into the game database and set any XML field on-the-fly. Let me just say, that whilst you are testing your mod, you will have Tuner running in the background helping with the debugging. And with on-the-fly Lua editing you can check the Tuner's console for your debug info, edit the Lua on-the-fly then watch the changes inside Tuner.

    Nexis:
    The Nexis is Civ5's image import application. I myself haven't played much with this tool, but what I have seen it will become a powerful addition. With Nexis you will be able to import your graphics from typical applications and export them ready for Civ5. NOTE: There is a propriety DDS compressor in Civ5, so the rules for DDS images have changed. They MUST be uncompressed RGB images with alpha channel. Anything else will fail. The game automatically applies the relevant compression for the type of image that it is so you do not need to worry about it.

    Mod Hub:
    The Mod Hub is the central repository for Civ5 mods. The MH is hosted by GameSpy and yes, modders will have to have a GameSpy login to upload to the MH (the security to stop anyone from editing your mods). The MH is the link between the modder and the players. The modder will use MB to upload mods to the MH, and players in-game will use the Mod Browser to download those mods. The player can rate and comment (I believe) on mods too. The modder will be able to have a full description of the mod and attach a couple of screenshots to the mod as well to show off the best features of their mod. When a new version of the mod is uploaded to the MH then any player who has that mod installed will receive the new version. The modder can also set if the new version breaks saves, which will notify the player that their old saves are no longer applicable. One of the best things about the mod browser, is that during testing the modder can publish a mod to their system only, so when they go in-game the mod will be able to be activated as if they were a player who had downloaded their mod. This gives them 100% other player experience, from start to finish. The MH also eliminates all those pesky installation questions and problems as it is all automatic when the player enters the mod browser.

    Bringing it all Together:
    So how does the entire modding picture look for Civ5? Take a look at the picture below.



    The modder will use Mod Buddy to create and edit XML and Lua files. This is done in MB's IDE. C++ coding will still have to be done in Visual Studio, but you can import the resultant file into Mod Buddy. Images are created in various applications and imported into Civ5 format through Nexis. These Civ5 ready images are then brought into Mod Buddy.

    So the Mod Buddy is the central component to creating a mod. You create a new mod, bring all your files together and package and publish your mod through Mod Buddy. I told you it would be your new best friend.

    During testing the modder will use Tuner to assist in debugging their mod. Using the Lua console and logging from your files, as will as on-the-fly database checking and editing, the modder will be able to debug their mod much faster using the Tuner than we ever could in Civ4.

    After the modder is satisfied with the state of their mod (NOTE: you can set the state of your mod in Mod Buddy too so in the Mod Hub it shows as Alpha, Beta or Stable, as well as the version number!!!!), the modder then uses Mod Buddy to package and publish their mod to the Mod Hub. The player of Civ5 then uses Mod Browser to find and download the mod, which installs it automatically for them. The player then activates the mod and hey presto, the player is now playing your mod.

    I could go into much more depth on each of the tools, but the purpose of this blog post was to give you the overall picture of how modding in Civ5 will work. I will eventually expand on each of the tools later in this blog, but that won't be till after release. I will also be posting tutorials on how to use these tools as well, so hopefully you'll drop by later to find out how to become a Civ5 modder too.

    Quelle
    C:\Program Files\Steam\steamapps\common\sid meiers civilization v\


    Assets folder contains assets, everything is clearly named. Change any lua script, xml, txt, or fxsxml, in any text editor such as Notepad++. They should be easily swappable later on. Graphics and models are unavailable (seems like custom packers?), so you’ll have to wait for those, but you can poke around and see what there is to change.


    Notably:

    The entire UI can be modified in position and various styles, and all the scripting for content display as well.

    Civilopedia can be modified, in all it’s lack of useful information.

    The databases are just sitting there, open a terminal and SQL away. Not much to do there yet.

    The music is all mp3, wav and ogg. Throw on some custom tunes for me, k? The assignment for what goes where is all in simple XML files, or just rename and swap.

    Map generators are pure lua. Make a map type!

    Gameplay mechanics? Mostly XML with Lua scripts. Go do some easy mods in GlobalDefines.xml. Even a beginner with no programming knowledge can!




    There’s plenty to look through, so go do so. Remember to back up any original files before you modify anything - they’re important! Poke around and see what there is to see, it should be trivial to swap files for a mod later, or simply copy-pasta into the editor. At the very least, you’ll know what’s available!



    Edits and updates:

    Everything I’ve tried works quite well and as expected. A note of caution! Mods should not work with multiplayer. If you did not back up and keep separate the originals like a sensible person, you can restore through Steam’s verify integrity functions. I will fiddle around with multiplayer a bit more and see what I can come up with. So far, I’ve moved windows around, swapped content of windows (which did not go over well), changed colours of windows, made the tile graphics screw up, changed the font size, and changed a few basic game variables, which all seemed to work smoothly (as in no crashes).

  11. #56
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    Zitat Zitat von Mehmet Beitrag anzeigen
    Kritik wird ja wohl noch erlaubt sein. Hier wird jeder der das Spiel nicht sinnfrei hochjubelt sondern Schwachstellen anspricht, dumm angemacht. Das fällt mir schon den ganzen Tag auf!
    Aber Falke hat schon seit Monaten kein anderes Hobby mehr, als alles in Richtung Civ5 und 2K/Firaxis zu bashen und runterzumachen. Das kann man einfach nicht als konstruktive Kritik ansehen.
    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Also ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen das man einen Editor für eine Skriptsprache erstellt. Imo wäre das sogar ein Rückschritt wenn man nicht mehr per Editor editieren kann, einfach weil es keinen Sinn macht...
    Lua (genauso wie fast jede andere Programmiersprache) ist immer noch "nur" Text. Ein Editor wäre dann nur ne IDE = syntaxhighlighting, autocompletition, warning-as-you-type, etc.
    Wobei ich bezweifle, dass Firaxis mal so nebenbei ne konkurrenzfähige Entwicklungsumgebung für eine etablierte Programmiersprache raushaut.
    C++ bleibt C++, da wird wohl niemand darauf kommen einen Editor für zu machen...
    Wait, wat?

    Was verstehst du denn unter "Editor"?

  12. #57
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Wait, wat?

    Was verstehst du denn unter "Editor"?
    Ich meine damit nicht nen Textbasierten Notepad Editor, sondern im Grunde einen Konfigurator. So ein Klick Klick Ding. <.<

    Ist im Grunde theorethisch über UML und sowas möglich aber trotzdem, das ist Sinnlos

  13. #58
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    Achso. Sowas nenne ich nicht Editor, das nenn ich Bullshit
    Codegenerierung in Einzelfällen (GUI) ist ja ok, aber für ein komplettes Programm muss die Art und Weise, wie das zusammengeklickt wird, mindestens turingvollständig sein - womit wir wieder bei Programmieren wären, also kommt ein Möchtegern-SDK-Modder so oder so nich drum herum.
    Eine Sprache, die nicht benutzbar ist, ohne dass man auf Automatisierung zurückgreift, hat ein ziemlich großes Problem...
    Geändert von delnan (25. September 2010 um 10:12 Uhr)

  14. #59
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Achso. Sowas nenne ich nicht Editor, das nenn ich Bullshit
    Wie gesagt ich kann mir nicht vorstellen das man damit modden könnte.

    Was aber wohl nicht schlecht wäre, so ein Editor wie bei Civ3, der war ja so viel ich weiß ganz gut um Szenarien und sowas zu erstellen. Richtiges Modding sollte dann über Lua und C++ stattfinden.

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von dewell
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    ich will das SDK! Civ5 hat seine Schwächen und ist recht "oberflächlich" aber ich denke da ist noch ne ganze Menge möglich

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