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Thema: Allgemeine "Warum?"-Fragen!

  1. #16
    RTW-Fan
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    Das wäre überhaupt nicht genial! Das ist ein ANTIKE-MOD und soll es bitte-bitte auch bleiben!
    HRRN oder England gehören ins beginnende Mittelalter und davon gibt es Mods zur Genüge.
    Lieber Herr Pie, bitte erspare uns das.

  2. #17
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    Zitat Zitat von PET Beitrag anzeigen


    Das wäre überhaupt nicht genial! Das ist ein ANTIKE-MOD und soll es bitte-bitte auch bleiben!
    HRRN oder England gehören ins beginnende Mittelalter und davon gibt es Mods zur Genüge.
    Lieber Herr Pie, bitte erspare uns das.
    Der Mod soll ja auch nicht ins Mittelalter weitergehen, aber auch in der Antike gabs zerfallene Reiche die man einbauen könnte.
    Wie Alexanders Reich oder das der Perser.

  3. #18
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    Wie Alexanders Reich oder das der Perser.
    das perserreich ist aber nicht zerfallen, es wurde von alexander erobert und als bsp. für zerfallende reiche fällt mir jetzt nur alexanders reich, das zerfallen ist weil er keinen nachfolger ernannt hat und die diadochen(generäle alexanders) sich nicht einigen konnten und deswegen jahrzehnte krieg führten. und das römische reich das zwar immer geteilt wurde, dabei aber immer noch ein reich war, nur halt in einem inneren machtkampf, bsp. 1. und 2. Triumvirat. richtig geteilt wurde es erst 365(?) und da pie´s mod 200ac aufhört (zumindest mit dem techbaum) ....

    Edit: ich hab jetzt 4 mal mit unterschiedlichen ländern und SG´s gestartet und jedes mal bekommen die vandalen den nordischen kult und bauen das große orakel, eine reli + 2 freie techs in der anfangsphase ist einfach nur heftig für ein land das eigentlich erst später groß werden sollte...
    Geändert von InEx (08. Januar 2010 um 12:01 Uhr)
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  4. #19
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    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    das perserreich ist aber nicht zerfallen, es wurde von alexander erobert
    Alexander hat es erobert, aber durch innere Streitigkeiten war es schon davor innerlich ziemlich zerfallen. Dadurch hatte Alexander es auch nicht so schwer das Perserreich, was eigentlich aus vielen Teilreichen bestand, zu erobern.

    Da die Ägypter auch schwer zu kontrollieren waren und immer wieder aufständisch wurden, wäre es möglich dass einzubauen?(Das besetzte ägyptische Städte zur Revolte neigen)

    Und eben diese inneren Streitigkeiten wären gut wenn sie umgesetzt würden.
    Geht das Spiel nun nur noch bis 200 ad?
    lg
    Geändert von acatlas (08. Januar 2010 um 13:04 Uhr)

  5. #20
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ui... ich seh schon, das wird ne lange antwort... ich werds dafür sehr ausführlich machen und den ganzen text in einem editor schreiben und dann nur mehr einfügen. denn ja, meistens mache ich STRG-A + -S. aber in meinem schreibfluss hatte ich einfach drauf vergessen und ich dachte ja auch beim login, dass das "Eingeloggt bleiben" genügen müsste, um das neuladen der seite zu verhindern.... hm... also ich mach mich jetzt auf und fange an eure geistigen ergüsse zu beanworten... um licht in die sache bringen...

  6. #21
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    hab jetzt die neueste version mal angespielt, hab nur ne kurze frage: die vandalen haben das große orakel gebaut, da ja ein feature in der mod sein sollte das die wunder nur von passenden ländern gebaut werden können war ich da bisserl verwirrt, da des nicht wirklich zu den vandalen passt absicht oder fehler?
    "dass die wunder nur von passenden ländern gebaut werden können" - so würde ich das nicht sagen. bis auf das forum romanum könnte eigentlich JEDER jedes Wunder bauen. (siehe Civilization.XML)
    worauf ich auch noch später kommen werde (thema RFC-mod) möchte ich es vermeiden, durch scripte unsere geschichte stock und steif nachzuprogrammieren. das wäre zu leicht und kann jeder.
    aber wie gesagt, dazu komme ich später.

    zu deiner frage: Absicht.
    Und ja, es ist ein Wunder und kein Nationalwunder. Man braucht dafür nur eine Religion und Blei.
    Wieso komm ich darauf: Die Anwort werdet ihr nicht in Wikipedia finden und auch nicht in nur einem Buch. Es war eine Zusammenfassung mehrerer Tatsachen zu dieser Zeit, die ich aus
    etlichen Büchern herausfinden konnte. Da hab ich mir erlaubt, selbst Schlüsse zu ziehen. Das ist bei dem Mod fast bei allem so.
    Warum jetzt das große Orakel gerade in Delphi gestanden ist und nicht in Athen, Mykene, Theben oder Sparta:
    Das Orakel bestand aus Priester und deren Weissagungen. Die damaligen Priester waren meist ausgestoßene, verstümmelte und arme Leute. Sie konnten sich keine Nahrung selbst anbauen
    und da sie wussten, dass sich Aberglaube gut verkaufen lässt verlangten sie Opfergaben. Am liebsten Wertsachen. Was war damals von Wert? Erze. Darunter auch Blei. Erhitzt man Blei,
    da reicht eine Flamme, verflüssigt es und wirft man es in kaltes Wasser formt es eigenartige Gebilde. Ideal also! Man bezahlt mit Blei man benötigt Blei für Weissagungen.
    So ein Zufall, dass gerade dort geschichtlich nachgewiesen, eines der größten Bleivorkommen ist.
    Steinigt mich, wenn ich mich da zu weit hinausgelehnt habe, es wird bestimmt noch weitere Faktoren gegeben haben, aber so ist ALLES in diesem MOD entstanden. Ich hab nicht einfach
    drauflos gemodded, sondern ich habe nach dem WARUM gefragt, WARUM gab es dieses Gebäude und WIE kam man dazu! In diesem Mod gibt es sehr wenig Sachen, die einfach da sind, weil
    sie da sind. Es hat fast alles seinen Grund. Beispiel was ich einfach zeitlich reingestellt habe: Leprakolonie bei Vasallentum. Naja... musste sein...

    So, um beim Wunder "Das große Orakel" zu bleiben. Da dieses Orakel auch nicht unbedingt griechische Götter (weil es ja älter ist) benötigt, kann es von jedem erbaut werden, der Blei
    besitzt.
    Um deine richtige Anmerkung InEx, dass die Vandalen zu früh zu stark werden, korrigieren kann, habe ich das Blei weiter nach links versetzt. Damit kommt es zu einem realistischeren
    Wettlauf um das Wunder

    -------------------------------------------
    Da dies einen guten Überlauf zum RFC bietet:
    Ich hoffe, dass es nicht euer ernst ist, zu behaupten, das RFC-Mod sei ein geschichtlich-realitätsnahes Mod. Ja, es war das realitätsnaheste. Aber damit ist es vorbei.
    Ich kann mich nicht erinnern, dass die Römer 750 v. Chr. Moai-Statuen, den Artemis-Tempel, den Koloss etc. bauen konnten. Für was brauchen die den Koloss, wenn Rom 752 BC 10 km
    landeinwärts gerade gegründet wurde? Wie können die einen Artemis-Tempel bauen, wenn es in diesem Mod nicht mal die antiken Religionen dafür gibt (Griechische Götter). Die übernahmen diese
    Gottheiten erst später. Bei den Moai-Statuen war mein Enthusiasmus (daran kann ich mich noch gut erinnern), endlich ein Spiel mit den antiken Römern zu spielen, im Keller.

    Weiters finde ich es Schwachsinn alles mit Python zuzupflastern. Den ganzen Spielfluss aufzuhalten. Alle Geschehnisse vorzuprogrammieren. Wenn ich 100% nach der Geschichte spielen will,
    dann lese ich ein Buch. Nein ehrlich, nicht böse sein, aber mit Scripts das Spielgeschehen zu beeinflussen ist mir zu einfach und zu billig. Dann auch noch mit 3 Siedlern anfangen,
    bei Stadtgründung 2 Bautrupps bekommen... ich sah mich in einem Fantasy-Mod wieder.... dann fehlten die Gallier, die Kelten, die Iberer, die Germanen.... doch plötzlich
    ab einem bestimmten Zeitpunkt tauchen alle auf. Mir nichts dir nichts. Ohne Grund. Einfach so. Weil es so war! Unüberlegt WARUM es so war!

    Und dieses MOD baut aber auf diesem WARUM auf und versucht mit Rohstoffen, Kartenanordnung, natürlichen Verhältnissen, Religionen, Nachbarn, Sklaverei, etc. zum Ergebnis zu kommen.
    Klar wird unsere Geschichte dadurch nicht in jedem Spiel nachgespielt werden können, aber das macht CIV ja aus. Die Geschichte zu verändern. UND JA, es kann trotzdem passieren, dass sich
    die KI so entwickelt, wie es wirklich war! Die Griechen in Süditalen, die Karthager in Sizilien, die Makedonier vasallieren die Griechen etc... kann alles passieren muss aber nicht.

    Ich hab schon ein schlechtes Gewissen, dass ich die Seevölker eingebaut habe... naja, aber das war dann für mich noch grenzwertig, weil sie ja kein Volk so mir nichts dir nichts übernehmen,
    sondern nur eine Gefahr darstellen sollen, die durch die Kolonisierung dann beseitigt wird.

    Dann auch dieses: so jetzt wird es Zeit für die PEST. da kannst du noch so kleine 400% gesunde Städte haben. du bekommst die pest. weils so war und python das so will.
    übergroßer schwachsinn. pest und lepra tritt auf, wenns ungesund wird. wieso sonst?

    also meines erachtens ist RFC veraltet und kein vergleich
    warum glaubt ihr wohl, hab ich vor 2 jahren begonnen, dieses mod für mich zu erstellen. weil alles andere - ich sags jetzt wie es is - unüberlegte amerikanische kacke is.
    nicht böse sein, das ist nur meine persönliche meinung dazu.
    --------------------------

    Zu acatlas:
    vielen dank, dass auch du dich diesem mod annimmst und mal sehen, was ich zu deinen anmerkungen sagen kann:
    und ja, mir macht es nichts, wenn du alles klein schreibst. bin dir nicht böse
    1. söldnerfrage: das rfc-söldnermenü kenn ich nicht. soweit bin ich nicht gekommen oder hatte die civ dafür nicht gespielt. finde ich schade, denn auch römer hatten söldner... naja. rcf halt.
    ich denke, es reicht, wenn du abtrünnige einheiten bekommst (das sind ja dann autom. söldner) bzw. du schon vorher erstellte söldner kämpfen lässt.
    aber stell dir vor, du bist mit einem land im krieg. würdest du erlauben, soldaten aus dem eigenen land gegen dich kämpfen zu lassen. so offiziell. nur weils ne söldnergilde ist?
    oder schlachtest du diese als erstes ab bzw. verhinderst, dass sie ins feindl. land kommen, weil sie dir in den rücken fallen könnten?

    2. christenverfolgung.
    ich hoffe ich habe deine frage richtig verstanden "wieso werden sklaven die vorm christentum versklavt wurden auf einmal christen?".
    ich nehme an, du meinst sklaven, die man in eine stadt ansiedelt bevor es das christentum gibt. diese dann, nachdem christentum gegründet wurde, anfangen aufständisch zu werden.
    das ist eine leichte frage (ich mach mir gedanken, dass du eher ein historiker des mittelalters oder der neuzeit bist).
    WER war der meinung das alle menschen gleich sind (gleiche rechte für alle), WER verlangte nach einem Erlöster/Befreier/Messias? Die Reichen oder die Unterdrückten, Armen, Sklaven?
    Da war es egal an welche Götter man vorher glaubte, plötzlich gibt es einen Gott, der einem das Paradies verspricht.
    Ich mache es kurz: Aus diesem Grund verbreitete sich das Christentum wie Lauffeuer.
    Ich hoffe du kannst es nachvollziehen.

    3. zu wenig völker, spaltung der völker: du sagst es. das kann ich aber leider nicht ändern. ein mod für eine 48.dll? dann geht es wieder nicht für MAC-User. Das will ich nicht.
    und ich will auch nicht gott spielen und alles vorprogrammieren wie RFC. das ist unrealistisch.

    4. mehr optionen beim stadterobern. vasallenstaaten bilden. das ist SDK. keine chance. leider werden auch die kulturen zerstörter CIVs komplett entfernt. das ist mir auch ein Dorn
    im auge, da ich es sogar so gemoddet habe, dass bei rebellen (aufständen) die vorbesitzer (sofern man mit denen in krieg ist) auftauchen... aber leider geht es nicht mehr, wenn die
    CIV weg ist... ;( großes SCHADE!

    5. mehr ressourcen. haar, edelsteine. edelsteine gäbe es, tauchen aber einfach auf. ich hätte schon an sandelholz, salz, meersalz, ziegen, was weiß ich noch alles gedacht.
    aber die karte ist sowieso schon voll. für was noch.

    6. adelsaufstände. es gibt ja sowieso den Kriegsverdruss. Ich hoffe der reicht. Bei Unzufriedenheit und ansässigen Sklaven revoltiert die Stadt. Bei Wasservergiftung und dadurch
    hervorgerufener Ungesundheit -> Lepra oder sogar PEST, was die Stadt schrumpfen lässt.

    7. reichsstabilität. ja, das war etwas sehr gutes von RFC. aber leider ohne SDK nicht möglich.

    8. das hab ich schon gesagt. große schwachstelle bei civ. leider nicht zu ändern.

    9. spähturm, erw. festung: das klingt interessant. das gefällt mir... :think:
    aber: mehr sichtradius bei so einem kartenverhältnis. nicht realistisch.
    wunder limes: überleg ich mir noch, da es aber 150 nach christus ist und sowieso nichts gebracht hat, fällt es eher weg.
    seidenstaße: ist doch kein wunder.
    hatte ich mir schon mal überlegt und zwar so:
    ein projekt (wie apollo oder manhatten), ab dessen zeitpunkt händler erstellt werden können. was meint ihr dazu? JA / NEIN ?
    die seidenstaße ging aber von asien aus!
    das gleiche dann mit Seehandel: Ein Projekt, wo dann erst Handelsschiffe gebaut werden können? JA / NEIN ?

    10. für jedes volk eigene namen für städte wie bei RFC. ja, das ist auch eine interessante Idee von RFC aber ohne SDK - glaub ich - nicht umsetzbar.
    einen grooooßen Fehler hat diese Idee: stell dir vor du bist Römer und alle, wirklich ALLE Städte haben römische Namen. schon von beginn an! wie realistisch ist das denn?
    alle griechischen Kolonien haben römische Namen noch bevor sie von Römern erobert wurden!!! pfff... meistens bekamen die siedlungen ihren neuen Namen DURCH eroberung!
    oder weil sie so wichtig waren, dass sie aufgezeichnet wurden. das hieße, eine stadt dürfe erst automatisch umbenannt werden, sofern sie längere zeit im sichtbereich ist...
    naja... aber mich fragt ja keiner... ich finde es ausserdem interessanter, die städte nach ihrem originalnamen zu kennen, um sie dann namentlich zu romanisiseren. ist doch viel
    netter aus dem spartanischen Tarent Tarentum zu machen, nachdem ich es erobert habe...

    --------------------------------

    jetzt zu PET und der Phalanxfrage.
    Ich hab mir schon gedacht, dass dieses Malus hinterfragt wird. PET ist der erste. Gratuliere.
    nachdem ich über den winter die 2 ersten bände der "Geschichte der Kriegskunst" von Delbrück überblättert habe und die für mich relevanten Stellen aufgesaugt hatte,
    ist mir einiges an der Phalanx klar geworden. Eine Formation, die zu scheitern vorprogrammiert war:
    PET, stell dir vor du hast ein Heer von 200 Mann und stellst sie, x-reihig als Phalanx auf.
    Dein Gegner hat 120 Mann und 80 Reiter.
    Bist du gleich stark? ... stärker? ... oder sogar schwächer?
    Ich meine: du verlierst.
    (abgesehen von wahrscheinlichkeitsrechnungen und glückssituationen)

    Was darf eine Phalanx nicht: Brechen. Ist sie offen können die Gegner von der Seite her die Phalanx aufmachen und die überraschten Soldaten, die darauf gedrillt werden,
    dem Nachbarn zu vertrauen, bekommen gar nicht mit, dass sie von der Seite oder von hinten erschlagen werden, da sie mit den vorderen Kämpfern beschäftigt sind.

    Also kommen die 120 Fusssoldaten auf dich zu während die Reiter flankieren und seitlich, sowie hinter dir sind.
    Machst du die Phalanx auf hast du viele ungedeckte Gefahrenzonen. Ich weiß, wir können umdenken und machen aus der Phalanx ein Manipel. Also eine in alle Richtungen geschlossene Formation.
    Aber das musste eben erst erfunden werden, da die Gegner der Phalanx nicht blöd waren und mehr Reiter einsetzten.

    Vergleichen wir das mal mit dem Film 300. Die waren unbesiegbar. Pfeilhagen, Elefanten, die Unsterblichen. Nichts konnte sie aufhalten. Doch dann, urplötzlich, in den letzten
    5 Min. kamen die Gegner von hinten. Na da mach ich doch ZU MENSCH! das gleich wie von vorn, eben nur nach hinten gezeigt. aber da waren sie auf einmal empfindlich gegen Pfeile und
    starben OHNE von einem Schwert gekitzelt zu werden..... naja... ausserdem das pferd, das vom nichts auftaucht und dem einen den kopf abschlägt.. ganz plötzlich. muss wohl taub gewesen
    sein... pferde machen ja keinen lärm wenn sie angaloppieren.... naja...

    meine meinung dazu ist, dass der regisseur durch diese 2 elemente, die schwächen der phalanx zeigen wollte. Pferd und Angriff von mehreren seiten. also gar nicht so blöd der regisseur.
    man muss es halt leider nur selber wissen.

    verzeiht meinen exkurs zum film...

    --------------
    @PET: Ja es gibt ein Gebäude, welches Sümpfe trocken legt: Kanalisation

    - Oasen und bewässerte Flächen in der Wüste: naja.... wie sieht denn das aus, wenn die Wüste bewirtschaftet wird!!
    aber natürlich könnte ich machen, dass OASEN mit Brunnen Wasser verteilen und dass Wüstengebiete bewässert werden können.
    gibt eh nur +1 Nahrung, was ja fast nix bringt. oder bringts nicht 2?... soll ich das einbauen? JA / NEIN?
    -----------------------

    so, und nun wieder zu RFC oder BASE und diesem Mod.
    Jeder Mod hat seine Vor- und Nachteile. Ein perfektes Mod wird es nie geben.
    Und nein, ich werde die Völker nicht plötzlich zu neuen Völkern erschaffen, denn wie schon PET behauptete, es spielt in der Antike.
    also brauch ich mir um das - gott sei dank - keine gedanken machen.

    ------------
    wie ihr schon richtig feststellen konntet. es verschwanden reiche, es zerfielen reiche. das ist die arbeit des schicksals und nicht die gunst des pythons.
    ich werde bestimmt nicht RFC nachahmen, und 1200 vor christus die Hethiter auslöschen. for i < citylist: kill.city
    dasselbe gilt für volksaufsplittung etc. das ist leider technisch nicht möglich. wäre natürlich super interessant aus einem großen reich, 2 oder 3 zu machen.
    aber das sollte von CIV aus gehen, wie es schon im 2er Teil, oder wars der 3er ? funktionierte.
    Weiters wäre es nett, wenn eine neue Stadt, weit außerhalb der hauptkulturgrenzen, automatisch eine kolonie ist und handelsvorteile mit sich bringt.
    SDK.

    ----------------
    acatlas will unbedingt revolten im eigenen land
    die wirst du haben, solang du sklaven besitzt und das christentum weit weg ist
    Eroberte Städte können Rebellen des ursprünglichen Besitzers erstellen, wenn sie revoltieren, sofern man im Krieg mit dem Vorbesitzer ist.
    Wenn man im Frieden ist, dann sind es barbarische Einheiten.

    -----------------
    Warum das MOD technologisch eigentlich nur bis 300 AD geht. weil mir der übergang zum frühmittelalter nix bringt:
    griechisches feuer, eisenwaffen, kettenhemd, leichte ritter,....
    man soll endlos die spätantike spielen können. wie gesagt: ein antike mod. (der (eisen)schwertkämpfer ist eine ausnahme, die aber ganz nett ist)
    wenn ich jetzt wieder neue einheiten einbaue, benötige ich wieder bessere und bessere.... sonst hätte man ja einen großen vorteil.

    so, jetzt bekomm ich einen preis für das längste posting... nein, die von marks deutschland-geschichte sind länger - glaub ich.

    ich bin offen für weitere fragen und stehe euch zu diensten

  7. #22
    RTW-Fan
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    Gut, wenn du die Phalanx so lassen möchtest, meinetwegen. Ich spiel sowieso keine Fraktion, die darauf erpicht wäre. Fiel mir eben nur auf.

    Zum Thema RFC = volle Zustimmung für die Meinung von Pie.

    Fragen und Wünsche:
    1. Kommt es mir nur so vor oder wurde die Erträge aus Handelsmissionen gekürzt?
    Finde ich etwas schade, wenn mein Segler in etlichen Runden das Mittelmeer durchkreuzt hat, dürfte der Lohn schon beim alten Niveau liegen.

    2. Könnte man irgendeine Einstellung drehen, dass besonders die Barbarenvölker nicht so extrem viele Rammböcke bauen? Da ziehen Armeen durch die Landschaft, die aus drei Axtkämpfern und 7-8 Rammen bestehen. Wohl doch ein wenig wirr ....

    3. Der Bewegungsmalus auf Fremgebiet soll doch meines Wissens ab 5 Einheiten auftreten. Habe ihn aber bereits ab 3! Stört mich aber nicht, fiel mir nur auf.

    4. Wäre schön, wenn mit neuer Einheitentechnologie die absolut veralteten nicht mehr im Baumenü auftauchen würden. Ist so doch ein wenig unübersichtlich. Beispiele sind der banale Krieger oder die Flachbögen.

    5. Würde mir noch immer wünschen, dass die Römer mit Erreichen der Klassik einen anderen Skin für den Speerkämpfer bekämen. Das ist zB bei den Puniern sehr schön gelöst. Den Römer irgendwas in Richtung Stadtwache, könnten den Bogenschützen der Klassik ähneln. Die sollte man damit auch im fortgeschrittenen Spiel als Garnisionstruppen verwenden können, abseits der Grenzen doch kein Problem. Dafür dann ruhig die Legionen Stufe 2 und 3 auch jeweils eine Stufe teurer im Unterhalt machen.

  8. #23
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Idee Steinschleuderer

    Warum haben Steinschleuderer 100% Stärke gegen Bogenschützen?

    Weil Steinschleuderer mit ihrem perfekten Ziel die einzigen waren, die die Bogenschützen von den Stadtmauern effektiv dezimieren konnten.

    Angeblich: "Steinschleuderer aus den Balearen konnten einem römischen Feldherren auf 100m Entfernung den Helmbusch vom Kopf schießen."

    Allgemeine Infos zu Steinschleuderern/Steinwerfern:

    Vorteile

    Gegenüber anderen Fernwaffen wie Speer, Armbrust oder Bogen hat die Schleuder einige Vorteile:

    -) Die Schleuder ist extrem billig und leicht herzustellen. Der Bogen ist im Vergleich teuer und erfordert besondere Materialien (müssen von Facharbeitern hergestellt werden (Holz, Metall, Federn)). Wegen des niedrigen Preises und geringen Gewichts kann ein Schleuderer problemlos eine Ersatzschleuder bei sich tragen (z.B. als Stirnband).
    -) Die Munition liegt in Form von Steinen quasi auf dem Boden.
    -) Schleudergeschosse aus Blei lassen sich an jedem Lagerfeuer herstellen.
    -) Die Schleuder ist nahezu unempfindlich gegen Witterung, schwer zu beschädigen und leicht zu ersetzen. Bögen sind empfindlich gegen Nässe und Kälte, leicht zu beschädigen und schwer zu reparieren. Besonders die berühmten Kompositbögen waren gegen nasskaltes Wetter empfindlich.
    -) Die Schleuder lässt sich zusammengerollt leicht in der Tasche transportieren. Ein Bogen muss sorgfältig verwahrt werden und ist wegen der Größe beim Transport unpraktisch.
    -) Die Schleuder ist extrem leicht. In Zeiten, in denen jeder Soldat seine Ausrüstung auf tagelangen Märschen selbst transportieren musste, war das ein beachtlicher Vorteil.
    -) Pfeile sind im Flug leicht zu erkennen, (metallene) Schleudergeschosse nicht. Das macht Überraschungstreffer wahrscheinlicher.
    -) Die Wurffrequenz eines Werfers liegt wesentlich höher als die eines Bogenschützen.
    -) Der Schleuderer benötigt nur eine Hand um seine Waffe zu bedienen, im Gegensatz zu einem Bogenschützen, der seine Waffe mit beiden Händen bedienen musste. Er kann sich mit der anderen Hand festhalten oder einen Schild tragen.
    -) Die Schleuder ist nahezu lautlos.

    Nachteile

    -) Das Schleudern erfordert sehr, sehr, sehr viel Training. Viele Herrscher versuchten gar nicht erst, die eigenen Soldaten im Umgang mit der Schleuder auszubilden, sondern warben kompetente Schleuderer an. Bekannt wurden zum Beispiel die balearischen Schleuderer als Söldner in der römischen Armee. Schleuderer gehören zu den ersten historisch nachweisbaren Söldnertruppen.
    -) Im Wald oder im vom Gestrüpp bewachsenen Gelände fehlte oft der Raum, um die Schleuder zum Einsatz zu bringen.
    -) Die Wirkung der Handschleuder gegen Rüstungen ist begrenzt.


    Ein kleiner geschichtlicher Ausflug:

    Die Treffsicherheit war schon damals beachtlich: Wurfweiten von mehr als 150 Meter sind möglich, wie Rekonstruktionen und Versuche belegen. Das bekamen auch die Römer zu spüren, die Ibiza & Co. im 2. Jahrhundert vor Christus ansteuerten. Zur Begrüßung gab es einen niederschmetternden Steinhagel, die römischen Schiffe wurden zu Kleinholz geschleudert. Durch eine schlaue Anordnung von zwei Gruppen bildeten die Werfer einen Abwehrriegel, der einem steinernen Vorhang glich. Der Gegner hatte keine Chance, unverletzt hindurchzukommen. Die Wucht der Geschosse soll so groß gewesen sein, das dem Getroffenen förmlich der Kopf vom Leib getrennt werden konnte.

    Dennoch wussten sich die Römer durchzusetzen. Sie schützten ihre Schiffe mit Fellen, trieben die Verteidiger mit Wurfspießen zurück und eroberten die Inseln, um sie ihrem Reich einzugliedern. Durch ihre Schleuderkünste aber wurden die Besiegten zu gut entlohnten Söldnern in der beeindruckten römischen Armee.
    Geändert von Pie (02. März 2010 um 01:42 Uhr)

  9. #24
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    Sage mal bitte, warum kann ich keine Städte auf der arabischen Halbinsel gründen? Überall sind Oasen und Rohstoffe, aber hinkommen tut man nicht. Auch die Küste vom Roten Meer bietet noch Fisch, den keiner nutzen kann.

    Wäre es möglich/sinnvoll eine Stadt auf/neben einer Oase zu gründen? Das Städtewachstum muss ja nicht riesig sein. Kleine Städte zum erreichen der Ressourcen wären ja voll ausreichend. Aber so ist das ja nur toter Raum mit ganz viel Zeugs drinn.

  10. #25
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Das arabische Reich hatte ich mir erst später für ein Mittelalter-Mod aufgehoben. Bis ins Mittelalter sollte sich dort kein Volk niederlassen können (in den ersten Testspielen wurde die Gegend komplett von den Sumerern zugesiedelt, die Sumerer wurden dadurch die stärkste Nation)

    Aber ich kanns ja gern machen, dass neben so einer Oase wenigstens nur 1 Prärie-Feld ist. Ich muss aber vorwarnen, dass diese Gegenden dann von den Sumerern oder Ägyptern besiedelt werden....

  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Das stört mich als Ägypter überhaupt nicht.

    Nee im Ernst, wäre es eine Option direkt auf der Oase zu siedeln? Dann ist durch die geringe Nahrung auch sichergestellt, dass es keine Milionenstädte werden.

  12. #27
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    was bringen diese staedte ausser ressourcen?

    da dauert es ja selbst ausgebaut noch 30 runden um die schwaechste kampfeinheit zu bauen.

  13. #28
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ne. auf ner oase gehts nicht. ne oase ist ein feature und kein terrain. und man kann nur auf terrains siedeln. dann müsste ich die oase auf ein prärie-terrain stellen, dann gehts.
    soll ichs so machen? also arabische oasen auf ner prärie?

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    eine Merkwürdigkeit:

    wenn ein anderer eine Ressource zum Handeln hat und man selber hat keine zum Tauschen mehr übrig bietet der andere sie umsonst an. Kommt das nur weil der andere erfreut oder freundlich zu mir ist oder wurde etwas an der Mechanik geändert?

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    zur Oasensache auf der arabischen Halbinsel:

    ich bin dagegen, es auf ein Präriefeld zu machen. So richtig passt das nicht. Kann man nicht 1 oder 2 Wüstenfelder da unten zu Präriefeldern machen, damit da unten Städte hinpassen? Direkt an der Küste ist doch bestimmt nicht alles komplett Wüste.

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