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Thema: Beschreibung, Features & Screenshots

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Foren-Bibliothek Beschreibung, Features & Screenshots


    Pies Antikes Europa (PAE)
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    PAE spielt in einer Welt der Antike mit europäischen und orientalischen Völkern (Europa, Eurasien und Nordafrika). Beginnend um 5000 v. Chr. mit einem Siedler und einer Hand voll unerfahrener Krieger entwickelt man sich (hoffentlich) zu einem mächtigen Großreich bis etwa 500 n. Chr. Der sehr detaillierte Technologiebaum, sowie Gebäude, Einheiten, Ressourcen und Weltwunder entsprechen der uns überlieferten Geschichte nach unserem aktuellen Wissensstand. Dabei geht PAE in manchen Sachen so sehr ins Detail, dass garantiert das meiste für Spieler unbekannt sein wird. Wer kennt schon die Entwicklung der Medizin, der Mathematik, der Waffenkunde, der Schifffahrt, der Staatslehre, der Sklaverei, der Spionage uvm. im Detail? Auch sind Völker spielbar, die erst im 19. Jahrhundert entdeckt wurden (Hethiter) oder deren Ausgrabungen noch heute neue Theorien erschließen (Skythen, Kelten, Assyrer,...).

    Mit der vollständig integrierten Civilopedia kann man sich genauestens über die altertümlichen Sachen informieren und lernt dabei spielend die Geschichte der Menschheit kennen.

    PAE bietet viele interessante und realitätsgetreue Features wie schwarzer Kriegsnebel (erkundetes Terrain verschwindet wieder und bleibt nicht mehr (grau) sichtbar), Sklavenfunktionen (Sklaven können verkauft, bekämpft oder als Feld-, Bergwerk-, Haus-, Tempelsklaven und Lehrer angesiedelt werden), mehrere Spezial- und Eliteeinheiten einzelner Völker (Heilige Schar, Spartiaten, Prätorianer, Unsterbliche, Hopliten,..), territoriale Söldner (Balearen, Kreter, Teutonen, Kilikische Seeräuber,..), Ressourcenverbreitung (Wein, Oliven, Getreide, Vieh, Pferde,..), verheerende Naturkatastrophen (Vulkanausbrüche, Erdbeben, vulkan- und sintflutauslösende Erdbeben, Heuschreckenplagen, Meteoritenschauer,..), Komplettpaket an Filmen für alle legendären Bauwerke und Weltwunder, Stadtkapitulation und Hungersnöte bei Belagerungen, Flüchtlinge und Auswanderungswillige, Handelskarren und -schiffe mit eigenen Handelsrouten, charismatische Generäle, machtübergreifende Provinzstatthalter, Seuchen und Pest, dichter germanischer Urwald, Sümpfe und tropische Savannen, abtrünnige Soldaten, in den Rücken fallende Vasallen, Nahrungsmittelnachschubpflicht für große Einheitenstacks, günstige Winde auf offener See, die Konstruktion deines eigenen Limes und vieles, vieles mehr (alles historisch belegt und logisch integriert).


    All diese Punkte machen diese Modifikation zu einem der einzigartigsten Spiele unserer Zeit. In anderen Mods und anderen antiken Spielen(!) wird man diese Spielelemente nie (oder noch nicht) zu Gesicht bekommen! Niemals war man der Antike so nah wie jetzt!

    Technisch ist PAE eine Civ IV Modifikation, aber praktisch ist es ein NEUES SPIEL!




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    BTS BTS Antikes Zeitalter PAE Beispiele
    Techs: 92 34 231 Keilschrift, Kameldomestizierung, Kettenpanzer,...
    Zivilisationen: 34 21 33 Etrusker, Britonen, Iberer, Phönizier,...
    Staatsoberhäupter: 52 23 156 Sargon, Agamemnon, Salomon, Trajan,...
    Einheiten: 123 56 315 Seevölker, Kurzschwertkämpfer, Plänkler,...
    Spezialeinheiten pro CIV: 1 - bis zu 8 Gefolge, Spartiat, Triarii, Heilige Schar,...
    Territoriale Einheiten (NEU): - - 10 Balearischer Schleuderer, Kretischer Bogenschütze, Teutonen,...
    Einheitenklassen: 10 6 13 Speerträger, Plänkler, Streitwagen, Elefant,...
    Einheitenbeförderungen: 57 46 136 Geplänkel, Furor, Parieren, Loyalität,...
    Einheitenformationen (NEU): - - 16 Flucht, Schildwall, Phalanx, Flankierung,...
    Einheitenränge (NEU): - - 135 Centurio, Polemarchos, Wesir,...
    Gebäude: 97 56 178 Räucherhütte, Winzer, Söldnergilde, Triumpfbogen...
    Spezialgebäude pro CIV: 1 - bis zu 10 Steinkreise, Gymnasion, Bewässerungskänale,...
    Nationalwunder: 14 5 34 Städtebunde, staatliche Münzpräge, Bibelübersetzung,...
    Weltwunder: 48 21 65 Sphinx, Babylonische Mauer, Circus Maximus,...
    Projekte: 4 (+7 Space) 0 5 Seidenstraße, Panhellenische Spiele, St. Antonius-Kloster,...
    Geländeeigenschaften: 6 5 11 Verbrannter Wald, Dichter Wald, Günstige Winde,...
    Naturkatastrophen (NEU): - - 13 Erdbeben, Meteoriten, Pest,...
    Bonusresourcen: 35 26 66 Bronze, Oliven, Zedernholz,...
    Modernisierungen: 23 15 22 Salzmine, Holzfällerlager, Latifundium, Limes Wall,...
    Stadt-Spezialisten: 14 14 20 Haus/Feld/Bergwerkssklaven, Gladiatoren, Reservisten,...
    Religionen: 7 6 13 Zoroastrismus, Keltische-, Nordische Mythen, Ägyptische Götter,...
    Kulte/Unternehmen: 7 0 9 Isis, Kybele, Mithras, Hellenismus,...
    Staatsformen: 25 13 36 Tyrannis, Oligarchie, Codex,...
    Events: 177 92 180 Grabräuber, Spartacus, Frauenhaar,...
    Quests: 18 9 22 Leprakolonien, Kultverbreitung, Provinzen,...
    und mehr als 38 neue Spielkonzepte
    (Fernangriff, Armeeversorgung, Sklaven, Söldner, Resourcenverbreitung, Provinzhauptstädte, ...) !




    Das Spielkonzept beim CIV Grundspiel:

    Hauptstadt wird gegründet -> Forschen
    Phase 1) Forschen -> Erkunden -> Metall und Resourcen finden und anschließen -> Einheiten bauen -> weitere Städte gründen -> Städte ausbauen

    Phase 1 geht parallel und wiederholt sich dabei für alle weiteren Zeitalter (Kupfer(Bronze), Eisen, Schießpulver, ...).

    Phase 2) Dazwischen mal eine Religion gründen oder erhalten und verbreiten.

    Phase 3) Krieg führen, passive Handelsabkommen machen, gegebenenfalls Spionage nutzen

    Nun wiederholt sich Phase 1+3 wieder. Vielleicht auch Phase 2 mit neuen Religionen.

    Phase 4) Ganz spät in der Moderne werden noch Kapitalgesellschaften gegründet und verbreitet.

    Phase 5) Versuche auf eine von vielen verschiedenen Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen.

    Eigentlich eine recht einfach gestrickte Strategie, wie in CIV unsere Geschichte spielbar gemacht wird.


    PAE bietet da etwas mehr Abwechslung und Herausforderung. PAE baut sich auf und es entstehen immer wieder eigene Phasen, die sich auch untereinander beeinflussen können.
    (wer zB Phase 9 nicht macht, hat keine Phase 10):

    Stadt wird gegründet (keine Haupstadt und es sind auch keine weiteren Städte in der ersten Frühphase möglich) -> Forschen
    Phase 1) Jagdphase: Jäger bauen und auf Jagd gehen (Stadtwachstum ist in PAE sehr langsam eingestellt; wer nicht jagd, hinkt hinterher)
    Phase 2) Kleine Erkundungsphase (ALT-S-Notiz-Phase) -> während der Erkundung notieren wo Ressourcen und Metalle sind (die Karte wird wieder schwarz)
    Phase 3) Hauptstadt gründen (Technologie) und ausbauen

    Phase 4) Kupfer- und Siedlungszeit: erstes Metall verarbeiten und weitere Städte gründen (ab einer Technologie)
    Phase 5) Kultphase (ggf auch Religionsphase): Kulte (= wie Kapitalgesellschaft in BTS) verbreiten, manche CIVs dürfen ihre Religion verbreiten
    Phase 6) Verbreitungsphase eigener Ressourcen: eigene Ressourcen verbreiten (Vieh oder Getreide)
    Phase 7) Erste Religionskrise: Junge Krieger ziehen plündern durch die Stadt, wenn sie sich in der Schlacht nicht beweisen dürfen

    Phase 8) Bronzezeit: bestimmte Metalle (Kupfer + Zinn) suchen und verhütten
    Phase 9) Richtige Erkundungsphase: mit besseren Einheiten wird nun auch das Erkunden möglich
    Phase 10) Handelsphase: Handelsposten in Städten und Aussenhandelsposten errichten, Nachbarn für aktive Handelsrouten nutzen -> Handelsstraßen
    Phase 11) Verbreitungsphase fremder Ressourcen: neu erhandelte Resourcen verbreiten und bewirtschaften (Wein, Vieh, Getreide, Oliven, ...)
    Phase 12) Pferde- und Kameldomestizierungsphase: Pferde/Kamele suchen/erhandeln und im eigenen Land verbreiten
    Phase 13) Schutz- und Ausbauphase: Städte vor Piraten, Seevölker, Söldnerarmeen und vor Krieg schützen
    Phase 14) Vermutlich erste Krieg und Spionagephase (kann aber auch schon in der Kupferzeit sein oder noch in der frühen Bronzezeit mit Kupferwaffen)
    Phase 15) Sklavenphase: Sklaven ergattern und Sklavenmärkte in alle Städte verbreiten, Sklaven für die Wirtschaft nutzen

    Phase 16) Eisenzeit: eh klar, neues Metall verhütten, neue Einheiten. Wie Phase 4 und 7 (Kupfer, Bronze).
    Phase 17) Religionsphase: Für manche CIVs erste Religionsphase: Religion gründen und verbreiten.
    PHase 18) Erster Religionskonflikt: gegebenenfalls Vertreiben unerwünschter Religion und Verbreiten einer neuen eigenen Religion
    Phase 19) Gladiatorenphase: Sklaven als Schaukämpfer in Militärproduktionsstädte einsetzen
    Phase 20) Die Panhellenischen Spiele: Für Griechen und alle die an griech. Götter glauben beginnen die Olympischen Spiele. Bau von Stadien in jeder Stadt.

    Phase 21) Klassik: Wunderbauphase
    Phase 22) Piratenphase: mache mit Piratenschiffen die Meere unsicher
    Phase 23) Militärrangphase: Einheiten zu hohen Rängen verhelfen, um Armeen mit Offizieren zu bestücken, Generäle für Militärakademien verwenden
    Phase 24) Neue Kultphase: suche und verbreite neue Kulte
    Phase 25) Eroberungsphase: Erobere für dich gesperrte Technologien, Hochzeit für Makedonen, Römer, Perser
    Phase 26) Römisches Zeitalter: Verbinde die Welt mit Römischen Straßen (die Perser machen diese Phase mit ihren Königlichen Straßen etwas früher durch)
    Phase 27) Phase der Reiterei: Entdecke die Besonderheiten der Reiterei (anders als in CIV)

    Phase 28) Spätantike: Religionskrise und Häresie, überstehe die Krise zwischen polytheistischer und monotheistischer Glaubensrichtung
    Phase 29) Führe das Christentum zu einer Einheit noch ehe der Islam versuchen wird, die Welt zu erobern
    Phase 30) Ernenne dich zum Past oder gewinne schon vorher durch viele andere Möglichkeiten





    Enthaltene Szenarien:
    -) Europakarten verschiedenster Größen bis zu 40 CIVs frei auswählbar
    -) 1. Punische Krieg
    -) Diadochenkriege
    -) Aufstieg Ägyptens
    -) Hellas
    -) Griechische Stadtstaaten
    -) Perserkriege
    -) Limes Germanicus


    33 Spielbare CIVs und über 150 Staatsoberhäupter(!):

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    Europa (17):
    -----------
    Britonen: Leicht. Sind auf der Insel geschützt.
    Gallier, Kelten: Mittel. Können keltische Götter gründen.
    Germanen, Vandalen: Mittel. Können nordische Götter gründen.
    Daker: Mittel.
    Iberer (Spanien): schwer/Mittel. Eine Religion ist schwer zu erhalten.
    Etrusker, Römer: Zu Beginn schwer, erst im späteren Verlauf (Klassik) leichter.
    Illyrer: Mittel.
    Griechen, Athen, Theben, Sparta: Leicht. Können griechische Götter gründen.
    Makedonier: Mittel. Wenig Platz.
    Skythen: Schwer.
    Hunnen: Schwer.

    Anatolien und Kleinasien (10):
    -----------------------------
    Lyder: Mittel.
    Hethiter: Mittel/Leicht. Gute Position.
    Phönizier: Mittel. Können phönizische Götter gründen, haben aber viele böse Nachbarn.
    Hebräer: Mittel.
    Assyrer: Mittel/Leicht.
    Sumerer, Babylonier, Perser: Mittel/Leicht.
    Parther: Schwer.
    Inder: Leicht. Können indische Götter gründen.

    Afrika (6):
    -----------
    Ägypter: Leicht. Können ägyptische Götter gründen.
    Karthager: Leicht. Erhalten ca. 2000 v. Chr. einen phönizischen Missionar.
    Berber: Schwer.
    Numider: Mittel.
    Libyer: Schwer.
    Nubier: Leicht/Mittel.

    ------------
    14 Religionen:
    ------------

    Keltische, nordische, ägyptische, griechische, phönizische, sumerische und römische Götter
    Hinduismus
    Buddhismus
    Jainismus
    Zoroastrismus
    Judentum
    Christentum
    Islam

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    Features & Gameplay:

    -) Ein extrem detaillierter, logisch aufgebauter und historisch korrekter Technologiebaum (Pfeilspitzen, Speichenräder, Keilschrift, Kurzschwert,...)
    -) Man spiel die Entwicklung der Metallurgie, der Baukunst, der Medizin, der Kriegsführung, der Schifffahrt, uvm. nach (inkl. Pedia zum Nachlesen)
    -) Alle antiken Einheiten (Rammbock, Steinschleuderer, Speerwerfer, Dreimannstreitwagen, Hilfstrupps,...) mit historischen Skins, sogar jeder Zivilisation angepasst.
    -) Gebäude und teilweise auch Wunder (zB. Zeusstatue) hängen von CIVs und/oder Religionen und/oder Ressourcen ab
    -) Szenario-Karten mit England, Irland, Nord-Afrika und Kleinasien (alle Bodenschatz-, Getreide-, Tier- und Luxusressourcenstandorte wurden historischen Karten entnommen)
    -) auch mit Zufallskarten spielbar; es sind ausgezeichnete Zufallskarten-Scripte inkludiert
    -) Fortgeschrittene Szenarien: Der Peloponnesische Krieg, Die Punischen Kriege, Der Limes, Der Aufstieg Roms, Der Aufstieg Griechenlands, Der Aufstieg Ägyptens, uvm.
    -) Modernisierungen kosten Geld!
    -) Riesige Einheitenstacks müssen versorgt werden
    -) Karten: Karte färbt sich wieder komplett schwarz zurück und verkleinert sich bis zur Entdeckung von Kartographie. Bis dahin bleibt die Karte mit bestimmten Technologien mehr und mehr aufgedeckt (Küste, Berge, große Städte oder Städte mit Weltwundern).
    -) Naturkatastrophen (Vulkanausbrüche, Kometen, Erdbeben, Sintflut/Tsunami,...)
    -) Einheitenbelobigungen: Veteran -> Garde-Einheiten (Prätorianer, Unsterblichengarde, Spartiaten)
    -) Militärränge mit eigenen Offizier-Einheiten und akkuraten Skins (für Rom (Optio, Centurio, Tribun), Makedonen, Griechen, Karthager, Perser, Ägypter, Assyrer,..)
    -) Sklaven: Unmengen an Sklaventätigkeiten (Bergwerk, Feld, Haus, Tempel, Schule, uvm. und natürlich auch Gladiatoren)
    -) Latifundien: Errichte mit Prätorianern (kriegserfahrene Legionäre) Latifundien und betreibe sie mit Sklaven
    -) territoriale Söldnereinheiten (Balearen, Kreter, Teutonen, Kilikische Seeräuber,..)
    -) Verbreitung kultivierbarer Ressourcen (Getreide, Vieh, Oliven, Trauben, Datteln, Pferde und Kamele)
    -) Großartiges Handelssystem: richte dir selbst automatisierte Handelsrouten ein, die dir nicht-baubare Handelsstraßen und Handelszentren ermöglichen, kümmere dich um Spezialaufträge deiner Nachbarn.
    -) Verknüpfe das Handelssystem mit der Verbreitung von Ressourcen, z.B. erhandle dir Trauben, Getreidesorten, Tiere, um sie in deinem Land zu kultivieren.
    -) Handelsposten für Bonusgüter ausserhalb des eigenen Kulturbereichs (wie in CIV III)
    -) Dichter undurchdringbarer Nebel und günstige Winde auf hoher See
    -) Treibgut und Strandgut
    -) Barbarenfestungen
    -) Jagd: viele Tierarten, Tiere liefern Nahrung an umliegende Städte
    -) Provinzstatthalter (Ensi, Satrap, Präfekt, Stammesfürst)
    -) Neue Einheitenkategorien (Streitwagen, Speerkämpfer, Elefant, Plänkler)
    -) Piraten: Setze eines deiner Schiffe unter Schwarze Flagge und wieder zurück
    -) Kulte und Kulturen statt Kapitalgesellschaften (Fruchtbarkeitskult, Isis, Mithras, Hellenismus)
    -) Es kann nur 1 aktiver Siedler pro CIV aktiv sein (langsamere Besiedelung)
    -) Einheiten können überlaufen oder zu Sklaven werden
    -) Die Kultur auf Kartengrundstücke (Plots) verändert sich bei gewonnenen / verlorenen Kämpfen.
    -) Söldner: Beauftrage Söldner in gegnerische Länder einzufallen oder werde selbst zum Opfer
    -) Fernangriff für Bogenschützen, Katapulte und Balliste (nur 1 Plot). KI weiß es zu nutzen!
    -) Religionsaustreibung mit Konsequenzen
    -) Römische Straßen (können nur von Legionären und Söldner-Legionären gebaut werden)
    -) Baue dir auf der Karte als Römer deinen eigenen Limes
    -) Einheitenformationen (Schildwall, Phalanx, Testudo, uvm.): verpasse einer Einheit eine eigene Formation, um Gelände besser zu nutzen oder Vorteile gegenüber anderen Einheitentypen zu bekommen
    -) Terrain Tundra und Wüste können nicht besiedelt werden, gegebenenfalls endlose Barbaren.
    -) Flüsse, Wüsten und Tundra sind natürliche Grenzen (-25%, -50%, -75% Verteidigung)
    -) Lepra und Pest entstehen in ungesunden Städten und suchen gesunde Städte im Handelsnetz heim
    -) Das Christentum gewinnt an Bedeutung (Religionskonflikte, Kriegsdienstverweigerungen, Sklavenaufstände, langsame Abschaffung der Sklaverei)
    -) Große Generäle können die Moral von Einheiten und eroberten Städten beeinflussen
    -) Barbaren: Barbarenfestungen, auftauchende Seevölker, Wikinger und Hunnen
    -) Beutegold, welches im Kampf oder bei Eroberungen in deine Hände fallen und in deine Hauptstadt gebracht werden muss
    -) Alle großen antiken Glaubensrichtungen (Ägyptische, Sumerische, Phönizische, Griechische, Römische Götter,...)
    -) Vasallen: Werde Hegemon oder Vasall einer anderen Zivilisation. Veranlasse gegnerische Vasallen ihrem Hegemon in den Rücken zu fallen.
    -) Siegvariante: Baue oder erobere die Sieben Weltwunder der Antike
    -) Die Erfindung des Biers (das ist ein Event mit bestimmten Voraussetzungen)
    -) Viele Quests und Events: Grabräuber, Frauenhaar, Stadtbrände, Hochzeiten, Hungersnöte, uvm.

    und noch etliches mehr...

    Genauere Beschreibungen etlicher Features sind in Posting #2 zu finden.

    Screenshots dazu sind in Posting #3 zu finden.


    Mehrsprachig: JA

    Multiplayer: JA

    Zufallskarten/spiele möglich: JA

    Für Version: CIV IV BTS 3.19

    Für Windows und MAC User!


    Preview Europakarte:



    PAE IV - Technologiebaum:

    Bild
    In Originalgröße ansehen (570 kb)

    PAE VI - Technologiebaum:

    Bild
    In Originalgröße ansehen (2.7 mb)


    Credits im Readme-File.

    Quellverweise

    Unzählige Bücher, Film-Dokumentationen, Magazine (zB Antike Welt, PM History), Zeitschriften, veröffentlichte Diplomarbeiten diverser internationaler Universitäten, e-Books und das Web allgemein runden meinen Fundus für PAE ab. Hier ein Auszug der Bücher, die vor und während dieser Mod-Erstellung Bezugspunkte und Nachschlagewerke waren:
    -) "Krieger, Kämpfer & Soldaten" - R.G. Grant, Dorling Kindersley Verlag 2007
    -) "Kriege und Schlachten" - R.G. Grant, Dorling Kindersley Verlag 2005
    -) "Auf den Spuren Versunkener Reiche" - Lingen Verlag 2008
    -) "Mythologie - Götter, Helden, Mythen" - Parragon Verlag 2004
    -) "Das antike Rom" - Duncan Hill, Parragon Verlag 2008
    -) "Atlas der Geschichte", Delphin Verlag 1990 (engl. Original 1980)
    -) "Atlas der Weltgeschichte", Lingen Verlag 2007
    -) "Der neue Bildatlas der Hochkulturen", Chronik Verlag 2003
    -) "Der große historische Weltatlas", ADAC Verlag 2004
    -) "Der neue Atlas der Weltgeschichte", Chronik Verlag 2007
    -) "Neue Chronik der Weltgeschichte", Chronik Verlag 2007
    -) "Vergangene Reiche & Kulturen" - Markus Hattstein, Parragon Books Ltd 2009
    -) "Geschichte der Kriegskunst - Das Altertum" - Hans Delbrück
    -) "Geschichte der Kriegskunst - Die Germanen" - Hans Delbrück
    -) "Die Hethiter" - Johannes Lehmann, Bertelsmann Verlag 1986
    -) Wikipedia nur bei Künstler,- Propheten, und Wissenschaftlernamen.
    -) "Vulkane" - Pierre Kohler, Breitschopf Verlag 1987
    -) "Die Geschichte des Menschen" - Giovanni Caselli, Dorling Kindersley Ctd 1987
    -) "Zeiten, Völker und Kulturen 1. Band" - Dr. Berger, Dr Loebenstein, Dr. Schnell und Dr. Zens, Österr. Bundesverlag, Wien
    -) "Mythen und Mysterien" - Lingen Verlag
    -) "Mystische Stätten" - eco Verlag
    -) "Rätsel der Menschheit" - Herbert Genzmer und Ullrich Hellenbrand, Parragon Books
    -) "Mythen und Sagen" - Philip Wilkinson, Dorling Kindersley 2009
    -) "dtv-Atlas Weltgeschichte" - Aktualisierte Neuausgabe 2008
    -) "Die sieben Weltwunder" - Egon Bauer, Bassermann Verlag 2004
    -) "Weltreligionen" - Franjo Terhart und Janina Schulze, Parragon Books
    -) "Die großen Rätsel und Mythen der Menschheit" - Friedrich Naab, Weltbild Verlag 1993
    -) "Atlas der großen Entdecker" - Donauland und Bertelsmann, 1993
    -) "Atlas der Weltwunder" - Donauland und Bertelsmann, 1992
    -) "Aufstieg und Fall der großen Mächte" - Paul Kennedy, 1996
    -) "Alte Kulturen ans Licht gebracht" - Rudolf Pörtner, 1978
    -) "Die Kelten in Mitteleuropa" - Salzburger Landesausstellung, Peter Krön, 1980
    -) "Starb Jesus in Kaschmir?" - Siegfried Obermeier, Goldmann Wilhelm GmbH 1996
    -) "Die Vandalen" - Hermann Schreiber, 1979
    -) "Wo einst Apollo lebte" - Heinz Siegert, 1976
    -) "Roms Kampf um die Weltherrschaft" - Prof. Dr. J. Kromaner, 1912
    -) "Soziale Kämpfe im alten Rom" - Leo Bloch, 1913
    -) "Die Kultur der Babylonier und Assyrer" - Dr. P. S. Landersdorfer, 1913
    -) "Grausamkeit und Sexualität" - Roland Villeneuve, 1988
    -) "Die Germanen" - Pötzl/Saltzwedel, 2015
    -) "Weltreich und Krise - Römische Republik II" - Joseph Vogt, 1962
    -) "Der Peloponnesische Krieg" - Thukydides
    -) "Wirtschaftsgeschichte der Antike" - Michael Sommer, 2013
    -) "Verfall und Untergang des Römischen Reiches" - Edward Gibbon (1788)
    -) "Das Ende der Weltreiche" - C.H.Beck (1997)
    -) "Alte Straßen im Herzen Europas" - Erika Dreyer-Eimbcke (1989)
    -) "Die Geburt Mitteleuropas" - Herwig Wolfram (1987)
    -) "Das römische Österreich" - Peter Pleyel (1987)
    -) "Konstantinopel - Istanbuls historisches Erbe" - Stéphane Yerasimos (2009)
    -) "Das antike Italien aus der Luft" - Anita Rieche (1978)
    -) "Panem et circenses" - Carl Wilhelm Weber (1983)
    -) "Die seltsamsten Orte der Antike" - Martin Zimmermann (2018)
    -) "Der Gallische Krieg" - Gaius Iulius Caesar, Reclam 2018
    -) "Die Spätantike - Der eine Gott und die vielen Herrscher" - Rene Pfeilschifter, 2014
    -) "Das Erbe der Antike" - Hartmut Leppin, 2010
    -) "Heiliger Zorn - Wie die frühen Christen die Antike zerstörten" - Catherine Nixey, 2017

    In jedem der Bücher stehen interessante Sachen drin, aber keines ist wirklich komplett. Wo manche Bücher nur das Ereignis selbst erwähnen, berichten andere detailiert darüber. Und dabei wechseln sich die Bücher ab.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Herzklopfen mit PAE … ich glaube die Epilepsiewarnung hat Civ4 schon seit Vanilla, bei PAE sollte bitte noch eine hinsichtlich des Blutdrucks mit drauf!
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (05. November 2023 um 02:57 Uhr)

  2. #2
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    Foren-Bibliothek Features

    All diese Infos sind im Spiel in der Civilopädie unter Mod-Konzepte zu finden!

    Feature: Modernisierungen und ihre Kosten
    Achtung Spoiler:

    Modernisierungen kosten Geld und benötigen eine bestimmte Technologie!

    Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Maximaler Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)

    Fischerboote (Bootsbau): 5 / 5
    Lager (Jagd): 5 / 5
    Hütte (Kolonisierung): 10 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
    Bauernhof (Landwirtschaft): 10 / 5
    Weide (Tierzucht): 10 / 5
    Weingut (Kalender): 15 / 10
    Wassermühle (Mathematik): 15 / 5
    Brunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
    Plantage (Wasserspeicherung): 20 / 5
    Mine (Bergbau): 25 / 5
    Steinbruch (Steinmetzkunst): 30 / 10

    Straße (Speichenräder): 5 / 0
    Römische Straße (Berufssoldaten): 20 / 0
    Festung (Befestigungsanlagen): 100 / 0

    Folgende Modernisierungen können in den Wald gebaut werden:
    -) Hütten
    -) Minen
    -) Lager
    -) Wassermühle
    -) Festung

    Für manche muss der Wald zuvor abgerodet werden (ab Eisenverarbeitung möglich):
    -) Bauernhof
    -) Steinbruch
    -) Weide
    -) Plantage
    -) Weingut

    Weitere Informationen:
    -) Der Wald bringt keinen zusätzlichen Hammer.
    -) Brunnen können nur in Oasen gebaut werden.
    -) Hütten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu Dörfer. Gemeinden gibt es in diesem Mod nicht.
    -) Sklaven arbeiten doppelt so schnell als gewöhnliche Bautrupps.
    -) Die Beförderung "Brandschatzen" verdoppelt den Profit einer Brandschatzung.

    Feature: Abtrünnige Einheiten
    Achtung Spoiler:

    Loyalität im Kampf war entscheidend. Viele Krieger flüchteten oder liefen zum Feind über. Bei jedem Kampf kann eine Einheit dem Gegner überlaufen:

    Chance auf Überläufer:
    -) Eine besiegte Einheit mit der Beförderung "Loyalität", kann nicht überlaufen und kämpft bis zum Tod.
    -) Normal: 10%
    -) Eine siegreiche Einheit mit der Beförderung "Loyalität": 20%
    -) Eine Generalseinheit: 100%

    Überläufer Chance 50/50:
    -) Die besiegte Einheit mit all ihren Beförderungen
    -) Sklaven

    Feature: Berittene (Nahkampf-)Einheiten können absitzen
    Achtung Spoiler:

    Berittene Schwertkämpfer und Schlachtrösser können nun vom Pferd absitzen und als Fußsoldaten weiterkämpfen. Weiters können Kurzschwertkämpfer, Krummsäbelkämpfer und Prätorianer auf Pferde aufsitzen.

    Grund: In der Geschichte kam es manchmal zu Situationen, wo berittene Einheiten als Fußsoldaten kämpfen mussten, um die Schlacht zu gewinnen.

    Jede CIV: Berittene Schwertkämpfer <-> Kurzschwertkämpfer
    Also Römer: Schlachtross <-> Prätorianer
    Als Griechen, Makedonier, Hethiter: Schlachtross <-> nicht möglich
    Der Rest: Schlachtross <-> Krummsäbelkämpfer

    Neue Situation bei einer Niederlage im Kampf:

    -) 10% Chance, dass diese Berittenen Einheiten als Fußsoldaten überleben.
    -) 20% Chance, dass nur die Pferde die Niederlage überleben (eine barbarische Einheit Pferd wird in einem benachbarten Plot erstellt).

    Feature: Fortbewegung und Bewegungsmalus auf neutralem und feindlichem Terrain
    Achtung Spoiler:

    Fortbewegung auf Straßen:

    Straße (Speichenräder): Fortbewegung * 2
    Straße ab Technologie "Bürgersoldaten": Fortbewegung * 3
    Römische Straße (Berufssoldaten + Legionär oder Söldner Legionär): Fortbewegung * 4

    Schiffe können per Händler (Handelskarren) über Land transportiert werden. Dazu muss das Schiff in einer Stadt aufgeladen werden und kann an einem x-beliebigen Punkt der Karte ins Meer gelassen werden.

    Fortbewegung auf neutralem oder feindlichem Terrain:

    Aus einem altägyptischen Papyrus des Neuen Reiches: "Er marschiert bergauf durchs Gebirge, Er trinkt jeden dritten Tag Wasser; es stinkt und schmeckt nach Salz... Der Feind kommt, umzingelt ihn mit Geschossen, sein Leben schwindet dahin. Er weiß nicht, was er tut. Sein Körper ist schwach, seine Beine versagen ... Falls er es überlebt, ist er vom Marschieren entkräftet."
    Diese Erfahrung machten viele unfreiwillige Fußsoldaten aller Epochen.

    Ein Stack ab 5 Einheiten, das sich außerhalb des eigenen Gebiets befindet, verliert bei jeder Bewegung Stärkepunkte (maximal 90%). Folgende Eigenschaften mindern die Strafpunkte:

    -) Straßen
    -) Die Beförderung Sanitäter (nur bei einer Marschierpause)
    -) Die Beförderung Marschieren (10% Heilung bei Bewegung)
    -) Die Einheit Versorgungswagen (volle Heilkraft bei Pausen, bei Bewegung 1/2 des Malus)
    -) In Vasallenstaaten gibt es keinen Malus

    Malus pro Feld:

    Fußsoldaten:
    -) Straße: 2%
    -) Normal: 6%

    Berittene Einheiten:
    -) Straße: 1%
    -) Normal: 3%

    Der Versorgungswagen gibt 1/2 des Malus when er sich auf dem alten oder dem neuen Feld befindet.

    Tiere und Barbaren sind von der Bewegungsstrafe ausgeschlossen.

    In Gebieten eines Vasalls oder Hegemons wird ebenfalls keine Strafe berechnet.

    Feature: Religion und Religionsaustreibung
    Achtung Spoiler:

    Religionen haben in der Geschichte der Menschheit stets eine bedeutende Rolle gespielt.
    Ein Stamm ohne Religion bleibt klein und schwer zu spielen, deshalb sollte schon so früh wie möglich versucht werden, eine Religion zu erhalten/gründen.

    Es gibt 8 Religionen. Die polytheistischen Religionen können nur von bestimmten Völkern gegründet werden:

    6 polytheistische Religionen
    -) Nordische Mythen: Germanen, Vandalen
    -) Keltische Mythen: Kelten, Gallier
    -) Phönizischer Kult: Phönizier
    -) Ägyptische Götter: Ägypter
    -) Griechische Götter: Griechen
    -) Zoroastrismus: Perser

    2 monotheistische Religionen
    -) Judentum
    -) Christentum

    Für die polytheistischen Religionen können nur Tempel errichtet werden, keine Klöster und keinen Schrein. Missionare werden mittels Tempel gebaut.

    Religionsaustreibung

    Mit dem Religionsaustreiber können nicht-staatliche Religionen aus der Stadt vertrieben werden.
    Besitzt eine Stadt nur eine Religion, sind die Bewohner im Dorf froh an etwas glauben zu dürfen, streiten aber mit den Gleichgesinnten anderer Städte, weil die an etwas anderes glauben. Deshalb kann man sie nicht entfernen und es gibt trotzdem +2 unzufriedene Bürger (bei einem Tempel nur +1 unzufriedenen Bürger).

    Vorraussetzungen einer Religionsaustreibung:
    -) Der Religionsaustreiber (ab der Technologie "Brandschatzen" verfügbar) muss in der Stadt stehen.
    -) Die Staatsreligion muss sich in der Stadt befinden.

    Auswirkungen einer Religionsaustreibung:
    -) Die Stadt fällt 2 Runden lang in Unruhe.
    -) Es wird immer nur 1 Religion pro Austreiber ausgetrieben.
    -) Schlägt der Versuch eine Religion aus der Stadt auszutreiben fehl, sinkt die Stadtgröße um 1 und die Einheit verschwindet. Man muss noch einen schicken.
    -) Funktioniert die Austreibung, dann schrumpft die Stadt um 1, die Einheit verschwindet und es passiert folgendes:
    1.) Verschlechterung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die diese ausgetriebene Religion als Staatsreligion besitzen.
    2.) Verbesserung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die deine (Staats-)Religion als Staatsreligion besitzen.

    -) Die Gebäude der ausgetriebenen Religion verschwinden, außer der Schrein, wenn es die Gründungsstadt der Religion ist.
    -) Alle anderen Religionen und deren Gebäude bleiben.

    Die KI benutzt Religionsaustreiber, wenn in einer Stadt mit mehr als einer Religion mehr unzufriedene als glückliche Bürger leben.

    Feature: Sklaven und Schaukämpfer (Gladiatoren)
    Achtung Spoiler:

    Sklaven, Schaukämpfer (Gladiatoren) und befreite Sklaven

    Sklaven kann man nur durch Eroberung erhalten. Entweder durch gewonnene Kämpfe (10% Wahrscheinlichkeit) oder Eroberung von Städten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgröße).
    Vorteile der Sklaven:

    -) Bauen Modernisierung doppelt so schnell als Arbeitstrupps
    -) Können die Stadtproduktion beschleunigen
    -) Können als Sklaven in fremden Städten verkauft werden (6 - 60 Gold)
    -) Können in einer Stadt als Sklaven angesiedelt werden (Produktion +2), dabei steigt aber das Risiko eines Sklavenaufstands (siehe unten)
    -) Eine neue Sklaveneinheit kann durch ansässige Sklaven verfügbar werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 5% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
    -) Können in einer Stadt als Schaukämpfer angesiedelt werden
    -) Können einem Freudenhaus zugeteilt werden und erhöhen dadurch dessen Kultur um +1 (maximal 5).
    -) Angesiedelte Sklaven und Schaukämpfer können, innerhalb der Staatsform "Ständeordnung" oder "Freie Bürger", zu freien Bürgern (Prod. +1) werden (5% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
    -) Angesiedelte Schaukämpfer können als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern die Stadt eine Gladiatorenschule besitzt (5% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
    -) Angesiedelte Schaukämpfer / Gladiatoren können sterben (10% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)

    Sklavenaufstand
    Berechnung in jeder Stadt alle 5 Runden: Anzahl der Sklaven / Stadtgröße * 15 (in %)

    -) Pro Militäreinheit: -2%
    -) Pro Militäreinheit mit Beförderung Loyalität: -4%
    -) Hippodrom: -4%
    -) Amphitheater: -4%
    -) Pro nicht-ansässigen Sklaven: +1%
    -) Stadt ist unzufrieden: +50%

    Auswirkungen eines Sklavenaufstandes
    -) Die Anzahl der rebellierenden Sklaven beträgt 1 bis Anzahl der in der Stadt ansässigen und stehenden Sklaven.
    -) Um diese Anzahl gehen die ansässigen und nicht-ansässigen Sklaven verloren.
    -) Die Stadt fällt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
    -) Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden.
    -) In der Umgebung der Stadt entstehen Rebellen.
    o) Ein Rebell (Nahkampfeinheit) kann feindliche Straßen nutzen und hat Stärke 4.

    Gladiatorenaufstand
    -) Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand.
    o) Ein Gladiator (Nahkampfeinheit) kann feindliche Straßen nutzen und hat Stärke 7.

    Christenverfolgung
    Berechnung: 30% Wahrscheinlichkeit alle 5 Runden
    Voraussetzungen:
    -) Ansässige Sklaven oder Schaukämpfer
    -) Das Christentum wurde gegründet (egal von welcher Zivilisation)
    -) Christentum ist nicht Staatsreligion

    Auswirkungen:
    -) 4 Runden Stadtrevolte
    -) Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
    -) Ein ansässiger Sklave oder Schaukämpfer wird entfernt

    Befreite Sklaven
    Sklaven oder Schaukämpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ansässig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ansässigen Sklaven und Gladiatoren.
    Diese "Befreiten Sklaven" können:

    -) Sich einer Stadt als Bürger anschließen (+1 Produktion)
    -) Zu einer verfügbaren Einheit ausgebildet werden

    Durch die Eroberung einer Stadt mit ansässigen Sklaven können abgesehen von "Befreiten Sklaven" auch Kämpfer ferner Länder befreit werden:

    -) Axtkämpfer
    -) Unsterblicher
    -) Kompositbogenschütze
    -) Spion
    -) Hoplit
    -) Kampfbogenschütze
    -) Gallischer Krieger

    Rebellen/Gladiatoren können getötet, abtrünnig oder wiederversklavt werden. Das geht per Zufall von CIV aus. Erstellen kann man sie nie.

    TIPP: Setzt man eine nicht-staatliche Religion in eine fremde Stadt, wo sich Sklaven befinden, die dann auf geht, hat man womöglich einen feinen Sklavenaufstand beim Gegner verursacht.

    Feature: Tiere, Barbaren und Seevölker
    Achtung Spoiler:

    Tiere
    Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE Tiere auf.
    -) Löwen (Wüste)
    -) Wölfe (Wald)
    -) Bären (Wald)
    Tiere sind anfangs sehr starke Gegner, deshalb sollte man sich nicht so weit aus dem Stammesdorf entfernen. Tiere meiden zwar kulturelle Grenzen, greifen aber Einheiten in den Kulturgrenzen an, wenn sie sich neben ihrem Feld befinden.

    Seevölker
    In der späteren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seevölker auf, die vom östlichen Mittelmeer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
    Ab 1800 v. Chr.: 2 Axtkrieger und 1 Kurzbogenschütze
    Ab 1200 v. Chr.: 1 Axtkämpfer, 1 Speerkämpfer und 1 Kurzbogenschütze

    Um 800 v. Chr. verschwinden die Seevölker.

    Aggressive Barbaren
    In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen in Wüsten- und Tundragebieten SEHR VIELE Barbaren auf!

    Feature: Händler und Handelsmissionen
    Achtung Spoiler:

    Manche Einheiten können Handelsmissionen durchführen (wie die GP Großer Händler), falls das Gold einmal knapp werden sollte:

    -) Händler (Ochsenkarren aus dem Charlemagne-Mod) ab Speichenräder (ca. 2000 BC): 10 - 100 Gold
    -) Seevölker mit dem Gaulos (ca. 1100 BC), ein Transport- und Handelsschiff: 6 - 90 Gold
    -) Handelsschiffe ab Schiffsbau (ca. 600 BC): 10 - 150 Gold
    -) Versklavte Bürger aus Eroberungen: 8 - 72 Gold

    Der Ertrag richtet sich nach der Größe der fremden Zivilisation.

    Feature: Piraten
    Achtung Spoiler:

    Piraten sind ab ca. 600 BC verfügbar und funktionieren wie der Freibeuter nur mit dem Unterschied, dass Piraten vom Land aus nicht sichtbar sind (Wie U-Boote). Erst wenn ein Schiff in ihre Nähe kommt wird ein Pirat sichtbar. Daher besitzen alle Schiffe die Eigenschaft: kann Piraten sehen.

    -) Pirat: ST 2 (wie Trieren), dafür einen Bewegungsbonus von +1

    Piraten sind dazu da, um fremde Handelsschiffe zu vernichten und so dem Gegner finanziell zu schwächen.

    Feature: Söldner
    Achtung Spoiler:

    Jede Armee bestand aus Söldner! In diesem Mod wurde die Idee des Söldnertums, wie folgt, umgesetzt:

    Um einen Söldner zu erstellen, benötigt man die bestimmte Söldner-Ressource und eine bestimmte, sehr billige Söldner-Technologie. Diese Söldner benötigen sonst keine Ressourcen (Kupfer, Bronze, Eisen, Pferd etc...), da sie ja schon als fertig ausgerüstete Einheiten "ins Land kommen".

    CIVs, die Söldner-Ressourcen erstellen können bzw. Söldner anbieten:

    -) Ägypter: Kampfstreitwagen (ca. 1700 BC)
    -) Babylon, Sumer, Phönizier, Perser: Kompositbogenschütze (ca. 1000 BC)
    -) Kelten, Gallier: Gallischer Krieger (ca. 900 BC)
    -) Numider: Plänkler (ca. 1500 BC) und Numid. Reiter (ca. 800 BC)
    -) Griechen: Spartaner (Hoplit, ca. 800 BC)
    -) Römer (ca. 300 BC): Legionär (auch Legionen waren damals käuflich oder wechselten einfach zum Feind Roms über!), kann römische Straßen und Festungen bauen.

    Söldner sind aber teurer als deren Original um +1 pro Runde

    Die oben genannten CIVs müssen in einer Stadt eine Söldnergilde erstellen und können dann 1 Söldner-Ressource handeln. Eine Söldner-Ressource bringt +1 für eine CIV. Für jede weitere Söldnergilde in einer Stadt kann dann wieder eine Ressource gehandelt werden.

    Feature: Fernangriff und Kampf
    Achtung Spoiler:

    Fernangriff
    In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogenschützen oder Katapulte!
    Fernangriff-Einheiten können immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:

    Je stärker die Fernkampf-Einheit, desto höher der Fernangriffsschaden.

    Auflistung:
    Einheit: Kampfstärke / Max. Koll.schaden / Zusätzliche Einheiten, die verletzt werden

    -) Steinschleuderer: 3 / 50% / 1
    -) Plänkler: 4 / 50% / 1
    -) Ballistenelefant: 7 / 60% / 1

    -) Flachbogenschütze: 2 / 50% / 2
    -) Kurzbogenschütze: 3 / 50% / 2
    -) Kompositbogenschütze: 4 / 60% / 2
    -) Söldner Kompositbogenschütze: 4 / 60% / 2
    -) Kampfbogenschütze: 5 / 60% / 2

    -) Berittener Bogenschütze: 5 / 60% / 3
    -) Kamelbogenschütze: 6 / 60% / 3

    -) Katapult: 5 / 60% / 4

    Kampfsituationen

    -) Abtrünnige Einheiten oder Sklaven

    Berittene Einheiten

    -) Berittene Schwertkämpfer und Schlachtrösser:
    a) ... können ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit überlebt als Nahkampfeinheit
    -> Berittener Schwertkämpfer -> Kurzschwertkämpfer
    -> Schlachtross (ausgenommen Griechen, Makedonier und Hethiter) -> Prätorianer (nur Rom) oder Krummsäbelkämpfer
    b) ... können vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner anzupassen

    Elefanten

    -) Elefanten verursachen bei einer Attacke Kollateralschaden:
    -> Kriegselefant: 20% / 60% / 5
    -> Ballistenelefant: 30% / 60% / 5

    -) Elefanten verursachen bei den eigenen Soldaten 10% Schaden, wenn sie verlieren

    Feature: Lepra und Pest
    Achtung Spoiler:

    Die Lepra und Pest war seit der Antike eine bekannte Infektionskrankheit, die vor allem in Städten auftrat, wo viele Menschen auf engem Raum lebten mussten.

    ++++ Lepra ++++

    Möglicher Ausbruch einer Leprainfektion in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 15%):
    -) Ungesunde Stadt
    -) Stadtgröße > 4

    Folgen:
    -) Die Stadtbevölkerung kann bis zur Hälfte sinken!

    Gebäude:
    -) Eine Leprakolonie verringert die Stadtbevölkerung immer nur um 1.


    ++++ Pest ++++

    Möglicher Ausbruch der Pest in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 20%):
    -) Ungesunde Stadt
    -) Stadtgröße > 8

    Folgen:
    -) Bei einer erforschten medizinischen Technologie (Ägypt., Babylon., Griech. oder Allgemein-Medizin) sinkt die Stadtbevölkerung um die Hälfte.
    -) Andernfalls sinkt die Stadtbevölkerung auf ein Drittel!


    ++++ Influenza ++++

    Dies ist ein Ereignis (CIV-Event), welches ab einer Stadtbevölkerung von 6 eintreten kann.
    Dieses Ereignis wird verhindert, wenn eine medizinischen Technologie (Ägypt., Babylon., Griech. oder Allgemein-Medizin) erforscht wurde.

    Feature: Christenverfolgung
    Achtung Spoiler:
    Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.

    Folgen in der Stadt:
    -) Stadt ist 4 Runden lang in Revolte
    -) Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
    -) Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer

    Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.


    Ab PAE III

    Feature: Animierte Naturkatastrophen
    Achtung Spoiler:
    -) Verschiedene Stärkegrade von Erdbeben
    -) Vulkanausbrüche
    -) Meteoritenschauer
    -) Kometeneinschlag
    -) Heuschreckenplage
    -) Flächenbrände
    -) Seesturm
    -) Saurer Regen
    -) Unwetter
    -) Flut (Tsunami)
    -) Sandsturm (bereits in älteren Versionen eingebaut)

    Diese Features wurden komplett neu programmiert und sind nicht Bestandteil der Standard-Events sondern agieren eigenständig. Diverse Naturkatastrophen können natürlich auch weitere auslösen, bsp ein Komet, der ins Meer in Küstennähe einschlägt, verursacht einen gewaltigen Tsunami, ein Erdbeben unter einem Bergfeld kann einen Vulkan auslösen usw.


    Feature: Streitwägen befördern Fußtruppen
    Achtung Spoiler:
    Auch das ist eine Tatsache, die wir in der Geschichte wiederfinden können. Was in den Weltkriegen der Zug und heute Flugzeuge erledigen, war damals der Streitwagen.


    Feature: Kriegsnebel wird scharz
    Achtung Spoiler:
    Da es damals keine genauen Karten gab, wird auch hier etwas Realität ins Spiel gebracht. Bereits erkundete Felder bleiben nicht kriegsnebel-grau sondern werden wieder komplett schwarz und unerforscht. Ab der Technologie Kartographie, wo man schon ungefähr wusste, wo das Meer und größere Flüsse sind, bleiben eben Küste und Flussfelder im bekannten grauen Kriegsnebel sichtbar. Natürlich auch Städte mit Wunder(n). Die bleiben auch schon vor Karthographie sichtbar.


    Feature: Bonus-Ressourcen außerhalb eigener Kulturgrenzen
    Achtung Spoiler:
    Auch die sind nun erwirtschaftbar mittels Handelsposten. Der Besitzer ist der mit den meisten Einheiten bis das Feld unter dem kulturellen Einfluss einer (fremden) Stadt liegt.


    Feature: Spezialeinheiten bzw. Sondereinheiten der Antike
    Achtung Spoiler:
    Nach langen Recherchen wird auch hier aufgestockt! Besondere Spezialeinheiten der Antike dürfen nun auch nicht fehlen. Neben den Unsterblichen, Prätorianern und Gallischen Hügelkämpfern gibt es nun etliche Einheiten, die man zuvor vielleicht niemals gehört hat, die es aber tatsächlich gab:
    -) Die Heilige Schar der Thebaner
    -) Die Heilige Schar der Karthager
    -) Die Unsterblichengarde der Perser
    -) Makedonische Kampfgefährten zu Pferd (Begleitkavallerie)
    -) Makedonische Kampfgefährten zu Fuss (Sarissakämpfer)
    -) Iberische Falcata-Krieger
    -) Dakische Falx-Kämpfer (Sichelkrieger)
    -) Nubische Bogenschützen der Ägypter
    -) Spartaner
    -) Die hethitischen Amazonen
    -) Philister
    -) Ger-Mannen (Wurfspießkrieger, der den Germanen ihren Namen verlieh)
    -) Die treue makedonische Garde
    -) Die blaue römische Kaisergarde genannt Prätorianergarde
    -) Die nomadischen Reflexbogenschützen
    -) Sassanidische Kataphrakten
    und einige mehr...

    Aber nicht nur das, auch territoriale Sondereinheiten wurden eingebracht. Völker, die für ihre Kampftechnik berühmt geworden sind und für jene Völker kämpften, von denen sie profitierten oder gar erobert wurden:

    -) Thraker
    Eigentlich ein Volk für sich, aber hier eine territoriale Einheit, die gleich mit 3 verschiedenen Sondereinheiten jede Epoche zum Schwitzen bringen
    -) Baktrische Reiter
    Zuerst gegen die Perser, dann für die Perser gegen Alexander und dann für Alexander im Kampf gegen indische Völker
    -) Balearische Schleuderer
    Zuerst für Karthago und später für Rom
    -) Teutonen
    Gemeinsam mit den Kimbern die legendären Kimbernkriege geführt
    -) Kretische Bogenschützen
    Kreta war bekannt für ihre außergewöhnliche Genauigkeit mit dem Bogen

    Ein Traum für jeden Geschichtsbegeisterten der Antike!
    Geändert von Pie (13. November 2019 um 19:30 Uhr)

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wilde Tiere waren in der Antike ein großes Problem. Sie störten das Gründen von Städten und das Erkunden erheblich. In dem einen Wüstenbild wird es der Späher bestimmt nicht leicht haben, da wieder zu entkommen.
    Achtung Spoiler:




    Eine schöne Ansicht auf das Niltal ca. 1000 BC (es sind zwar schon 300 Runden gespielt, dennoch sind wir noch nicht mal in der Klassik -> lange Bronzezeit und Eisenzeit). Zu bewundern sind die Kamele (neue Ressource), die geschichtlich erwiesenen Rohstoffe im Gebirge und nicht zu unterschätzen: im Osten und Westen die Wüste. Eine wesentlich Grenze der damalige Zeit (hier: -50% Verteidigung in Wüstengebieten).
    Achtung Spoiler:


    Es ist bereits 660 BC, über 400 Runden gespielt, gerade erst in der Klassik und wir sind immer noch nicht im 2 Jahresrythmus. Der kommt erst 200 BC
    Die Karthager (einst phönizische Kolonien) haben sich brav im Mittelmeer ausgebreitet. Nord-Italien ist in gallischem Besitz. Die Griechen haben sich Nord-Libyen gesichert. Schön anzusehen, wie sich das Mod entwickelt. Es wird nicht mehr lange dauern, bis Rom aus seiner Stadtstaatenherrschaft schlüpfen und zu einem der mächtigsten Imperien der Geschichte wird.... nun ja, wenn wir Rom spielen würden . Was würde uns unser römischer Leibarzt verschreiben: Angesagtes Insel-Hopping! Alles muss raus!
    Achtung Spoiler:


    Piraten, die das Meer unsicher machten, gab es seit es Schiffe gibt. In diesem Mod erst wirklich bei Schiffsbau um 600 BC, damit sich die seefahrenden Völker (Griechen, Phönizier (Karthager)) mal in Ruhe ausbreiten können. Aber dann ist der Pirat eine Einheit, die jedes Volk bauen kann, um damit kleine Händlerschiffe zu kapern, um die gestohlene Ware in fremden Küstenstädten in Gold umzustauschen. Hier wird der Pirat gerade von einem griechischen Langschiff aus seinem Land vertrieben!
    Piraten sind vom Land aus unsichtbar, sofern kein Schiff in der Nähe ist.
    Achtung Spoiler:


    Der Religionsaustreiber (er heißt deswegen nicht Inquisitor, weil die Inquisition eine rein christliche Institution war) ist ein nettes Feature mit dem man sich gleich böse Feinde machen kann. Nicht nur die Austreibung, sondern auch das Verbreiten hat Auswirkungen: Immerhin bekommt eine Stadt für eine nicht-staatliche Religion gleich -2 .
    Hier die Auswirkungen einer religiösen Austreibung:
    (Den türkisen Satz können alle Spieler lesen.)
    Achtung Spoiler:


    Abtrünnige Einheiten sind ein weiteres Feature. Keine Einheit ist davor sicher, nicht die Seite zu wechseln, außer eine Feldherreneinheit oder eine Einheit mit der neuen Beförderung "Loyalität". Dabei werden natürlich alle Beförderungen mitgenommen. Ein anderes Mod namens "Allegiance-Mod" funktioniert ähnlich.
    Achtung Spoiler:


    Kulturgrenzen können sich bei Schlachten erweitern oder verkleinern, sofern das Land dem gegnerischen Team angehört! In diesem Fall haben die Phönizier (hell-violett) den Verteidigungsverlust der Wüste (-50%) gegen die Babylonier (dunkel-violett) genutzt und dessen Einheiten auf diesem Feld, von ihren Grenzen aus, angegriffen. Da die Phönizier auf diesem Wüstenfeld als Sieger hervorgingen, haben sie das Feld unter ihre Kontrolle gebracht.
    Achtung Spoiler:


    -------------------------------------------------------------------------

    Die Leaderheads sind Standbilder:
    Warum: Da es bei der Spätphase eines Spiels immer ewig dauert, bis das Handelsfenster aufgemacht wird. Um Zeit zu gewinnen, habe ich Standbilder erstellt, entnommen von echten Statuenbildern mit Photoshop überarbeitet.
    Achtung Spoiler:


    Und dann noch einige Einheiten:
    Ich habe mir für dieses Mod keine hundert neuen Einheiten ausgedacht. Es soll ja kein Fantasy-Mod werden. Immerhin gab es in der Antike nicht wirklich mehr (zumindest nennenswerte) als CIV bereits in seinen Mods bot. Klar gibt es mehr Stufen einer Einheit als beim normalen CIV in der Antike, aber fast alle Einheiten kommen in CIV und dessen Mods vor!

    Bespiele für Stufen:
    Flachbogenschütze - Kurzbogenschütze - Kompositbogenschütze ( - Kampfbogenschütze)
    Krieger - Axtkrieger - Axtkämpfer / Kurzschwertkämpfer / Gallischer Krieger / Krummsäbelkämpfer - Hoplit / Prätorianer / Legionär / Unsterblicher

    Römer:
    Achtung Spoiler:


    Ägypter:
    Achtung Spoiler:


    Griechen:
    Achtung Spoiler:


    Söldnereinheiten: Plänkler, Numid. Reiter, Gallischer Krieger, Kriegsstreitwagen, Spartaner, Kampfbogenschütze und Legionär.
    Achtung Spoiler:


    Einige Skinunterschiede:
    Achtung Spoiler:


    UUs: Prätorianer, Legionär, Ägypt. Kriegsstreitwagen, Dreimannstreitwagen, Hoplit, Gallischer Krieger, Unsterblicher, Kampfbogenschütze, Kompositbogenschütze und hunnischer Reiter
    Achtung Spoiler:


    Eine fast vollständige Abbildung der Einheiten. Es hatten leider nicht alles Skins platz ;(
    Achtung Spoiler:


    Antike Stadtgrafik:
    Achtung Spoiler:
    Geändert von Pie (24. April 2010 um 04:04 Uhr)

  4. #4
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Versionsüberblick

    PAE (Die 1. Version, 2009)
    -------------------
    War ursprünglich eine für mich geschriebene Modifikation, die dem antiken Rom-Szenario von CIV III nahekommen sollte und sogar ausgebaut wurde. Nach 1 Jahr Recherche und 1/2 Jahr Entwicklung wollte ich das Werk teilen und stellte es erstmals in diesem Forum zur Verfügung.

    PAE IV MMX (soll bedeuten: April 2010)
    -------------------------------------
    Nachdem die User dieses Forums eine Weiterentwicklung beanstandeten, kam ein halbes Jahr später die 2. Version heraus. Es wurde hauptsächlich auf das bestehende System aufgebaut und viele, viele Anfragen von Usern übernommen. Der Technologiebaum wurde komplett neu angepasst.

    PAE III (2010)
    -------------------------
    PAE III war die größte Veränderung/Verbesserung der PAE Modifikation bisher. Spezialeinheiten, territoriale Bonuseinheiten, Umweltkatastrophen, Kriegsnebel und völkerbezogene Stadt- und Einheitenskins. Die grafische Vielfalt, der Ausbau der Sklavenfunktionen machte dieses Mod endlich zu einem unvergesslichen Erlebnis. Die Entwicklung geschichtlicher Szenarien begann.

    PAE IV (2011)
    -----------------------
    Ein neuer Waldtyp, die Savanne wird geboren, die Desertifizierung wird entwickelt. Wieder ein optisches Highlight mit einer bedeutenden historischen Funktion wird bereitgestellt. Der extrem erweiterte Technologiebaum weist nun mehrere taktische Wege auf. Ausbau der Frühphase des Spiels mit neuen Gebäuden, Einheiten und neuen Beförderung. Neben dem stark überarbeiteten Staatsformenbildschirm, wo nun wirklich jede Art antiker Regierungsformen spielbar sind, haben nun die römischen Einheiten nun ihre historisch korrekten Bezeichnungen. Das Sklaven-Feature wurde extrem erweitert: Mehr Gebäudezuweisungen (Palast, Tempel, Feuerwehr (als Vigiles)) und Trennung in Haus-, Feld- und Bergwerkssklaven. Die Schifffahrt erlebt hier ihre große Reform, wo zB angeschlagene Schiffe langsamer voran kommen. Das 300 BC Szenario und Thorgals KI Überarbeitung ist hier ebenfalls inkludiert. Komplettisierung der Strategie- und Pediatexte, ja sogar alle Techs haben ihr passendes Zitat!

    PAE V (2013/2014)
    -----------------------
    Diese Version geht mehr ins Detail. Es kommen nun die restlichen offen gebliebenen Bonusresourcen der Antike rein (Zink, Messing, Oreichalkos, Magnetit, Silphium und sogar Bier). Etliche störende Bugs von PAE IV wurden behoben (zB KI-Stackrebellion, so manche CtDs,..), die FPK-Dateien werden nun unter 100mb gehalten. Die Sumpfbeförderungen, der Held und die Edle Rüstung kommen hinzu. Ein großer Unterschied zu den anderen Versionen liegt nun an einem generellen Einheitenupdate durch die neue Einheitenklasse Speerträger. Der strategische Teil dieses Mods wird dadurch etwas hervorgehoben. Durch kleinere Abänderungen wird der KI-Anfangsstart optimiert. Auch optisch kann PAE V wieder etwas bieten: die Staatsoberhäupter werden nun wieder grafisch überarbeitet und in gezeichnetem Papyrusstil dargestellt (besser als einst in PAE II).

    PAE VI (2019)
    -----------------------
    Nach mittlerweile 10-jähriger Recherche kann sich der Technologiebaum und somit die Entwicklung in der Zeit endlich zeigen lassen (zB Reiterei war viel zu früh). Der Baum wurde korrigiert, stark erweitert und umfasst nun auch die Spätantike. Neu dazu gekommen ist das Rangsystem von Militäreinheiten. Das besondere dabei ist, dass hier nicht nur die römische Militärhierarchie (Munifex, Optio, Zenturio, Tribun) spielbar gemacht wird, sondern auch die anderer Zivilisationen (Sparta, Makedonen, Ägypter, Perser, Karthager, Griechen). Weiters wurde die Verbreitung kultivierbarer Resourcen optimiert. Im Zuge dessen habe ich in PAE diesmal stark auf die Benutzerfreundlichkeit geachtet und etliche Hilfsbuttons und Hilfstexte, sowie optische Hilfskreise für diverse Sachen, wie beispielsweise nicht verbundene Bonusresourcen, eingebaut. Hinzugekommen ist auch das neue Handelssystem, wo Handelskarren und -schiffe Bonusgüter von einer Stadt in eine andere liefern können und einige Runden zur Verfügung stehen (dabei können erhandelte kultivierbare Resourcen im eigenen Reich verbreitet werden). Bei diesen Handelsrouten können Handelsstraßen (vgl. Bernsteinstraße, Seidenstraße, Eisenstraße,..) zwischen den Städten entstehen, die auf der taktischen Karte sichtbar sind und mehr Vorteile bringen als normale Straßen. Perfektioniert wird das System durch Erschaffung von legendären Handelszentren und Spezialaufträgen fremder Städte.
    Geändert von Pie (06. September 2022 um 15:11 Uhr)

  5. #5
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Viele neue Features wie […] unserer Zeit! Nicht nur in anderen Mods sondern auch in anderen antiken Spielen(!) wird man erstmals diese Elemente zu Gesicht bekommen!
    Das ist ja mal interessant. Soll das heißen, daß PAE beklaut wurde? Man könnte es wohl eh nicht beweisen, aber vorstellbar wär's durchaus. Antik-Browsergames schießen ja wie Pilze aus dem Boden. Auch Age of Empires hat doch jetzt eine Online-Version am Start, zunächst als Antikspiel…

    Welches Spiel denn? Verrat's mir gerne auch per PN, wenn das nicht öffentlich behauptet werden soll, ich wär neugierig.

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ob etwas kopiert wird oder nicht ist egal. Das ist beim Modding so, dass man von anderen Ideen oder Features übernimmt. Hier kann man sich sicher sein, dass vieles aus eigener Hand stammt und hier zum ersten Mal entwickelt wurde, du weißt es ja selbst: zB Weinverbreitung. Ich kenn kein Spiel, wo das so berücksichtigt wurde. Die Einheit Heilige Schar hab ich jetzt irgendwo schon als UU der Karthager gelesen. Das Wiederverdunkeln (komplett) der Landkarte, gewisse Resourcen (Oreichalkum, Silphium), die Handhabung mit Bronze (Kupfer und Zinn oder Blei) und Messing, das Absteigen von Pferden, Naturkatastrophen (ohne von einem Zauber zu sprechen) und viele viele viele historische Tatsachen, die hier verwirklicht wurden. Und vor allem DIESER Techbaum!

  7. #7
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ob etwas kopiert wird oder nicht ist egal. Das ist beim Modding so, dass man von anderen Ideen oder Features übernimmt. Hier kann man sich sicher sein, dass vieles aus eigener Hand stammt und hier zum ersten Mal entwickelt wurde, du weißt es ja selbst: zB Weinverbreitung. Ich kenn kein Spiel, wo das so berücksichtigt wurde. Die Einheit Heilige Schar hab ich jetzt irgendwo schon als UU der Karthager gelesen. Das Wiederverdunkeln (komplett) der Landkarte, gewisse Resourcen (Oreichalkum, Silphium), die Handhabung mit Bronze (Kupfer und Zinn oder Blei) und Messing, das Absteigen von Pferden, Naturkatastrophen (ohne von einem Zauber zu sprechen) und viele viele viele historische Tatsachen, die hier verwirklicht wurden. Und vor allem DIESER Techbaum!
    In anderen Mods ist es ja auch vollkommen okay. Ich dachte, du hättest jetzt auch schon bei kommerziellen Anbietern einen leisen Verdacht gehabt. Könnt ich mir schon vorstellen, daß so Browser-Antik-Game-Macher sich alles vorher genau anschauen, was es schon so gibt.

  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nein hab ich nicht. Aber ich könnt mir vorstellen, dass sowas wie komplett-verdunkelung bestimmt mal auf den Markt kommen wird ....

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Beschreibung angepasst auf PAE V. Vergleichstabelle eingefügt.
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE hat es nun auch auf das Online-Magazin "Der-Stratege" geschafft. Ich hätte schon 2014 einen Bericht schreiben sollen, doch irgendwie kam mir jedesmal was dazwischen... Asche auf mein Haupt. Besser spät als nie, dacht ich mir heuer (2017). puh, wie die Zeit vergeht... Herzlichen Dank an die Redakteure, die solange darauf warten mussten und es auch jetzt noch veröffentlichen!

    Link zum Online Magazin: https://www.stratege-magazin.de/

    Direktlink zum PAE-Bericht: https://www.stratege-magazin.de/2017...pa-civ-iv-mod/

    Edit: ich glaube sogar, man muss sich für ein Kommentar nichtmal registrieren. Los! Zeigt denen, dass es noch eine CIV IV Community gibt. Gebt ein Feedback ab!
    Geändert von Pie (24. Juli 2017 um 18:21 Uhr)
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  11. #11
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke John für so ein tolles Feedback!
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  12. #12
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Schöner Artikel

  13. #13
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    So auch ein Kommentar hinterlassen (wenn er auch schon ein kleiner Artikel geworden ist)

  14. #14
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hollarö! Der zweite "wie ein Komet einschlagende" Kommentar Wow!
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  15. #15
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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