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Thema: [TAC] Bevölkerungswachstum und Nahrungsbilanz in Städten

  1. #46
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    Möglicherweise ein Kartenskript das auch die Einstellung "felsig" liefern kann?

  2. #47
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    Klar, auf Hügeln und Bergen kannst du keine Bauernhöfe bauen. Aber wieso stellen Wälder ein Problem dar? Es gibt in gemäßigsten Breitengraden immer viele ebene Flächen mit Savanne, Prärie und Sumpf. Falls die bewachsen sind, rodest du die. Dann kommen Bauernhöfe darauf.
    Ich gehe davon aus, dass bei payday keine Pioniere zum Einsatz kommen (oder an den falschen Stellen), die waren in der Vanillaversion nicht so wichtig wie bei TAC.
    Spiele zwar aktuell noch Version 2.01, kann mir aber nicht vorstellen, dass sich in 2.02 an den Modernisierungsmöglichkeiten in Punkto Nahrung so viel geändert haben soll.
    Ohne Pioniere, nix Nahrung

  3. #48
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Klar, auf Hügeln und Bergen kannst du keine Bauernhöfe bauen. Aber wieso stellen Wälder ein Problem dar? Es gibt in gemäßigsten Breitengraden immer viele ebene Flächen mit Savanne, Prärie und Sumpf. Falls die bewachsen sind, rodest du die. Dann kommen Bauernhöfe darauf.
    Auf den Faire Weather-Kraten stimmt das allerdings nur bedingt. Die größten Flachlandbereiche liegen in der Regel äquatornah und sind zu einem großen Teil Wüste. In den gemäßigten Breiten dominieren Hügellandschaften und Berge (verschlimmert sich auf Karten mit vielen Inseln) Es gibt zwar immer noch genug (bewachsene) Flachlandfelder, so dass man durch Einsatz von Pionieren Siedlungen ernähren kann, allerdings erfordert das dann konsequenten Einsatz von Bauernhöfen (was der Europäer-KI Probleme macht und auch die geringe Dichte von Ureinwohnerdörfern mitbedingt)

    Dieser Überhang von Bergen bremst die KI im Bezug auf die Inland-Expansion sehr aus, habe ich manchmal das Gefühl - alles drängt sich auf dem schmalen Küstenstreifen. Und die vielen Berge sind ausserdem auch noch etwas was zu einer noch größeren Silberschwemme führt...

  4. #49
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    FaireWeather.py ab Zeile 46:

    Code:
    ## GLOBAL TUNING VARIABLES: Change these to customize the map results
    
            #Percent of land vs. water
            self.landPercent = 0.38
    
            #This map tries to maintain a specific distance to Europe over
            #the entire coast. The distance is greater than the default so that
            #privateers can still be useful.
            self.distanceToEurope = 4
            
            #How many map squares will be above peak threshold and thus 'peaks'.
            self.PeakPercent = 0.04
    
            #How many map squares will be above hill threshold and thus 'hills' unless
            #they are also above peak threshold in which case they will be 'peaks'.
            self.HillPercent = 0.13
    
            #In addition to the relative peak and hill generation, there is also a
            #process that changes flats to hills or peaks based on altitude. This tends
            #to randomize the high altitude areas somewhat and improve their appearance.
            #These variables control the frequency of hills and peaks at the highest altitude.
            self.HillChanceAtOne = .60
            self.PeakChanceAtOne = .30
    
            #How many map squares will be below desert rainfall threshold. In this case,
            #rain levels close to zero are very likely to be desert, while rain levels close
            #to the desert threshold will more likely be plains.
            self.DesertPercent = 0.03
    
            #How many map squares will be below plains rainfall threshold. Rain levels close
            #to the desert threshold are likely to be plains, while those close to the plains
            #threshold are likely to be grassland. 
            self.PlainsPercent = 0.20
            
            #How many map squares will be below grass rainfall threshold. Rain levels close
            #to the plains threshold are likely to be grass, while those close to the plains
            #threshold are likely to be marsh. Any rain above grass threshold will be
            #temperature tested for marsh.
            self.GrassPercent = 0.40
    
            #---The following variables are not based on percentages. Because temperature
            #---is so strongly tied to latitude, using percentages for things like ice and
            #---tundra leads to very strange results if most of the worlds land lies near
            #---the equator
    
            #What temperature will be considered cold enough to be ice. Temperatures range
            #from coldest 0.0 to hottest 1.0.
            self.SnowTemp = .25
    
            #What temperature will be considered cold enough to be tundra. Temperatures range
            #from coldest 0.0 to hottest 1.0.
            self.TundraTemp = .35
    
            #Hotter than this temperature will be considered deciduous forest, colder will
            #be evergreen forest.Temperatures range from coldest 0.0 to hottest 1.0.
            self.ForestTemp = .50
    
            #Sugar grows best in tropical and subtropical climates, so marsh should be limited
            #by temperature. High temps will be more likely to allow marsh, while MinMarshTemp
            #will have no likelyhood of allowing marsh.
            self.MinMarshTemp = .55
    
            #When there is enough rain to create marsh, there is only a chance to create a
            #marsh based on temperature. At this temperature a marsh will always be created
            #on flat land when there is enough rain.
            self.alwaysMarshTemp = 0.8
    
            #What temperature will be considered hot enough to be jungle. Temperatures range
            #from coldest 0.0 to hottest 1.0.
            # TAC - Map scripts - koma13 - START
            #self.JungleTemp = .7
            self.JungleTemp = .65
            # TAC - Map scripts - koma13 - END
            
            #This is the chance for light forest to exist on plains. 
            self.chanceForLightForest = 0.1
    
            #Marsh appears where there is the most rainfall, which is also where there
            #are the most trees. Since marsh looks good without trees, it should
            #sometimes not have them.
            self.chanceForTreelessMarsh = 0.4
            
            #How many squares are added to a lake for each unit of drainage flowing
            #into it.
            self.LakeSizePerDrainage = 6.0
    
            #This value modifies LakeSizePerRiverLength when a lake begins in desert
            self.DesertLakeModifier = .60
            
            #This value is used to decide if enough water has accumulated to form a river.
            #A lower value creates more rivers over the entire map.
            self.RiverThreshold = 2.0
            
            ...

  5. #50
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Auf den Faire Weather-Kraten stimmt das allerdings nur bedingt. (...) In den gemäßigten Breiten dominieren Hügellandschaften und Berge (verschlimmert sich auf Karten mit vielen Inseln) Es gibt zwar immer noch genug (bewachsene) Flachlandfelder, so dass man durch Einsatz von Pionieren Siedlungen ernähren kann, allerdings erfordert das dann konsequenten Einsatz von Bauernhöfen ... (...) Dieser Überhang von Bergen bremst die KI im Bezug auf die Inland-Expansion sehr aus, habe ich manchmal das Gefühl - alles drängt sich auf dem schmalen Küstenstreifen.
    Ehrlich gesagt, schätze ich die FW-Karten gerade deswegen, weil ich mir Gedanken machen muss, wo ich siedele. Bei den NewWorld-Karten ist das meistens egal, da kann man in der Regel einfach da, wo man aufs Festland stößt, ein Dorf hinpflanzen. Bei den FW-Karten gibt es mitunter diese langen Küstengebirge mit schmalen Flachlandstreifen an der Küste, die sehen unglaublich realistisch aus.

    Aber jetzt mal unabhängig davon, welche Karte man benutzt: dass man Pioniere braucht, um die Landschaft zu erschließen, das war ja eine der frühen Errungenschaften von TAC. Und das möchte ich nicht mehr missen, das macht das Spiel viel realistischer und atmosphärischer. Klar, für die KI wird das schwieriger, aber das haben wir ja mittlerweiler bei den Europäern ja ganz gut gelöst. Die expandieren durch ihre Gratiseinwanderer ganz ordentlich. Und bei den Ureinwohnern hatten wir ja überlegt, allen Oberhäuptern einen TRAIT "naturverbunden" zu geben, der ihre Nahrungsproduktion stimuliert.

  6. #51
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, schätze ich die FW-Karten gerade deswegen, weil ich mir Gedanken machen muss, wo ich siedele. Bei den NewWorld-Karten ist das meistens egal, da kann man in der Regel einfach da, wo man aufs Festland stößt, ein Dorf hinpflanzen. Bei den FW-Karten gibt es mitunter diese langen Küstengebirge mit schmalen Flachlandstreifen an der Küste, die sehen unglaublich realistisch aus.
    Jetzt hast du mich ganz heiß gemacht, denn die FW-Karten habe ich bis dato noch nicht gespielt

  7. #52
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Aber jetzt mal unabhängig davon, welche Karte man benutzt: dass man Pioniere braucht, um die Landschaft zu erschließen, das war ja eine der frühen Errungenschaften von TAC. Und das möchte ich nicht mehr missen, das macht das Spiel viel realistischer und atmosphärischer.

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