Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 52

Thema: [TAC] Bevölkerungswachstum und Nahrungsbilanz in Städten

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ich hatte eigentlich darauf gehofft, daß mir jemand sagt, wie ich selbst eine Dll bauen kann. Irgendwer muß das doch können.
    Ich fürchte, der Dll-Bauer von TAC (koma13) baut gerade an der dll - und hat deshalb keine Zeit, darüber zu schreiben, wie man das macht ...

  2. #17
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Ich hatte eigentlich darauf gehofft, daß mir jemand sagt, wie ich selbst eine Dll bauen kann. Irgendwer muß das doch können.
    Ich komme zur Zeit leider kaum hinterher alle Beiträge hier im Forum zu lesen.

    Das Erstellen der DLL funktioniert genauso wie für Civ4, ich bin nach dieser Anleitung vorgegangen:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  3. #18
    d73070d0
    Gast
    Ist ja irre kompliziert. Ich glaube, ich probiere das einfach mal auf Linux ohne diesen ganzen Microschrottmist.

    Hast Du auch das Makefile dazu?

  4. #19
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hast Du auch das Makefile dazu?
    SDK/DLL: Makefile for Civ4Col
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  5. #20
    d73070d0
    Gast
    Aber koma13 muß doch auch ein passendes für TAC haben, oder hat sich da nichts geändert?

    P.S.: Ach, vergiß es, das ist ja schon für Colonization.

  6. #21
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Die Makefile für TAC findest du bei den TAC-Quelldateien im Dokumentenordner.

  7. #22
    d73070d0
    Gast
    Äh, nö. Da ist nichts. Nur .cpp- und .h-Dateien.

  8. #23
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Ah ja. TAC 2.00 hatte ich noch mit Codeblocks kompelliert gehabt, da braucht man keine Makefile.
    Versuch mal das hier:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  9. #24
    Zuförderst altvorder. Avatar von raedor
    Registriert seit
    20.03.03
    Ort
    Am Neckar.
    Beiträge
    1.893
    (Hierher 'geschoben'.)

    Es kommt manchmal vor, daß man eine Einheit (noch grün, d.h. unbewegt) nicht mehr in die Stadt paltzieren kann, sie also in der Garnison stehenbleiben muß. Das passiert, wenn man schon Nahrungsminus macht, aber obwohl noch genug Nahrung im Speicher ist. Das passiert aber wohlgemerkt nicht _immer_ in diesen Fällen, sondern nur manchmal.

    Ein workaround ist dann, daß man z.B. einen Baumwollpflanzer kurz auf Bauer umstellt, die Einheit aus der Garnison an die gewünschte Stellt zieht und den Bauern wieder zum Baumwollpflanzer macht ...

    Kann man das ändern?

  10. #25
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    1) Warum braucht jeder Bürger 2 Einheiten Nahrung? Ist das standard? Kann man das per XML ändern?
    Das ist in der Datei "GlobalDefines.xml" im Hauptverzeichnis definiert. Dort gibt es den Code ...
    PHP-Code:
        <Define>
            <
    DefineName>FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define
    Am besten ist es, du kopierst diesen Codeblock heraus und fügst ihn im TAC-Ordner in die Datei "GlobalDefinesAlt.xml" ein. Dann veränderst du den Wert "2" in den von dir gewünschten Wert.

  11. #26
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    16.03.10
    Beiträge
    42
    Du bist und bleibst der König!

    VIELEN DANK!

  12. #27
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
    Registriert seit
    29.01.09
    Beiträge
    2.513
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ich möchte eine kleine Änderung vorschlagen, die aus meiner Sicht die Spielbarkeit deutlich erhöht. Mir passiert es regelmäßig, daß eine Stadt mit Nahrungsdefizit und Nahrungsimporten plötzlich einen Kolonisten freisetzt, weil es nichts mehr zu essen gibt. Beispiel:

    * Stadt hat 110 Nahrung und verbraucht 8 pro Runde.
    * Dann kommt ein Konvoi und liefert 100 Nahrung ab. Die Stadt hat nun 210 Nahrung.
    * Im Rundenwechsel verbraucht die Stadt 8 Nahrung und erzeugt aus den übrigen 202 Nahrung einen Kolonisten. Der Nahrungsbestand im Lager ist nun zwei.
    * Bis zur nächsten Nahrungslieferung setzt die Stadt nun jede Runde einen Kolonisten frei, weil es nicht genug zu essen gibt. Das ist in höchstem Maße lästig.
    Ich würde gerne dieses Thema zurück auf die Tagesordnung holen. Vielleicht verbunden mit der Möglichkeit, die Kolonistenproduktion generell steuern zu können - evtl. durch einen Button in jeder Siedlung, mit dem ich die Umwandlung von 200 Nahrungseinheiten in einen Kolonisten aussetzen kann.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  13. #28
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    ...Möglichkeit, die Kolonistenproduktion generell steuern zu können - evtl. durch einen Button in jeder Siedlung, mit dem ich die Umwandlung von 200 Nahrungseinheiten in einen Kolonisten aussetzen kann.
    Diesen Button gibt es schon, Kampfhamster. Wenn du den Stadtbildschirm öffnest, hast du ganz links oben in der Ecke einen Button "Wachstum vermeiden".

  14. #29
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Diesen Button gibt es schon, Kampfhamster. Wenn du den Stadtbildschirm öffnest, hast du ganz links oben in der Ecke einen Button "Wachstum vermeiden".
    Im Prinzip ja - aber die Sache hat aus meiner Sicht zwei Haken:

    1) Man sieht es dem Button nicht an, ob er aktiviert oder deaktiviert ist. Es ist immer ein roter Kreis mit diagonalem Querbalken und auch die Mausschwebehilfe ändert sich nicht.

    2) Der Button unterdrückt im aktivierten Zustand zwar die Erzeugung eines Kolonisten, die Lagermenge ist aber weiterhin auf 200 Nahrung begrenzt - das heißt bei wachsendem Lagerbestand gehen jede Runde die Überschüsse verloren, wenn man mal bei 200 angelangt ist. Und das wirkt sich auch aus, wenn man wie Kampfhamster Überschussnahrung anlandet, den Button aktiviert und dann die Runde beendet (oder auch zuert den Button aktiviert und dann die Nahrung anlandet) - alles über 200 verschwindet...
    Geändert von ausgetreten (01. August 2010 um 15:33 Uhr)

  15. #30
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    1) Man sieht es dem Button nicht an, ob er aktiviert oder deaktiviert ist. Es ist immer ein roter Kreis mit diagonalem Querbalken und auch die Mausschwebehilfe ändert sich nicht.
    Das lässt sich ja ändern! Durch eine Kooperation von Willi, der eine zweite Buttongrafik schaffen könnte, und einen unserer beiden DLL-Modder, der das implementiert. Vielleicht ist das ja sogar auf python-Ebene zu erledigen, und Ronnar könnte das implementieren.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    2) Der Button unterdrückt im aktivierten Zustand zwar die Erzeugung eines Kolonisten, die Lagermenge ist aber weiterhin auf 200 Nahrung begrenzt - das heißt bei wachsendem Lagerbestand gehen jede Runde die Überschüsse verloren, wenn man mal bei 200 angelangt ist. Und das wirkt sich auch aus, wenn man wieder Kampfhamster Überschussnahrung anlandet, den Button aktiviert und dann die Runde beendet (oder auch zuert den Button aktiviert und dann die Nahrung anlandet) - alles über 200 verschwindet...
    Ehrlich gesagt, finde ich die jetzige Regelung völlig okay. Das beliebige Ansparen von Nahrung weit über die 200er-Grenze hinaus fände ich seltsam. Man hat ja immer noch die Möglichkeit, die Nahrung in Wagen oder Schiffen zu lagern oder sie in eine andere Siedlung zu verschaffen.

    Was schwebt dir denn als Alternative vor?

Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •