Ich komme zur Zeit leider kaum hinterher alle Beiträge hier im Forum zu lesen.Ich hatte eigentlich darauf gehofft, daß mir jemand sagt, wie ich selbst eine Dll bauen kann. Irgendwer muß das doch können.
Das Erstellen der DLL funktioniert genauso wie für Civ4, ich bin nach dieser Anleitung vorgegangen:
Ist ja irre kompliziert. Ich glaube, ich probiere das einfach mal auf Linux ohne diesen ganzen Microschrottmist.
Hast Du auch das Makefile dazu?
SDK/DLL: Makefile for Civ4Col
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
Aber koma13 muß doch auch ein passendes für TAC haben, oder hat sich da nichts geändert?
P.S.: Ach, vergiß es, das ist ja schon für Colonization.
Die Makefile für TAC findest du bei den TAC-Quelldateien im Dokumentenordner.
Äh, nö. Da ist nichts. Nur .cpp- und .h-Dateien.
Ah ja. TAC 2.00 hatte ich noch mit Codeblocks kompelliert gehabt, da braucht man keine Makefile.
Versuch mal das hier:
(Hierher 'geschoben'.)
Es kommt manchmal vor, daß man eine Einheit (noch grün, d.h. unbewegt) nicht mehr in die Stadt paltzieren kann, sie also in der Garnison stehenbleiben muß. Das passiert, wenn man schon Nahrungsminus macht, aber obwohl noch genug Nahrung im Speicher ist. Das passiert aber wohlgemerkt nicht _immer_ in diesen Fällen, sondern nur manchmal.
Ein workaround ist dann, daß man z.B. einen Baumwollpflanzer kurz auf Bauer umstellt, die Einheit aus der Garnison an die gewünschte Stellt zieht und den Bauern wieder zum Baumwollpflanzer macht ...
Kann man das ändern?
Das ist in der Datei "GlobalDefines.xml" im Hauptverzeichnis definiert. Dort gibt es den Code ...Am besten ist es, du kopierst diesen Codeblock heraus und fügst ihn im TAC-Ordner in die Datei "GlobalDefinesAlt.xml" ein. Dann veränderst du den Wert "2" in den von dir gewünschten Wert.PHP-Code:
<Define>
<DefineName>FOOD_CONSUMPTION_PER_POPULATION</DefineName>
<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
</Define>
Du bist und bleibst der König!
VIELEN DANK!
Ich würde gerne dieses Thema zurück auf die Tagesordnung holen. Vielleicht verbunden mit der Möglichkeit, die Kolonistenproduktion generell steuern zu können - evtl. durch einen Button in jeder Siedlung, mit dem ich die Umwandlung von 200 Nahrungseinheiten in einen Kolonisten aussetzen kann.
Die aktuelle Story:
[Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!
Die Story des Monats Juli 2010:
Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr
Im Prinzip ja - aber die Sache hat aus meiner Sicht zwei Haken:
1) Man sieht es dem Button nicht an, ob er aktiviert oder deaktiviert ist. Es ist immer ein roter Kreis mit diagonalem Querbalken und auch die Mausschwebehilfe ändert sich nicht.
2) Der Button unterdrückt im aktivierten Zustand zwar die Erzeugung eines Kolonisten, die Lagermenge ist aber weiterhin auf 200 Nahrung begrenzt - das heißt bei wachsendem Lagerbestand gehen jede Runde die Überschüsse verloren, wenn man mal bei 200 angelangt ist. Und das wirkt sich auch aus, wenn man wie Kampfhamster Überschussnahrung anlandet, den Button aktiviert und dann die Runde beendet (oder auch zuert den Button aktiviert und dann die Nahrung anlandet) - alles über 200 verschwindet...
Geändert von ausgetreten (01. August 2010 um 15:33 Uhr)
Das lässt sich ja ändern! Durch eine Kooperation von Willi, der eine zweite Buttongrafik schaffen könnte, und einen unserer beiden DLL-Modder, der das implementiert. Vielleicht ist das ja sogar auf python-Ebene zu erledigen, und Ronnar könnte das implementieren.
Ehrlich gesagt, finde ich die jetzige Regelung völlig okay. Das beliebige Ansparen von Nahrung weit über die 200er-Grenze hinaus fände ich seltsam. Man hat ja immer noch die Möglichkeit, die Nahrung in Wagen oder Schiffen zu lagern oder sie in eine andere Siedlung zu verschaffen.
Was schwebt dir denn als Alternative vor?