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Thema: [TAC] Verfassungselemente nach der Unabhängigkeit

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    [TAC] Verfassungselemente nach der Unabhängigkeit

    Kann man die Regierungsformen bei der Unabhängigkeit ändern? Mich stört z. B., warum ich Sklaverei nehmen muss um höhere Produktion zu erhalten, bei der anderen Option aber Schuldknechte als Personen erhalte. Diese sind doch die eigentlich schlechten Einheiten. Mit höherer Nahrungsproduktion bekomme ich nach kurzer Zeit freie Bürger.

    Der Handel mit Europa soll nur mit einem König möglich sein? Da die Bevölkerung nicht 100% Rebellen waren, fand ja weiterhin ein Austausch mit England statt. Außerdem sollte gerade nach der Revolution ja auch der Handel mit anderen Nationen möglich sein. Die stärksten Helfer der Amerikaner waren ja die Franzosen.

    Auch die Optionen anderer Regierungsformen sind zum Teil fragwürdig.

  2. #2
    d73070d0
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kann man die Regierungsformen bei der Unabhängigkeit ändern? Mich stört z. B., warum ich Sklaverei nehmen muss um höhere Produktion zu erhalten, bei der anderen Option aber Schuldknechte als Personen erhalte. Diese sind doch die eigentlich schlechten Einheiten. Mit höherer Nahrungsproduktion bekomme ich nach kurzer Zeit freie Bürger.
    Ja, das mit der Sklaverei finde ich auch schlecht gemacht. Da fände ich's authentischer, wenn es möglich ist, ab irgendeinem Zeitpunkt billige Sklaven aus Afrika zu importieren, die nur eingeschränkt eingesetzt werden können. Wird dann die Sklaverei abgeschafft, könnten diese Einheiten zu freien Kolonisten befördert werden. Aber das ist vermutlich an der "Political Correctness" gescheitert. Indianer metzeln - ja bitte, aber die Geschichte heute freier Menschen als Sklaven zu zeigen - oh, oh, lieber nicht.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Die Diskussion über Sklaven aus Afrika im Spiel haben wir hier erbittert geführt: http://www.civforum.de/showthread.php?t=57342

  4. #4
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Die Diskussion über Sklaven aus Afrika im Spiel haben wir hier erbittert geführt: http://www.civforum.de/showthread.php?t=57342
    Ah, danke, das ist sehr interessant.

  5. #5
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Habe mich ebenfalls schon daran gestört, dass der Regierungsbaukasten "böse" Features wie Sklaverei oder "Right to bear arms" (Charlton Heston & die National Rifle Organisation lassen grüssen...) punkto Spielfeature IMHO bevorzugt.

    Die Traits (Eigenschaften) der Regierungsformen sind in der "CIV4CivicInfos.xml" definiert und verwenden ähnliche Tags wie z. B. die LeaderInfo - codemässig wären Änderungen (z. B. Produktionsboni in Fabriken, Gratis-Einheiten oder Beförderungen, Resourcen-Boni, Bonus/Malus auf Berufen, etc.) also durchaus ziemlich easy möglich, aber natürlich müssen sie in die Spielbalance passen
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  6. #6
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Regierungsformen (aka "Verfassung, Constitution, Civic...")

    Hier einfach mal zur Inspiration ein Modell einer geänderten "Verfassung":



    Die Collage ist natürlich "GIMP-Fake", weil die Colopädie die Anzeige aller Civics-Details auf einen Streich nicht hinkriegt. Aber ansonsten sind die Anzeigen echt, die Modifikationen hab ich in der entsprechenden XML gemacht und sie sind kein Fake. Das Game zeigt die Modifikationen korrekt und ohne CTD an. Nun müsste man höchstens via Unabhängigkeitserklärung testen, ob alle Sachen (Kreuze --> Bildung) auch wirklich funktionieren.

    Damit will ich nur aufzeigen, was alles möglich ist/wäre. Diese obigen Änderungen habe ich ausschliesslich mit den bereits vorhandenen Tags der "CIV4CivicInfos.xml" hingekriegt, ohne zusätzliche Scripts und ohne grossen Zeitaufwand

    Konkret:
    - es können nicht nur Stats von Einheiten, sondern auch von Berufen ändern (z. B. mehr Stärke für Kolonialmiliz, schnelleres Bauen für Pioniere, etc.)
    - die "Umwandlungen" (z. B. von Kreuzen in Produktion) können auch andere "Yields" betreffen, z. B. Kreuze fliessen in Bildung
    - nicht nur Boni auf Ressourcen und/oder Gebäude, sondern auch auf (Fertig-)Waren sind möglich und sogar einzeln in % einstellbar


    Die Tags (und damit die Möglichkeiten) der Civics-XML ähneln sehr denjenigen der Leader sowie der Gründerväter, entsprechend vielfältig sind die Möglichkeiten


    @WB, gehört dieser Post wohl eher in den "To-Do/Brainstorming"-Thread? Für die allfällige Verschiebung sei dem Moderator im Voraus gedankt :-)

    @Willi: erledigt! - W.B.
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    Geändert von Writing Bull (22. Februar 2010 um 20:18 Uhr)
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  7. #7
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    [TAC] Staatsformen

    ...hat denn keiner Bock, über die "Regierungsformen" zu philosophieren?

    Achtung Spoiler:

    Hier einfach mal zur Inspiration ein Modell einer geänderten "Verfassung":



    Die Collage ist natürlich "GIMP-Fake", weil die Colopädie die Anzeige aller Civics-Details auf einen Streich nicht hinkriegt. Aber ansonsten sind die Anzeigen echt, die Modifikationen hab ich in der entsprechenden XML gemacht und sie sind kein Fake. Das Game zeigt die Modifikationen korrekt und ohne CTD an. Nun müsste man höchstens via Unabhängigkeitserklärung testen, ob alle Sachen (Kreuze --> Bildung) auch wirklich funktionieren.

    Damit will ich nur aufzeigen, was alles möglich ist/wäre. Diese obigen Änderungen habe ich ausschliesslich mit den bereits vorhandenen Tags der "CIV4CivicInfos.xml" hingekriegt, ohne zusätzliche Scripts und ohne grossen Zeitaufwand

    Konkret:
    - es können nicht nur Stats von Einheiten, sondern auch von Berufen ändern (z. B. mehr Stärke für Kolonialmiliz, schnelleres Bauen für Pioniere, etc.)
    - die "Umwandlungen" (z. B. von Kreuzen in Produktion) können auch andere "Yields" betreffen, z. B. Kreuze fliessen in Bildung
    - nicht nur Boni auf Ressourcen und/oder Gebäude, sondern auch auf (Fertig-)Waren sind möglich und sogar einzeln in % einstellbar


    Die Tags (und damit die Möglichkeiten) der Civics-XML ähneln sehr denjenigen der Leader sowie der Gründerväter, entsprechend vielfältig sind die Möglichkeiten


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  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    ...hat denn keiner Bock, über die "Regierungsformen" zu philosophieren?
    Und das funktioniert so? Wenn man das jetzt noch sinnvoll ausbalancieren kann hast du ein Pfannenfertiges Update
    Manchmal mache ich mir aber etwas Sorgen ob wir Colonization nicht zu einem kleinen Civilization mutieren

  9. #9
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    ...hat denn keiner Bock, über die "Regierungsformen" zu philosophieren?
    Ich auf jeden Fall!
    Aber ich warte persönlich noch ab, bis TAC-Test 0201 vorliegt. Da gibt es ja viele kleinen Balancingänderungen drin. Mit der neuen Version sind dann alle User auf demselben Stand, und die Diskussion kann viel fundierter geführt werden.

  10. #10
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    "Neue" Regierungsformen: Es funktioniert! :-)

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Und das funktioniert so? Wenn man das jetzt noch sinnvoll ausbalancieren kann hast du ein Pfannenfertiges Update
    Habe die erwähnten Civics-Änderungen jetzt gerade in die aktuelle TAC-Arbeitsversion implementiert und soeben getestet und:
    Heureka - zu meiner eigenen Verblüffung funktionieren die Modifikationen einwandfrei!


    Doch seht selbst - diese Screens sagen mehr als 1000 Worte:

    Achtung Spoiler:

    Vor der Revolution: Stadtansicht und Bildungswesen




    Revolution: Ich wähle die neue säkulare Variante (Kreuze --> Bildung)




    Nach der Revolution: Die erneute Stadtansicht beweist: zusätzl. Bildung durch Kreuze




    Nach der Revolution: Der Beruf Kolonialmiliz ist nun, durch "kontr. Waffenbesitz" einen Punkt stärker (4 statt 3)





    Nun ist es, wie WB geschrieben hat, wirklich "nur" noch eine Frage der Balance - das Ändern des Codes an sich ist in diesem Fall kinderleicht, easy, pippifax...


    P.S. Wers ausprobieren will: XML-Datei liegt in im ZIP anbei

    @WB: wollen wir die Civics-Debatte präventiv in einen eigenen Subthread auslagern? Ich habe das Gefühl wir verzetteln uns hier sonst, da dieser Thread ebenfalls die spannende "Nahrungsmittelfrage" mit den ausführlichen Beiträgen von d73070d0 enthält...
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    Geändert von Willi Tell (23. Februar 2010 um 00:12 Uhr)
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  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    @WB: wollen wir die Civics-Debatte präventiv in einen eigenen Subthread auslagern?
    Gute Idee!

    ... ist jetzt passiert.

  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe jetzt doch mal Willis sanftem Drängeln nachgegeben und mir gründlich das Balancing der Verfassungselemente angeschaut und dabei natürlich auch Willis Ideen.

    Meines Erachtens sollte man beim Balancing der Verfassungselemente auf folgendes achten:

    * Die Boni sollten ausschließlich danach ausbalanciert werden, wie stark ihre Vorteile für den Unabhängigkeitskrieg sind. Bsp.: Boni, die Pioniere schneller arbeiten lassen oder mehr Bildungspunkte erzeugen, sind irrelevant.

    * Die Kombination von Boni aus verschiedenen Kategorien dürfen sich nicht so aufaddieren lassen, dass sie das Balancing vollkommen aus dem Lot bringen. Bsp.: Es darf nicht sein, dass man durch eine Kategorie +1 Kampfstärke für Freie Kolonisten bekommt und durch eine andere Kategorie +1 Kampfstärke für Kolonialmilizen.

    * Die beiden Optionen, die in einer Kategorie zur Auswahl stehen, müssen etwa gleich stark sein - oder zumindestens von etwa gleich viel Usern als die jeweils stärkeren eingeschätzt werden.

    Auf dieser Grundlage habe ich am Vanilla-Balancing wenig auszusetzen.
    (... ja, ich bin auch überrascht! Ich hätte nicht gedacht, dass ich diesen Satz hier im Forum mal schreiben würde ...)

    Ich würde lediglich folgendes ändern wollen:

    * In der Kategorie "Regierung" sollte die Demokratie nicht mehr +100% auf die Produktion von Gründerväterpunkten geben (denn die GVer sind zum Zeitpunkt des Krieges in der Regel schon vergeben). Stattdessen sollte die Demokratie +100% auf die Produktion von Freiheitsglocken geben. Das ist ein kriegsrelevanter Bonus, weil die Rebellische Stimmung einen Kampfbonus gibt.

    * In der Kategorie "Waffenbesitz" gibt die Option "Freier Waffenbesitz" derzeit der Einheit Freier Kolonist +1 Kampfstärke. Das ist ein richtig starker Bonus für den Krieg. Die andere Option "Kontrollierter Waffenbesitz" gibt derzeit plus +50% auf die Glockenproduktion. Dieser Bonus fällt weg und wandert, wie oben beschrieben, in die Kategorie "Regierung". Stattdessen gibt die Option "Kontrollierter Waffenbesitz" der Einheit "Schwere Artillerie" (das ist ab TAC-Test 0201 die bisherige Leichte Artillerie) +1 Kampfstärke. Damit wird die Schwere Artillerie eine interessante Verteidigungsalternative für Städte, in denen der König die Verteidigungsboni runtergebombt hat. In solchen Städten kann dann die Schwere Artillerie die Kolonialmiliz bei der Verteidigung ablösen. Zusätzlich beschleunigt die Option "Kontrollierter Waffenbesitz" das Entstehen von Großen Generälen um 50%.

    Abschließend noch kurz eine Bemerkung zur Kategorie Sklaverei, in der ich das Balancing okay finde. Willi, du findest ja, dass derzeit die Option "Sklaverei erlaubt" stärker ist als die Option "Sklaverei verboten". Das sehe ich anders, denn die Boni, die die erste Option bei der Produktion von Rohstoffen gibt, würden zwar in Friedenszeiten extrem stark wirken, in Krieg wirken sie aber schwächer. Die Option "Sklaverei verboten" schenkt +2 Schuldknechte pro Stadt, was solche Spieler, die sehr volle Waffenlager haben, zu schätzen wissen.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    [...]
    Abschließend noch kurz eine Bemerkung zur Kategorie Sklaverei, in der ich das Balancing okay finde. Willi, du findest ja, dass derzeit die Option "Sklaverei erlaubt" stärker ist als die Option "Sklaverei verboten". Das sehe ich anders, denn die Boni, die die erste Option bei der Produktion von Rohstoffen gibt, würden zwar in Friedenszeiten extrem stark wirken, in Krieg wirken sie aber schwächer. Die Option "Sklaverei verboten" schenkt +2 Schuldknechte pro Stadt, was solche Spieler, die sehr volle Waffenlager haben, zu schätzen wissen.
    Ich finde "Sklaverei erlaubt" auch stärker, es sei denn der Industriesieg ist deaktiviert.
    Durch den 25% Bonus auf Rohstoffe durchbreche ich sehr schnell die 3000 Punkte (normalerweise in der 1. Revolutionsrunde). Aber da der Industriesieg geändert werden soll, kann mein Argument schon bald hinfällig sein.
    Solange beide Optionen Ihre Anhänger haben (was anscheinend der Fall ist), ist es IMHO ok.

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von pwm Beitrag anzeigen
    Durch den 25% Bonus auf Rohstoffe durchbreche ich sehr schnell die 3000 Punkte (normalerweise in der 1. Revolutionsrunde). Aber da der Industriesieg geändert werden soll, kann mein Argument schon bald hinfällig sein.
    Ab TAC-Test 0201 muss man für den Industriesieg nicht mehr 3.000, sondern 5.000 Punkte erreichen.

  15. #15
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Danke für diesen Regierungs-Subthread, WB

    Natürlich hast Du Recht punkto Balancing, meine Variante der neuen Regierungsformen hat natürlich unbalancierte oder sogar nutzlose Features drin - aber ich wollte damit ja nur aufzeigen, was auf die Schnelle möglich ist

    Dafür ist mir jetzt, nachdem ich mich mit der CivicInfos.XML befasst habe, noch etwas ziemlich relevantes aufgefallen:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bsp.: Es darf nicht sein, dass man durch eine Kategorie +1 Kampfstärke für Freie Kolonisten bekommt und durch eine andere Kategorie +1 Kampfstärke für Kolonialmilizen.
    Richtig, diese Kombination würde zu einer Überpowerung führen, denn dann hätten freie Kolonisten im Beruf Kolonialmiliz ja 5 Kampfpunkte...
    Der Clou ist - Diese Kombination ist gar nicht möglich, denn:
    Entgegen meiner (und wohl auch euer bisherigen Einschätzung) betrifft der Bonus für den "freien Kolonist" - wie er seit Vanilla besteht - überhaupt nicht die Einheit "Kolonist", sondern den Beruf "Kolonist" - eine Kombination dieser Boni ist damit eh ausgeschlossen

    Ich habe auch immer gedacht, dies betrifft die Einheit - aber ein erneuter Blick in die XML hat bestätigt: Civics können leider doch keine Einheiten-Stats ändern, sondern u. a. lediglich die Kampfstärke von Berufen (<ProfessionCombatChanges>).

    Das ist vielleicht auch ein kleines Defizit der Colopädie, in der kurz und bündig "+ 1 Stärke für Kolonist" steht. Ich habe dies stets als Bonus für die Einheit interpretiert, dabei bezieht es sich auf den Beruf...

    Ich bin mit euch allen einig: Wenn wir die Regierungsformen schon ändern, sollten die Modifikationen erstens spieltechnisch (v.a. für den Unabhängigkeitskrieg) nützlich sein und zweitens auch eine historisch nachvollziehbare Grundlage haben. In diesem Sinne werde ich hierzu noch ein bischen brainen.
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