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Thema: [TAC] Interface

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich würde den Turn-Button nicht so weit links setzen. Da muß man den Mauszeiger jede Runde hinbewegen.

    Wie wärs denn so?
    Achtung Spoiler:
    Im Prinzip eine gute Idee!

    Eines sollte man noch berücksichtigen: Im reduzierten "Strg+I"-Menü fehlt ja derzeit dieser grüne Rundenbutton. Ich denke, er fehlt, weil die Designer vermeiden wollten, dass er versehentlich geklickt wird. Derzeit würde er nämlich im reduzierten Menü irgendwo in der Landschaft herumschweben.

    Deshalb fände ich es schön, wenn der Rundenbutton im Standardmenü auf einem der anderen größeren Bedienelemente angebracht ist und zwar auf einem Element, das auch im reduzierten Menü noch vorhanden ist. Dann wäre es nämlich problemlos möglich, ihn auch im reduzierten Menü anzeigen zu lassen, weil er nicht mehr versehentlich geklickt werden könnte.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich würde den Turn-Button nicht so weit links setzen. Da muß man den Mauszeiger jede Runde hinbewegen.
    ...oder 'Enter' drücken


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Deshalb fände ich es schön, wenn der Rundenbutton im Standardmenü auf einem der anderen größeren Bedienelemente angebracht ist und zwar auf einem Element, das auch im reduzierten Menü noch vorhanden ist.
    Das entspricht ja meinem Vorschlag oben

  3. #18
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    ...oder 'Enter' drücken
    Ja, aber ich denke ein gutes Interface zeichnet sich dadurch aus, daß die "Wegstrecken" die man mit der Maus zurücklegen muß, möglichst gering sind. Da den meistgenutzten Button in die linke untere Ecke zu verbannen, halte ich für ein wenig unglücklich. Zumal wohl nur die wenigsten Spieler auf das reduzierte Menü zurückgreifen werden...

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Fankman, such doch mal bitte nach einer Möglichkeit, den Rundenbutton auf der rechten Seite und zugleich auf (oder am Rande) eines anderen Bedienelementes anzubringen.

    Eine Idee dazu: Das 3-D-Modell der ausgewählten Einheit und die Minikarte (inkl. Rundenbutton) tauschen die Plätze.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das 3-D-Modell der ausgewählten Einheit und die Minikarte (inkl. Rundenbutton) tauschen die Plätze.
    Ich glaube die MiniMap muss links bleiben, das ist in sicher 90% aller Games so der Fall und das hat sicher einen Grund (psychologisch, ergonomisch etc)

    Den Runden-Button könnte man evtl. dort hin schieben wo ihn koma vorgeschlagen hat
    Obwohl das optisch natürlich nicht der Renner ist, da ich die Kante des Interfaces möglichst einfach und geradlinig gestalten möchte.

  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich glaube die MiniMap muss links bleiben, das ist in sicher 90% aller Games so der Fall und das hat sicher einen Grund (psychologisch, ergonomisch etc)
    Hmm .... nicht hauen, aber könnte es sein, dass dir selber kein Grund einfällt?

    Schau mal den Screenshot, Fankman. In Fall For Heaven, der bekanntesten Fanmod für Civ4, funktioniert es bestens, wenn die Minimap rechts ist.

    Edit: Das ist auch eigentlich viel ergonomischer. Denn in die Minimap klickt man öfters mal rein, in das Einheitenmodell auf der anderen Seite dagegen nie.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #22
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    Schau mal den Screenshot, Fankman. In Fall For Heaven, der bekanntesten Fanmod für Civ4, funktioniert es bestens, wenn die Minimap rechts ist.
    Genau... Fankman, schau dir mal das Interface von Civ4 an. Da siehst du dann wo unsere Ideen herkommen.

  8. #23
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Genau... Fankman, schau dir mal das Interface von Civ4 an. Da siehst du dann wo unsere Ideen herkommen.
    Ich sehe eindeutig woher der Wind, resp. die Ideen, weht
    Lasst uns einfach nicht das Civ4-Interface kopieren, sondern unsere eigenen Wege gehen.
    Ob die Minimap nun links oder rechts ist, ist ja auch nicht die wichtigste Frage am Ganzen, sondern können wir solche Veränderungen überhaupt realisieren. Wenn die Minimap rechts ist, müssen die Map-Knöpfe dann alle links von der Karte angeordnet sein, etc, etc...
    Ich würde erst mal versuchen die Sachen umzukrempeln und schauen ob es überhaupt funktioniert, sonst baue ich hier Luftschlösser
    Geändert von Fankman (18. Februar 2010 um 11:50 Uhr)

  9. #24
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    So MiniMap rechts, Einheiten links. Befehlsbuttons alle in der Mitte (haben sehr gut Platz) und der Runden-Button Mitte-Links

    Die Icons für die Einheitenstacks sind nun oberhalb des Holzrahmens, dafür ist das grosse 3D-Einheitenbild viel kleiner, rechts unten platziert. Dieses 3D-Bild ist ja auch nicht sooo wichtig.

    Neu hat man links Platz für 4-5 Zeilen Infos über die ausgewählte Einheit.

    Eines müssen wir uns einfach Bewusst sein:
    Egal wie wir das Ganze gestalten, viel mehr Spielfläche holen wir dabei nicht heraus. Ich habe diese Screens über die Screens der Vanilla-Version gelegt und der Platzgewinn ist relativ gering.
    Viel mehr geht es darum ein TAC-eigenens Bedienungs-Interface zu schaffen und evtl. den Komfort und die Übersicht zui verbessern.
    Wirklich mehr Spielfläche sieht man nur mit transparentem oder fehlendem Bedienungshintergrund.

    Screenshot:
    Achtung Spoiler:


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Fankman (18. Februar 2010 um 14:39 Uhr)

  10. #25
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    So MiniMap rechts, Einheiten links. Befehlsbuttons alle in der Mitte (haben sehr gut Platz) und der Runden-Button Mitte-Links
    Die Icons für die Einheitenstacks sind nun oberhalb des Holzrahmens, dafür ist das grosse 3D-Einheitenbild viel kleiner, rechts unten platziert. Dieses 3D-Bild ist ja auch nicht sooo wichtig.
    Neu hat man links Platz für 4-5 Zeilen Infos über die ausgewählte Einheit.
    Screenshot:
    Achtung Spoiler:

    Ein sehr, sehr durchdachtes Konzept! Ich würde gerne über irgendwas meckern können. Mir fällt nur verdammterweise nichts auf ...

    Der Form halber und nur zur Erinnerung noch kurz der Hinweis, dass wir anschließend noch ein zweites stimmiges Konzept für die reduzierte Variante brauchen, die man unter "Strg+I" abruft. Wie gesagt, wünsche ich mir da, dass der grüne Runde-weiter-Button und die Infos zur ausgewählten Einheit sichtbar bleiben (derzeit werden sie weggeblendet).
    Anders formuliert: Nach Betätigung von "Strg+I" sollte lediglich die Holzleiste verschwinden, alle anderen Bildschirmelemente sollten bleiben.

  11. #26
    d73070d0
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    So MiniMap rechts, Einheiten links. Befehlsbuttons alle in der Mitte (haben sehr gut Platz) und der Runden-Button Mitte-Links

    Die Icons für die Einheitenstacks sind nun oberhalb des Holzrahmens, dafür ist das grosse 3D-Einheitenbild viel kleiner, rechts unten platziert. Dieses 3D-Bild ist ja auch nicht sooo wichtig.

    Neu hat man links Platz für 4-5 Zeilen Infos über die ausgewählte Einheit.

    Eines müssen wir uns einfach Bewusst sein:
    Egal wie wir das Ganze gestalten, viel mehr Spielfläche holen wir dabei nicht heraus. Ich habe diese Screens über die Screens der Vanilla-Version gelegt und der Platzgewinn ist relativ gering.
    Viel mehr geht es darum ein TAC-eigenens Bedienungs-Interface zu schaffen und evtl. den Komfort und die Übersicht zui verbessern.
    Wirklich mehr Spielfläche sieht man nur mit transparentem oder fehlendem Bedienungshintergrund.

    Screenshot:
    Achtung Spoiler:


    Sehr gut! Die dusseligen 3D-Modelle nerven endlich nicht mehr. Kann man jetzt noch die Knöpfe für die Kartensteuerung einfach übereinander an den rechen Bildschirmrand pappen und den ußeren Ring um die Karte entfernen und sie ganz nach unten an den Bildrand schieben? Dann ragt sie kaum noch über die Leiste hinaus.

  12. #27
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    Erste 'Gehversuche' mit dem neuen Interface

    Die Grafiken sind noch sehr rudimentär und passen nicht genau zusammen, die Schatten fehlen und die Einheiten müssen die Seite wechseln.

    Ich wollte damit aber vor allem testen ob die Befehlsbuttons Platz haben. Und es funktioniert erstaunlich gut, ich schätze es haben gut 16-17 Buttons Platz.

    Hier ein Screenshot, diesmal ein echter und kein Fake :

    Achtung Spoiler:


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #28
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Viel Spaß beim Positionieren der ganzen verschiedenen Interfacebestandteile.

    Meiner Meinung nach könnten die ganzen Buttons ruhig noch kleiner werden, bei Col sind die im Vergleich zu anderen Spielen extrem groß.

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen

    Viel Spaß beim Positionieren der ganzen verschiedenen Interfacebestandteile.
    Wenn du willst kannst du das auch gerne übernehmen, weil ich gehe mal davon aus dass ich das nicht so richtig 'professionell' durchziehe

    Ein Beispiel:
    Ich positioniere die Elemente nach diesem Schema
    Position= xResolution / 100 * 85 (wobei ich mit 85 die Position in Prozent unabhängig von der Auflösung angeben kann). Aber bei tiefen Auflösungen funktioniert dass auch nicht mehr, da z.B. die MiniMap mit einer Position in der X-Achse von 85%, rechts abgeschnitten wird weil es zu gross ist.

    Müsste dann also die Formel wahrscheinlich so ausschauen:
    Position= (xResolution / 100 * 98) - MAP_WIDTH

    ...oder könnte man das alles einfacher machen?

    Also wenn du Zeit hast, kann ich dir gerne die Grafiken geben, damit du dich damit auseinander setzen kannst

  15. #30
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    Erste 'Gehversuche' mit dem neuen Interface
    Wenn du den Turn-Button auf der linken Seite lässt, warum verschiebst du die Minimap dann nach rechts?

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