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Thema: Süßwasseranbindung realisieren

  1. #1
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    Frage Süßwasseranbindung realisieren

    Liebe Community,

    Ich gehe jetzt in die nächste Runde mit meinem Moddingprojekt

    Mein Ziel:
    Bewässerung der Wüste.

    Meine gewünschte Umsetzung:
    Ähnlich wie bei den Plantagen mit Anbindung an Süßwasser. Küstenstadt baut das Gebäude der Meerwasserentsalzungsanlage. Küstenstadt wird somit zu Süßwasseranbindung. Wüstenplantage kann in Stadtradiusgebaut werden. weitere Wüstenplantage kann an bestehende Wüstenplantage angehängt werden usw.

    Mein Fragen:
    - Wo finde ich den Eintrag, dass eine Landschaftserweiterung ein bestimmtes, gebautes Gebäude benötigt, um errichtet werden zu können?
    - Wo finde ich den Eintrag, der den Plantagen verklickert, dass sie eine Anbindung an Süßwasser benötigen um errichtet werden zu können?
    - Wie und wo kann ich festlegen wann ein Objekt als Süßwasseranbindung gilt?
    - Lerne ich als nächstes Python?

    Danke schon mal
    Aemulu(s)
    Geändert von Aemulus (20. November 2009 um 10:43 Uhr)

  2. #2
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Musst du evtl. schon jetzt lernen .

    @Gebäude benötigt: Ja, dafür würdest du Python brauchen (was aber in dem Fall brutal ineffizient für die Performance wäre. Und zwar echt brutal).

    @Bewässerung: Guck' doch bei den Farmen in den ImprovementInfos . RequieresIrrigation oder RequieresFreshwater müsste das sein.

    @Gilt als Süßwasseranbindung: In den ImprovementInfos, CarriesIrrigation.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  3. #3
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    Gebäude nur in Küstenstädten erlauben: bWater
    - Wo finde ich den Eintrag, dass eine Landschaftserweiterung ein bestimmtes, gebautes Gebäude benötigt, um errichtet werden zu können?
    Geht afaik nur mit Python. Evtl in den CallbackDefines
    - Wo finde ich den Eintrag, der den Plantagen verklickert, dass sie eine Anbindung an Süßwasser benötigen um errichtet werden zu können?
    bFreshWaterMakesValid/bRiverSideMakesValid/bRequiresIrrigation in der ImprovementInfos.xml
    - Wie und wo kann ich festlegen wann ein Objekt als Süßwasseranbindung gilt?
    Wenn du das "Verbreiten von Bewässerung durch Modernisierungen" meinst: bCarriesIrrigation in der ImprovementInfos.xml
    - Lerne ich als nächstes Python?
    Musst wohl, wenn sich keiner erbarmt

    Edit: Ich werde alt

  4. #4
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    Vielen Dank für die Antworten. Werde mich gleich dahinterklemmen. Python würde ich gerne lernen aber wie bei allem was ich mir aneigne, nur dann wenn ich es brauche. The_J's Hinweis auf massiven Performanceverlust bremst mich da jetzt gerade etwas in meiner Euphorie.

    Wäre es dann irgendwie möglich, einer Stadt den Status "Fluss" zu geben um dann etwa eine Plantage direkt anzuschließen? Oder kann man via "Irgendwas" das Feld auf dem die Stadt steht in ein einzelnes Feld mit Fluß nachträglich (unauffällig) verändern (wäre natürlich schlecht, da sich damit auch die Attribute veränderten)?

    Könnt Ihr mir vielleicht eine Anlaufstelle empfehlen, wo ich einen Einstieg in Python erhalte und vorallem mir die Kenntnisse zur Implementierung der Scripte in CivIV aneignen kann, ohne dass ich Euch ständig mit Einstiegsfragen beheligen muss?
    Ich habe zwar schon einen Haufen in Englisch gefunden aber kaum etwas was mir bei der Integration in meinen Mod hilft.

    Vielen Dank Euch beiden aber mal für die bisher geleisteten Hilfestellungen. Damit komm ich schon mal ein wenig weiter

    Wünsche Euch einen schönen Abend.
    Aemulu(s)

  5. #5
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Du suchst jetzt evtl. nicht zufälligerweise sowas ?
    Zur Frage (die dabei involviert ist): Ne, man kann ne Stadt selbst nicht zu einem Fluss oder zu einer Süßwasserquelle machen, das geht nur direkt beim Kartenerstellen oder via eines Features, was das kann.

    Python:
    Erste Frage: Kannst du irgendwie irgendwas programmieren?
    Falls ja gut, falls nein...äh...auch.


    Was du dazu brauchst:
    Civ4 API, mti allen möglichen Civ-Python-Befehlen.

    Sonst würde ich mir für Python-Implementationen einfach mal die kleineren Python-Komponenten bei den Fanatics anschauen, was da wie wo mit gemacht wird. z.B. meine ich diese hier.
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  6. #6
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    Ich bin zwar weit davon entfernt mich einen routinierten Programmierer zu bezeichnen, finde mich aber verhältnismäßig schnell in neuen Programmiersprachen zurecht (Alles eine Frage der Begeisterung ).

    Dein Mod, geht schon recht stark in die Richtung in die ich möchte
    Den werde ich mir auf jedenfall mal zu Gemüte führen. Was hat das mit dem ominösen Gebäude auf sich, welches zuvor gebaut werden muß? Oder hab ich da was falsch verstanden?

    Mir geht es zusätzlich darum, Salz- in Süßwasser zu verwandeln. Dann werde ich das wohl versuchen ebenfalls mit einem Improvement zu bewerkstelligen. Geht das. Improvement, welches nur an die Küste gebaut werden kann und dann zur Süßwasseranbindung wird? Kann ich sowas wie ein Pipelinesystem erstellen, stark orientiert an den Straßen? "Baue Pipelin von hier nach da"

    DANKE!!!!

  7. #7
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    Ich bin zwar weit davon entfernt mich einen routinierten Programmierer zu bezeichnen, finde mich aber verhältnismäßig schnell in neuen Programmiersprachen zurecht (Alles eine Frage der Begeisterung ).
    Ging mir nur drum, ob wir hier erklären müssten, was ne for-Schleife oder ne If-Abfrage ist.
    Prinzipiell kann man ja eh' alle Programmiersprachen, wenn man eine kann .

    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    Dein Mod, geht schon recht stark in die Richtung in die ich möchte
    Den werde ich mir auf jedenfall mal zu Gemüte führen. Was hat das mit dem ominösen Gebäude auf sich, welches zuvor gebaut werden muß? Oder hab ich da was falsch verstanden?
    Wie, wo ?
    Äh, also die von mir verlinkte Modkomponente hat 2 Einzelteile:
    - Äquadukt gibt wasser
    - Die neue Modernisierung gibt Wasser
    Beides unabhängig voneinander

    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    Improvement, welches nur an die Küste gebaut werden kann und dann zur Süßwasseranbindung wird? Kann ich sowas wie ein Pipelinesystem erstellen, stark orientiert an den Straßen? "Baue Pipelin von hier nach da"
    Modernisierung nur an Küste: ich denke, dass geht wohl nicht in XML, und in Python wäre das, wie bereits gesagt, ziemlich resourcenfressend.
    Pipeline: Naja, so wie halt bei den Farmen .
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  8. #8
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    Das wollte ich damit sagen , die Grundzüge der Programmierung sind mir geläufig.

    Wie, wo ?
    Ignoriere bitte einstweilen diese Frage. Ich konnte Deinen Mod noch nicht testen da ich nicht am heimischen Rechner sitze. Das werde ich heute Abend nachholen. So wie es aussieht, beinhaltet dieser Mod ohnehin all das Wissen was ich benötige für meine Künftigen Moddingaktionen. Ich muss nur noch dahintersteigen.

    Mit Pipeline meine ich den grafischen Aspekt. Ähnlich wie bei dem Aquädukt. Hab mir mal die Nif-Datei angesehen. Besteht aus drei Teilen die sich je nach Lokation unterschiedlich aneinanderfügen.
    Ich könnte z.B. eine Pumpe an die Küste bauen und dann Leitungen in ein Wüstengebiet. Im Augenblick noch Utopie
    Aber vielleicht ja irgendwann für mich realisierbar. hoffentlich...

  9. #9
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    beinhaltet dieser Mod ohnehin all das Wissen was ich benötige für meine Künftigen Moddingaktionen. Ich muss nur noch dahintersteigen.
    Oder fragen .
    Der Python-Code selbst ist ganz einfach.

    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    Mit Pipeline meine ich den grafischen Aspekt. Ähnlich wie bei dem Aquädukt. Hab mir mal die Nif-Datei angesehen. Besteht aus drei Teilen die sich je nach Lokation unterschiedlich aneinanderfügen.
    uff...das dürfte da der wohl weitaus schwierigste Teil sein. Keine Ahnung, ob das überhaupt geht, wo das wie mit dem Aquädukt gesteuert wird, etc.
    Chance mMn <20%.
    Kann man evtl. aber mit generischen Grafiken nen "Bypass" legen.
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  10. #10
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    Bevor ich frage, muss ich erst einmal deinen Part in der Python-Datei finden.
    Momentan gibt das alles noch kein Bild Ich wüsste noch nichtmal wie ich fragen soll... Aber sei gewarnt.... das kommt noch

  11. #11
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Python-Dateien:
    Das sind ja alles Textdateien, und normalerweise labeln die Coder ihre eigenen Teile immer mit dem Mod-Namen oder etwas ähnlichem/verwandten.
    -> in der Python-Datei einfach nach "water" suchen.
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  12. #12
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    @The_J

    Gehe ich recht in der Annahme, dass das Feature "Water" nur für die Stadterweiterungen mit der Voraussetzung "Süßwasser" eingeführt wurde?

    Eine Grundlegende Python Frage:
    Beinhaltet die Definition
    Code:
    CyMap().plot(iX,iY)
    die Koordinaten des betreffenden Events oder eine Art ID des selbigen?

  13. #13
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    CyMap ist n Objekt. Nämlich die Karte. CyMap.plot(x, y) gibt das CyPlot-Objekt zurück, dass auf der Karte an Position P(X|Y) liegt. iX und iY sind Integer (Stichwort ungarische Notation, falls dir das was sagt), genauer die Kooridinaten, und sollten im Arglist-Parameter der entsprechenden Funktion drin sein.

    Und das ist keine Definition, das ist n Statement

    Edit: Die Referenz ist übrigens Gold wert
    Geändert von delnan (24. November 2009 um 16:35 Uhr)

  14. #14
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    @The_J

    Gehe ich recht in der Annahme, dass das Feature "Water" nur für die Stadterweiterungen mit der Voraussetzung "Süßwasser" eingeführt wurde?

    Wie gesagt, man kann ein Feld nicht einfach mit Süßwasser versorgen, dafür gibt es keinen Python-Befehl .
    Features können allerdings Süßwasser liefern, deswegen wurde es hier auf diesem Umweg gemacht.

    Zitat Zitat von Aemulu Beitrag anzeigen
    Eine Grundlegende Python Frage:
    Beinhaltet die Definition
    Code:
    CyMap().plot(iX,iY)
    die Koordinaten des betreffenden Events oder eine Art ID des selbigen?
    Die 2 Koordinaten muss ich irgendwo im Code vorher bereits definiert haben, hab' ich aber grad nicht im Kopf .
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  15. #15
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    @delnan
    CyMap ist n Objekt. Nämlich die Karte. CyMap.plot(x, y) gibt das CyPlot-Objekt zurück, dass auf der Karte an Position P(X|Y) liegt. iX und iY sind Integer (Stichwort ungarische Notation, falls dir das was sagt), genauer die Kooridinaten, und sollten im Arglist-Parameter der entsprechenden Funktion drin sein.
    Danke... Das war es was ich an Erklärung gebraucht habe. Jetzt müsste ich mich durch die restliche Syntax alleine wurschteln können.
    Verzeih meine dilletantische Ausdrucksweise... Statement natürlich
    Die Referenz hatte ich zwar schon gefunden, die wird mir aber erst jetzt eine Hilfe sein... Denke ich...

    @The_J
    Gut danke, das habe ich mir schon Gedacht. Damit müsste ich vorerst wieder alleine zurecht kommen.

    Danke Euch beiden nochmal...


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