Ein Deck, wie sieht das denn aus? Stellt es euch einmal so vor: Da man zugleich Spieler und Gegenspieler ist, braucht man Helden und Monster. Dabei bietet The World sechs Klassen als Auswahl, doch weil Waffen jeweils nur für eine Klasse passen, empfiehlt es sich, sich pro Deck für eine zu entscheiden. Bei Monstern sieht es nun ähnlich aus, da sie einander bedingen, weshalb man auch hier besser nur auf eine Sorte setzt. (Das ist vereinfacht und nicht immer richtig, aber für eine Promo wahr genug.) Bei Subarus Deck handelt es sich – diese Regel einhaltend – um ein sechzigkartiges Gemisch aus Heavy Axemen (die kampfstärkste der sechs Klassen) und Amazonen (einem Monstertyp). Sie baut langsam auf, mauert und nimmt dann ihren Gegner in den (von mir) so genannten Ama-Lock.
Subaru fängt an. Wisset, es gibt zwei Regeln, die das ganze Spiel über gelten.
a.) Jeder Zug besteht immer aus genau einer Aktion.
b.) Zu Beginn jedes Zuges zieht man eine Karte und bringt dann die Handkartenzahl auf fünf.
Ich ziehe und erhalte einen Helden (PC – Player Character – genannt), ein kleines Monster und drei starke. Da ich nur eine Karte ausspielen kann, spiele ich Pippy (und zwar ins Portal).
Was seht ihr?
Links oben das „M“ steht für Monster, die Klasse.
Rechts oben erkennt ihr den Schicksalswert (Destiny), der von 1 bis 5 reicht. Pippy ist darin ungewöhnlich gut.
In der Mitte findet man noch einmal Name, Klasse und Art – Pippy ist ein ausgesaugter Vogel (das genau zu erklären führte zu weit).
Links seht ihr seine Stärke: Die ist mit 1 ganz niedrig.
Links unten seht ihr das Element, dem Pippy angehört, nämlich Erde (In DSA hieße es Humus), also belebter Boden im Gegensatz zu unbelebtem (Von den sechs Elementen sind sich jeweils zwei gegenübergestellt).
Pippy lässt sich außerdem ins Portal spielen und relativ leicht wieder herausziehen, benötigt keine Vorbedingungen und erlaubt es mir im Fall, dass er einen Kampf gewinnt, einen meiner Helden mit einer eigentlich schon abgelegten Waffe zu beglücken.
Mit anderen Worten: Pippy ist ein schwaches, wenn auch sonst ganz nützliches Monster.
End Turn
Der Gegner spielt einen Goblin aus und greift mich direkt an. Da mir (das heißt: Subaru) ein Held fehlt, kann ich mich nicht wehren und muss den Angriff hinnehmen. Was seht ihr nun am Goblin in Gegensatz zu Pippy?
Beides sind schwache, doch einfache Monster, wobei der Goblin dem Gegenelement angehört. Was noch auffällt, ist das sechsteilige Sechseck unter dem „m“, ein Siegpunkt: Erreicht ein Spieler davon sieben, gewinnt er das Spiel.
(Hier seht ihr eine Besonderheit Pippys, denn dieser besitzt keinen Siegpunkt (wie alle Drain-Monster). Selbst wenn ich mit ihm angegriffen hätte (was der Anfangende nicht darf), hätte es mich meinem großen Ziel nicht weitergebracht.
Der Goblin verschwindet im Gebiet für eingescorte Monster: Er verbleibt im Spiel, kann jedoch nicht noch einmal angreifen – Monster sind hier reine Einweggeschichten.
End Turn
Ich ziehe eine Karte und werde nicht glücklich. Momentan kann ich keines meiner drei Monster und auch nicht meinen Helden ausspielen, da die Vorbedingungen nicht erfüllt wurden, und nun ziehe ich ein Item. Danke.
Ich spiele eine Karte verdeckt und beende meinen Zug. Faktisch werfe ich ab.
End Turn
Der Gegner wiederholt seinen Zug, spielt einen Goblin, greift mich an und kommt damit durch. In seinem Score Pile liegt nun zweimal dieselbe Karte. (Exemplare einer Karte können bis zu viermal in einem Deck lagern.)
End Turn
Blöderweise kann auch ich nur meinen Zug wiederholen: Pippy Nummer 2 ins Portal. Geht das so weiter, siegt der Kleine, weil der Große nicht zündet.
End Turn
Goblin Gang – gleiches Spiel. Einfacher Sieg, nutzlose Belohnung.
... aber drei von sieben Siegpunkten erreicht. Hier nutzt jemand eine Schwäche aus.
End Turn
Danke für das nächste Item. Hidden Card. (Davon darf ich bis zu fünf besitzen, wobei ich auch ersetzen kann.)
End Turn
Der Gegner spielt Elk, einen PC, und offenbart sich damit als Wavemaster, den Zauberern dieser Welt. Wavemaster sind manchmal etwas schwächer und ihre Fähigkeiten drehen sich oft um Heilung oder Hidden Cards.
Nun, was seht ihr?
Elk ist (wie alle PCs) ohne Element und besitzt eine Stufe von 1, was nicht stark ist (die Stufe geht von 1 bis 4, wobei Helden der vierten Stufe niemals erschienen), doch wie alle Helden dieser Klasse benötigt er keine besonderen Voraussetzungen, um gespielt zu werden. Seine Fähigkeit erkläre ich, sobald es soweit ist.
End Turn
Ich ziehe und spiele ein Feld: Bottomless, Hopeless, Footstep
Felder zeigen an, auf welchem Gebiet man sich befindet und welche Regeln da gelten. Da man sich jedoch nur an einem Ort befinden kann, liegt auch immer nur höchstens eine dieser Karten aus und ein Gegner kann durch ein neues Feld ein eigenes verdrängen. Die Regeln gelten auch für beide Spieler, wobei üblicherweise natürlich einer mehr dadurch gewinnt als der andere.