Über die Umdeutung des Orts wurde bereits gesprochen. Viele Erlebnisse im Haus wurden auch von mir nicht erwähnt, weil das sonst eine zu lose Aneinanderreihung bedeutet hätte oder aber zu früh auf die Vampire hingewiesen hätte – denn, Hey, wir müssen nicht darüber sprechen, dass der Autor hier Riva kannte und sich sehr von Mandaras Versteck hat inspirieren lassen. Manche von euch haben die Geschichte sicher noch gelesen.
Lasst mich aber noch zwei Dinge anmerken:
a) Freya verlor durch den Biss der Vampirin 15 Punkte ihres Sikaryans (ihrer Seelenkraft, wenn man so will, ich kenne mich da auch nicht genau aus), was ziemlich genau ihrer halben Lebenskraft entspricht. Wenn ich nach Regeln vorginge, so würde sie nun pro Monat nach gelungener Probe (also in ¾ der Fälle) einen Punkt regenerieren und hätte damit knappe zwei Jahre an dem Vorfall zu knabbern (böse Schenkelattacke, ich weiß).
b) Um _einen verdammten Punkt_ misslang die Probe bei der Schwester. Merke: 18er-Würfe eröffnen selten gute Ergebnisse, besonders, wenn Erschwernisse am Fähigkeitswert zehren (und auch der war flach).
Arme Freya… naja, sie wird darüber hinwegkommen. Helfen wir ihr gleich einmal dabei:
Abenteuerpunkte: 170, macht mit 25% Aufschlag 212,5, runden wir auf 200 ab, weil da ein paar Dinge einfach nicht sauber liefen. (Die Geheimtür hätte Freya zwar erspähen, doch niemals öffnen können.) Sie kam weder zur Hintertür herein, noch überwand sie die Höhlenspinne (sie stieß nur auf deren Netze und Hinterlassenschaften – wie gesagt, es wäre zuviel geworden) noch brachte sie Rico zum Sprechen, also kurz: Nichts. Es bleibt bei den 200. Die werden wohl gleich genutzt werden, denn ihre Sonderfertigkeiten ließen von ihrem Schatz nicht mehr viel übrig.
Beginnen wir mit Sinnenschärfe – dieses Talent wurde an jeder zweiten Ecke abverlangt und meist auch erfolgreich eingesetzt, ich gewähre ihr also (in der Quasi-SL-Position) eine spezielle Erfahrung, die gleich umgesetzt wird. Wert 4.
Wirklich erfolgreich war sie in diesem Abenteuer eher mit der Zunge (Ja, der war Absicht), also möchte ich ihr – vor allem für die Auflösung – ebenfalls eine SE für Überreden einräumen, die gleich umgesetzt wird. Wert 4.
Das Schlimme ist: Damit hört es auch schon auf. Die anderen Talente beherrschte sie alle einigermaßen, was auch für ihre Zauber gilt: Viele angewandt, keiner dominant, keiner wirklich außergewöhnlich.
Sie zauberte jedoch soviel wie lange zuvor nicht, deshalb steigere ich ihre Astralpunkte ebenfalls um zwei.
Magierin der Stufe 4, bald die Möglichkeit auf Stufe 5 eröffnend.
Beute:
50 Dukaten.
Ein geweihtes goldenes Praios-Amulett, welches sie vor der Vampirin geschützt hätte, doch vermutlich auch ihre Magie blockiert, also nutzte sie es nicht. Lassen wir es wie in Riva für 10 Dukaten verkauft werden.
Ein Heiltrank, den sie einfach behält.
Der Rest fällt einfach mal unter den Tisch.