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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1771
    Im Monsterland
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    Weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr, steckte nichts Großes dahinter.
    Meinungsverschiedenheit mit Avastyn/Abstein, die in einem "Du willst nicht zusammen mit mir von dieser Welt verschwinden? Dann lasse ich dich eben hier" endete. (Achtzehn war ja in dem Sinne nicht eingesperrt, nur eben in einem abgeschotteten Gebäude auf dem Meeresgrund zurückgelassen worden.)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #1772
    Im Monsterland
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    AS-Trivia IV: Keldras Bruchlandung

    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Die Kalistische Doktrin: Die vier Bücher des Flugs der Prophetin Keldra
    Im Zentrum der Lehre der Kalisten steht der Bericht über die Lehren und Erlebnisse einer Botin der Göttin, die in einer turbulenten Zeit durch die Inseln zog, um die dortigen Menschen für Kalijja zu gewinnen. Aufgrund der populär gewordenen Vorstellung, dass sie das Meer dazwischen auf Flügeln überwand, nennt man diese Reise als ihren Flug, während der Text sich über die Art ihres Transports ausschweigt. Er gibt auch noch weitere Rätsel auf.
    Nachdem es mir eine Menge Spaß bereitete, einen fiktiven heiligen Text zusammenzustellen, möchte ich euch heute mit hoffentlich ebenso großem Vergnügen den Mongke geben und über diesen sprechen. Hier wollte ich nämlich den Spielern (und besonders jenem der Wächter) eine Möglichkeit zu tieferen Einblicken bieten, wenn man nur mit wachem Auge zu lesen weiß. Die Brüche in der Zusammenfassung dienten dazu, nach "Show, don't tell" die Probleme des Ingame-Textes deutlich zu machen.

    Wir beginnen unseren Weg, indem wir das Gesagte noch einmal festhalten: Es existiert innerhalb Teka'er eine (mehr oder minder authentische) Göttin Kalijja, die ein Dienergeschöpf mit einem Auftrag auf die Inseln schickt.

    1. Buch) Die Prophetin Keldra erwacht in der Wildnis der Insel Chey, wo sie schon bald auf deren Bevölkerung trifft, die in kleinen Siedlungen und im steten Kampf mit der Natur und einander ein karges Leben fristen. Sie erklärt, von einer höheren Macht gesandt worden zu sein, ohne deren Namen zu nennen, beeindruckt die Einheimischen mit ihrer Klugheit und ihrer Persönlichkeitsstärke und nimmt schon bald einen Mittelpunkt in der Gemeinschaft ein, wobei ihre gelehrten Weisheiten eher seicht ausfallen und in Richtung „Wenn ihr zusammenarbeitet und einander vertraut, dann könnt ihr viel erreichen“ gehen. So scheinen sich Dinge zum Positiven zu entwickeln.
    * Kalijjas Hauptsitz befindet sich unter dem Meer, aber es ist davon auszugehen, dass ein Verbindungstunnel auf Kal'Chey endet.
    * Dort verlaufen die ersten Schritte des Dienergeschöpfs Keldra auf dessen Mission erfolgreich.

    2. Buch) Keldra möchte zur Insel Thkor weiterziehen, doch am Ort Ness beschließt ein Gekrönter, um sie zu werben und sie zu entführen. So landet sie an neuen Ufern und landet bei den Herzlandmenschen, wobei der Name der Insel ungewiss bleibt. Mit deren gesellschaftlicher Elite und Priesterschaft konfrontiert, spricht sie nun von Kalijja, deren Größe, Plan und Forderungen, und weil sich ihre Zuhörerschaft nichts sagen lassen will, entstehen Streitgespräche, die einen Großteil des Texts ausmachen. Am Ende wandelt sie, von fruchtlosen Diskussionen ausgelaugt und weiterhin unter Hausarrest stehend, zum Strand und wirft einen Blick auf die Kiesel und das Meer.
    (Doppeltes "landet" in einem Satz... Aua.)
    * Das wandelt sich: Keldra scheitert. Sie kann weder sich durchsetzen noch etwas erreichen.
    * Zu Beginn des Schattenfeuer-Spiels trugen die Götter dreigliedrige Namen, darunter "Kalijjathkor". Eine der Inseln erhielt dann ursprünglich diesen Namen, ehe ich sie umtaufte... und ich müsste nachsehen, welche es war.
    * Der Name "Ness" spukte mir während der AS-Erschaffung eine Zeit lang als Name einer Inselhauptstadt durch den Kopf, ehe er mir angesichts einer Insel "Naezh" dämlich vorkam. So dachte ich: "Für eine Nennung im Heiligen Text reicht's aber..."

    3. Buch) In einem Verließ auf Nhor wird Keldra in die Todesgrube eines dreiköpfigen Löwen geworfen, dem sie das Sprechen beibringt und sich kurz über die die Restwelt durchdringende böse Macht unterhält, dem die Menschen ohne Kalijja genauso ausgeliefert wären wie sie beide diesem finsteren Kellerloch. In der Freiheit erfährt sie, dass die Insel gerade eine Invasion durch Herzlandmenschentruppen erlebt, und sie wundert sich, ob diese zu Kalijja fanden. Da wird sie vom Festungskommandanten entführt, der ihr eine Heirat aufzwingen möchte, dann aber aus unbekannten Gründen befiehlt, sie stattdessen zum Tod in eine Grube zu stürzen. Sie befindet sich in Dal, von siegreichen, jubelnden Truppen umringt, wo das Erste Schwert verkündet, zum Ruhme von Kalijja die fünfzigtausend gefangenen Aufständischen über die Klippen in den Tod zu treiben. Während Vertreter der Völker hervortreten und schwören, gemeinsam im Namen der Göttin zu Wächtern der Inseln und ihrer Bewohner zu werden, soll Keldra etwas sagen. Sie zaudert.
    Dieses Buch stellt seine Leser vor zwei große Rätsel: Zum einen bleibt die Handlung lückenhaft und Details unklar, zum anderen wurden in den meisten älteren Werksausgaben die Passagen rund um das Erste Schwert geschwärzt und während die aktuelle Lehrmeinung diese als authentisch und von der Göttin gewollt einstuft, konnte doch kein bislang bekanntes Werk Aufschluss über dessen Namen geben. So weisen aktuelle Manuskripte an diesen Stellen einen schwarzen Balken auf, was Priester bisweilen zu der Aufforderung verleitet, der Gläubige möge hier seinen eigenen Namen einsetzen und es als Ansporn betrachten, nach dem Vorbild dieses Charakters zu handeln. (In diesen Editionen wurde auch eine andere Figur herausgestrichen, ein Lampenmacher aus Eblan mit ebenfalls nun unbekanntem Namen. Abseits von der Frage, ob diese beiden Herren identisch wären, gilt dieser Fakt bloß als Randnotiz.)
    * Insgesamt drei Entführungsfragmente werfen die Frage auf, ob es sich dabei um drei Entführungen handelte oder manche dieselbe abhandeln. Sie verraten als Symptom jedenfalls den Umstand, dass Keldra die Ereignisse nicht selbst leitet, sondern von ihnen beeinflusst wird. Es besteht sogar die Möglichkeit, dass es sich bei dem "Festungskommandanten" um einen Anhänger Kalijjas handelt, was der Beziehung zwischen Prophetin und Bewegung eine feindliche Note verleihen könnte.
    * Bitte merkt euch den dreiköpdreiköpfigen Löwen für den Moment, ich komme morgen oder übermorgen auf ihn zurück.
    * Unter der Tinte geschah derweil etwas Anderes: Kalijja merkte, dass ihr Geschöpf nicht die erhofften Resultate erbringt, und schickt Verstärkung,...
    * ... darunter ein weiteres ihrer Geschöpfe und ihre inoffizielle Rechte Hand, Lucis. Dieser wandte sich nur zu gerne der Aufgabe vor, an der Spitze eines Heers das blöde Gequatsche und Argumentieren zu lassen und das Inselvolk mit voller Kraft in die ersehnte Unterwürfigkeit zu prügeln.
    * Es gab jedoch noch ein drittes Geschöpf, Vraga (als Vraccas Teil des orkischen Pantheons angesehen), dem Autor von "Keldras Flug", der als "Lampenmacher aus Eblan" auftaucht. (Die Berufsbezeichnung spielt als dessen Rolle als Nacht- und Sternengott an.)
    * Der Festungskommandant ließ Keldra ins Loch werfen, als er merkte, dass ihr Körper weniger menschlich und weiblich war, als er es erwartet und gewünscht hätte.

    4. Buch) Keldra befindet sich auf Ilby… und damit mitten in einem hochproblematischen Text. Es bleibt ungewiss, welcher Aufgabe sie sich dort annimmt und in welcher Gesellschaft sie weilt, weil weite Strecken bloß einem wilden Wort- oder Buchstabengewirr zu bestehen scheinen. Begegnungen mit anderen Figuren geschehen, vielleicht tatsächlich, vielleicht als Rückblende, vielleicht als Traum oder als Erinnerungen. Am Klarsten erscheinen einige ihrer Prophezeiungen, die sie hier ausspricht und von denen eine – jene über die „letzte Träne der Tevora“ – gerade die Allgemeinheit beschäftigt. Das Buch endet nach einer Textwüste mit dem Satz: „Drei ist eins, weil alles eins ist, und in Wahrheit ein Quartier.“
    * Kalijjas Geschöpfe sind auch untereinander zerstritten, und gerade zwischen Keldra und Lucis herrscht blanker Hass. Nach ihrem Scheitern und seinem Sieg befindet sich die Prophetin ganz unten, obgleich Vraga zu ihr hält. (Deshalb existiert überhaupt ein viertes Buch.)
    * Urspünglich entwickelte Keldra in dieser Zeit die Ideologie der Wächter in eine Richtung weiter, die später die Bewegung der Friedenskaiserin für sich ins Feld führt: Die Überwindung der Rassengrenzen hin zu einem gemeinsamen Kampf aller Weltbewohner für eine bessere Welt und gegen die dunklen Mächte. (Die Umsetzung dieser Ideologie blieb freilich genau wie bei den Wächtern hinter den Erwartungen zurück.) So lautet auch der letzte Satz unkorrumpiert etwa: "Alle drei Völker sind in Wahrheit ein Volk, weil sie alle die gleiche Welt bewohnen, und diese ist ihre gemeinsame Heimat."
    * Das Buch selbst wurde übrigens nicht kodiert, sondern beschädigt (ich gehe von Wasser aus).

    Die Prophetin Keldra dient gemäß verbreiteter Meinung als „Weg zu Kalijja für Kinder“, die den Junggläubigen ein Gesicht geben soll, bis sie sich auf das Wort der Herrin statt auf den Mund der Botin konzentrieren können. Laut Lehrmeinung gilt jede Form ihrer Verehrung als todeswürdige Häresie.
    Abseits dieser Ereignisse existiert ein weiter Sagenschatz, während Deutungen der Texte oft eine politische Dimension annehmen: Die Herzlandmenschen leiten ihren Lehr- und Herrschaftsanspruch aus dem Umstand ab, dass Keldra mit ihnen über den Willen der Göttin sprach, während Verfechter einer vereinten Menschheit den Kurs der Prophetin über alle fünf Inseln zusammenkonstruieren und Kritiker behaupten, dass Keldras Reisen nie Seraton erwähnten. Auch das Zusammenspiel der Prophetin mit dem Ersten Schwert wird entweder als Unterordnung des Heers unter die Kirche gedeutet… oder genau andersherum.
    Tatsächlich gab es in den folgenden Jahrhunderten sowohl in Kalijjas Lager (ohne Keldra, die verschwand und keine Rolle mehr spielte) als auch unter den Inselmenschen einige Verunsicherung und ein gewisses Hin und Her im Umgang mit den Büchern. So kam es zu diesem "Tut einfach mal so, als sei unsere Prophetin ein Erfolg gewesen und wir euch nicht klatschen mussten, denn der verdammte Zweck der Übung war, euch zu erziehen, damit wir euch nicht dauernd klatschen müssen, aber seid nicht zu nett zu dieser blöden Kuh, und was das letzte, häretische Buch angeht... verbrennt es! Nein, nehmt es in den Kanon auf! Nein, Moment, doch, ähhm... Ist noch etwas da, was wehtut? Dann nehmt die Reste meinetwegen auf, aber lasst uns in Ruhe, oder müssen wir euch klatschen?"
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  3. #1773
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    AS-Trivia V: Beichtstuhl-Momente

    Wenn ihr mich kritisch anblickt und mich fragt: "Warum spielten wir eigentlich genau das, was wir spielten?", dann müsste ich antworten: "Thematisch handelte es sich um eine Fortsetzung von Nechoria und Arlonia, doch während der Entwicklung verwandelte sich AS zunehmend in ein Mittel zur Aufarbeitung der (oder zumindest zum Umgang mit der) Übergriffszeit." Das führte zu dem Slalom, dass es sich bei Schattenfeuer um ein recht hartes System handelte, ich euch aber ein Flausche-Szenario erschaffen wollte und sich dieses dann trotzdem als ziemlich düster entpuppte.

    Auf die Nechoria-/Arlonia-Verbindungen komme ich morgen zu sprechen, den anderen Teil werde ich voraussichtlich in dieser Nachbereitung ausklammern... aus verschiedenen Gründen, von denen ihr manche sicher erraten könnt.
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  4. #1774
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    AS-Trivia VI: Nechoria/Arlonia, räumlich betrachtet

    Bei Nechoria handelte es sich um den Namen der zur AS-Zeit zur Ruine verkommenen Palastanlage einer immer noch bestehenden Siedlung, Kaervai-Stadt. Auch Arlonia bestand weiter, auch wenn es als heruntergekommene elfische Kleinstadt seine lange Geschichte vergaß, und gehört zum Taeziner Küstenland.
    Ursprünglich plante ich, AS mit einem Gastauftritt Arlonias zu eröffnen, indem der treulose nerazaische Admiral Berlock dorthin zu einer Versteigerung seiner Schlachtflotte geladen hätte. Das Spielgeschehen entwickelte sich allerdings anders.
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  5. #1775
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Was mich wundert: Das Reich der Elfen war ja vom vornherein auf geradezu byzantinische Hofintrigen ausgelegt. Im Gegensatz dazu erschienen die Orks geradezu als monolithischer Block. Natürlich gab es insbesondere religiöse Unterschiede, aber wie hattest du dir das da vorgestellt und gab es vielleicht Konfliktfelder, die nur noch nicht aufgedeckt oder von den Spielern (unbewusst) aufgelöst wurden? Dass die wegen ein paar Göttern sich die Köpfe einschlagen, kann man kaum erwarten oder?
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
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  6. #1776
    Im Monsterland
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    Das ist kompliziert, und umfasst mehrere Unterpunkte:
    1.) Ich ging nicht davon aus, dass sich Blöcke nach Völkern formen würden, und nahm eher ein frühneuzeitliches Europa an, in der das Ausland und das Reich einander beeinflussen würden. Es durfte ja auch jeder mit jedem koalieren.
    2.) Ich ging nicht davon aus, dass das Reich seine vorwiegend für Sternenfaust nützliche Struktur lange beibehalten kann.
    3.) Es gab natürlich die üblichen kritischen Fragen nach Handelswegen und Handelszentren.
    4.) Auch die Nhilis sollten vorwiegend für Ärger sorgen: Ein Staat aus einem einzigen Gebiet (was eine gerechte Aufteilung verhindert) zwischen Nhilis und Mares'cu, der beiden Seiten einen Schritt nach vorne erlaubt, aber aufgrund des Nhilis-Vorteils auch Probleme bereitet und ein Commitment verlangt, das die zugreifende Seite zumindest für den Moment einen Schritt zurückwirft. Hier änderte ein bespieltes Nhilis alles.
    5.) Bei den Trien handelte es sich um "meine Nqetu" - sie waren der wohl stärkste Einzelstaat und sollten irgendwann über ein unbespieltes Vyok herfallen, um Mares'cu unter Druck zu setzen. Als Vyok jedoch bespielt wurde und sich dieses Völkerblockspiel herauskristallisierte, änderte sich deren Funktion völlig. (Die harten Events der Folgezeit hatten durchaus die Absicht, diese ein wenig zu nerfen. Dinge wie "Upps, da gibt es wohl ein Korruptionsproblem. 1W6 * 100.000 Yurai der Investitionssumme lösen sich in Luft auf, und wenn der Wurf die investierte Summe übersteigt, verschwindet außerdem ein Punkt Stabilität" hätte ich bei keinem Spieler wagen können, und kaum eine andere Nation hätte sie überlebt.
    6.) Der "Nachfolgestaat des Maresischen Reiches" begann das Spiel als Wunschkonzert. Thurid wählte eine recht konservative Variante mit der damit einhergehenden Ruhe; hier wären weitaus exzentrischere Fassungen möglich gewesen.
    7.) Grundsätzlich begannen die Orkstaaten das Spiel in einem fortgeschrittenerem Stadium der Loslösung voneinander als die elfischen. Das war in dem Sinne beabsichtigt (ebenso wie der Umstand, dass ihr Spiel damit einfacher ausfällt und sie sich für Spieler mit geringerem Zeitinvestitionswunsch anbieten).
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  7. #1777
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Ich habe meine Ifris sehr ins Herz geschlossen

  8. #1778
    Im Monsterland
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    AS-Trivia VII: Nechoria/Arlonia, thematisch betrachtet

    Nechoria und Arlonia spielten zu einer Zeit, in der die Götter selbst eigene Reiche beherrschten. Diese Reiche erwiesen sich für die Bewohner als furchtbare Orte (das späte Nechoria hatte ich tatsächlich einem Konzentrationslager nachempfunden) und gerieten aus verschiedenen Gründen in eine Krise, in der manche von ihnen untergingen, doch andere nach Reformen fortbestehen konnten, in denen sich die Götter aus der direkten Herrschaftsausübung zurückzogen und diese stattdessen neuen Eliten überließen, deren Interessen nach Erhalt ihrer privilegierten Stellungen mit den Interessen des Gottes zusammenfielen.
    Ich kann einmal durchzählen:
    * Nur Ruinen in den Sümpfen erinnern an das Reich von Mesai.
    * Das Reich von Nechoria wurde zerstört und deren Ursprungsbevölkerung getötet oder vertrieben. (Ich legte nie kanonisch fest, ob sich zur AS-Zeit noch einige Stämme im Westwald halten konnten.)
    * Trien ging zeitweilig unter und wurde neu besiedelt, wobei AS-aktuell ein "Mietvertrag" zwischen der Republik und der Göttin Nara als Besitzerin des Landes besteht.
    * Im alten Maresischen Reich führte die Tempeladministration bis zu dessen Ende vor etwa einem Jahrzehnt vor Spielbeginn gesamtgöttlichen Willen aus.
    * In Sternenfaust herrscht ein Gottesenkel mithilfe der Orden, die sich im Elfischen Bürgerkrieg selbst zerfleischten.
    * Auf den Inseln befindet sich zu AS-Spielbeginn in einer tiefen Krise und auf der Schwelle zum Chaos.

    ... Ihr seht es sicher bereits: Nachdem Nechoria die Götterherrschaft vorstellte und Arlonia deren erste, aber überwundene Krise, setzte das "Auge des Sturms" in einem Moment der Krise der reformierten Strukturen ein, die sich neuen Herausforderungen und Herausforderern gegenüberstehen.
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  9. #1779
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Wie hätte ein geschickt gespieltes Taezin denn Kaervai in Runde 1 umwerfen können? Du hast da etwas erwähnt damals. Für mich sah es eher so aus, als ob Cheggi mit der Gehirnwäsche des Erben und der Infiltration von Taezin eher immer das Damoklesschwert war und nicht andersherum.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
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  10. #1780
    Im Monsterland
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    Kaervais Macht zu Spielbeginn fußte auf dem inoffiziellen Einfluss Thaylas auf die Ordensfragmente, und obgleich dieses natürlich mit Sternenfaust zusammenarbeiten kann, kann es bei einer solchen Zusammenarbeit und einer Rückkehr zu "ordentlichen" Zuständen eigentlich nur verlieren. So kam es dann ja auch: Die Hilfsgelder schwanden und versiegten schließlich völlig, andere Ordensmeister forderten den inoffiziellen Platz an der Spitze des Rudels heraus und der fortgesetzte Einfluss durch Aduza war irgendwann reines Spielleitergeschenk. Solange ein KI-Taezin existiert und für Probleme sorgt, können sich Sternenfaust und Kaervai auf Taezins Kosten ausgleichen. Sollte aber ein Spieler Taezin führen und Kaervai immer noch vor der Wahl "Ärger machen oder belanglos werden" stehen, dann drohen sich Sternenfaust und Taezin auf Kaervais Kosten auszugleichen - und dann wird ihm schnell die Luft eng.
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  11. #1781
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Das waren jetzt mal genug Elfen. Erzähl mal was zu den Orks.

  12. #1782
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    Ahhemmm... about that...
    In den langen Jahren, in denen Schattenfeuer existiert, fanden die Orks kaum Beachtung. Ich wusste einiges über die Ifris, hatte ein paar vage Vorstellungen zur Stadt Mares'cu und dem modernen Trien... und das war's fast. Viel von den Orks, die in AS auftauchten, geht direkt auf Thurid zurück oder wurde von diesem inspiriert. Ich besitze einige Texte von ihm, die er entweder veröffentlichen oder mich hochladen lassen kann, die ich aber ungerne ohne seine Erlaubnis veröffentlichen möchte. Somit kann ich da schlicht nicht viel sagen.

    Eine meiner letzten Aktionen vor Beginn des Spiels bestand allerdings darin, die Nhilis noch einmal zu überarbeiten. Ich werde heute Abend deren Urform veröffentlichen.
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  13. #1783
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    Proto-Nhilis

    Hier seht ihr die erste, von mir als zu geistlos empfundene und deshalb überarbeitete Version der Nhilis. Die im Spiel erschienene Version findet ihr hier.

    Stammesföderation der Nhilis-Orks
    (Mögliche Spielernation, braun)
    Spielerfigur: Oberbefehlshaber Vaik
    Primärkultur, System: Nhilis-orkische Stammesföderation
    Stabilität: 2
    Offenheit: 0

    Überblick:
    Das karge Hochland, eingeklemmt zwischen Ifris, Lupas und dem Ende der Welt, ist die Heimat der Nhilis-Orks und bietet seinen nomadischen, abgehärteten Bewohnern scheinbar gerade genug, um zu überleben. Als Gebiet ohne augenscheinlichen Wert und zentrale Strukturen dämmerte es im Schatten der Reiche dahin, bis ihm die Ehre zufiel, mit dem Aufstand seiner Bewohner gegen die nominelle maresische Herrschaft die Kettenreaktion in Gang gesetzt zu haben, die zum Ende des Maresischen Reiches führte.
    Während sie bei ihren Nachbarn als aggressive Barbaren gelten, bezeichnen sich die Nhilis als die letzten ursprünglichen und unverdorbenen Orks, die weiterhin Tion verehren, die Urstämme weiterführen und im Krieg ihre Haare schwarz und rot färben. Brachte sie die Besatzungszeit oft zum Schweigen, bekennt man sich in den letzten Jahren noch trotziger zum verehrten Ahnherrn und zum Verbund im Thang.

    Dynastie und Herrschaftsideal:
    Unter dem Eindruck des Freiheitskampfes ergänzten die Nhilis ihre Gemeinschaft der Stammesoberhäupter um einen Oberbefehlshaber, dessen weitgehende Vollmachten den Sieg im „Schattenkrieg“ brachten, doch angesichts der Bedrohung bis heute nicht aufgegeben wurden. Vaik, der seit zwanzig Jahren herrschende Amtsinhaber, füllte es bislang mit emsiger Aktivität an vorderster Front aus, auch wenn unklar erscheint, wo diese heute verläuft.

    Offene Fragen und innere Krisen:
    Im Inneren steht der Feldherr mit seinen weitreichenden, traditionsfernen Sonderrechten zunehmend unter Rechtfertigungsdruck. Darüber hinaus stimmen nicht alle Stammesangehörige mit der verlangten Verachtung der beiden Nachbarn überein und schufen Verbindungen, die es eigentlich nicht geben sollte.

    Gebiete: (1, davon 1 unangefochten)
    Nhilis-Hochland: Für die Nachbarn handelt es sich um ein wildes, weites Land mit garstigen Bewohnern. Für die Bewohner handelt es sich um ein wildes, weites Land, das sie Heimat nennen.

    Bevölkerung: 20.000 Nhilis-Orks
    Einnahmen: 40.000 Yurai
    Truppen und Flotten: Keine.

    Besonderheiten:
    Unbändiges Volk: Sollten die Nhilis jemals keine Einheit von wenigstens Stufe 2 besitzen, besteht eine gewisse Chance, zu Rundenbeginn eine solche zu erhalten. Dies gilt auch nach Besetzung ihres Gebiets, solange der „Geist der Nhilis“ in seiner Form fortbesteht.
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  14. #1784
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Gab es Dinge, die die Spieler gemacht haben die du so nicht erwartet hast? Gab es Dinge die du erwartet hast, die aber nie eintrafen?

  15. #1785
    Im Monsterland
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    Eine Menge. Ich gebe einmal die hilfreichsten Antworten:
    1.) Ich rechnete (auch auf Grundlage der vorherigen Resonanz) mit sechs bis acht Spielern, die sich ausschließlich auf die "Großen neun Staaten" verteilen würden, und ab einem gewissen Punkt in der Entwicklung fokussierte ich mich darauf, eben diese spielbar zu machen und die anderen mehr als NSCs und Futter auszulegen...
    ... und dann trat ein bespieltes Nhilis ein... und ein bespieltes Reichsheer (und ausgerechnet bei diesem wollte ich das Spiel mit der Frage eröffnen, ob dieses aufgelöst und verteilt werden soll), während von mir selbst als ziemlich interessant wahrgenommene Staaten wie Cithoria, Serall oder Talesne lange unbespielt blieben.

    2.) Ich unterschätzte vollkommen den Zeitaufwand, der sich aus Regelfragen ergab.

    3.) Dafür geschah ein ganzes Stück weniger Agenten-Anheuerungsspiel als erwartet. Ich hatte durchaus damit gerechnet, dass sich ein Spieler in die Ghalerie einlesen und Figuren wie Keldra oder Avastyn direkt zu rekrutieren versuchen könnte.

    4.) Beim Sternenfaust-Spieler besaß ich ein gewisses Maß an Sorge, dass er den erhöhten Arbeitsaufwand stemmen könnte, sodass ich Flev durchaus als mögliche NSC-Hilfskraft erschuf. Im tatsächlichen Spiel erwies sich "meine NSC-Hauptfigur" allerdings aufgrund deiner Spielweise und Ausrichtung als ziemlich überflüssig, weshalb sie zu Beginn des Spiels kaum eine Rolle spielte.

    5.) Ich nahm aus irgendwelchen Gründen an, lokal verteilte Agenten statt Spezialisten zu sehen, darunter mehr in Sternenfaust. (Viele der Hoheratsmitglieder erwarteter NSC-Staaten besaßen einen Hintergrund, der sie für Nicht-Reichsstaaten käuflich werden ließ, damit diese direkt oder indirekt ein Auge auf das Reichsgeschehen werfen konnten.)

    6.) Das Fürstentum Neraza war glasklar mein "Sultanat Ägypten". Dessen beiden Vorteile verraten dessen Funktion: Es sollte eine verlockende Beute sein, die bei Zugriff für Probleme sorgt, und entweder direkt aufgeteilt werden oder unter die Herrschaft extremistischer Kräfte fallen, die einen zweiten Bürgerkrieg und Besetzung unumgänglich werden lassen. Dass Vesk in eine Lage gerät, in der es lieber den ganzen Laden übernimmt (und übernehmen kann), statt sich abzuspalten, kam für mich ebenso unerwartet wie eine Fürstin Eidira oder deren Möglichkeit, mittels des Bildes der Göttin Cedime ihre Herrschaft zu legitimieren.

    7.) Ich rechnete auch (wie ich schon ansprach) mit deutlich mehr Zusammenarbeit über Völkergrenzen oder ideologische Gräben hinweg.

    8.) Um noch eine persönliche Antwort anzuhängen: Ich ging bei dir eigentlich davon aus, dass du Kaervai übernimmst, und hatte es nach deinen Septemberwünschen stärker in Richtung "dekadenter, rücksichtsloser Magierelfenstaat" ausgelegt.
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