Seite 5 von 9 ErsteErste 123456789 LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 75 von 123

Thema: Das Kampfsystem in 3.19

  1. #61
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Möglich wäre halt noch, dass durch lange Serien beim eigtl Kampf bei sehr hohen Werten was kaputt geht
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  2. #62
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    So, habe test gemacht, hundert Ritter gegen Hundert Langbögen, Chance 96,2%, bei 10 versuchen haben (new random seed on reload natürlich ) 34 Langbögen überlebt, 38 waren die Voraussage.

    Ich häng das Save mal an.

    Das heißt, dass die auftretenden Serien im Zufallsgenerator hier kein Problem waren.

    Vielleicht werden sie eins bei 99%-Kämpfen, das muss aber dann jemand anders zusammenklicken
    Der Test geht m.E. am Problem vorbei.

    Ich stimme völlig zu, dass technisch der ZG in Ordnung ist. Bei ausreichend vielen Versuchen wird die Verteilung der Siege und Niederlagen der Erwartung weitestgehend entsprechen.

    Das Problem liegt vielmehr darin, dass einzelne Kämpfe mit unrealistischem Ergebnis (= schwächere Einheit schlägt stärkere Einheit und bleibt [nahezu] unverletzt) ausgehen.
    100-Einheiten-Angriffe dürften bis ins Endspiel hinein eher selten vorkommen. Die Regel dürften die Angriffe von Gruppen von 5 - 20 Einheiten sein.
    Und in diesen Größenordnungen macht es sehr wohl etwas aus, ob der Bogenschütze die Stadt unverletzt oder heftig beschädigt geschützt hat.


  3. #63
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
    Registriert seit
    21.05.05
    Ort
    St. Ingbert
    Beiträge
    11.144
    Aber dann ists einfach ein Problem der Streuung
    Dann muss man halt grundlegend ans Kampfsystem ran.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
    Registriert seit
    18.10.09
    Ort
    Köln
    Beiträge
    9.262

    Idee

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Der Test geht m.E. am Problem vorbei.

    Das Problem liegt vielmehr darin, dass einzelne Kämpfe mit unrealistischem Ergebnis (= schwächere Einheit schlägt stärkere Einheit und bleibt [nahezu] unverletzt) ausgehen.
    100-Einheiten-Angriffe dürften bis ins Endspiel hinein eher selten vorkommen. Die Regel dürften die Angriffe von Gruppen von 5 - 20 Einheiten sein.
    Und in diesen Größenordnungen macht es sehr wohl etwas aus, ob der Bogenschütze die Stadt unverletzt oder heftig beschädigt geschützt hat.

    Achso das lässt sich leicht erklären.
    Die Programmierer wollen es uns den Spielern leicht machen so dass wir nicht groß übers Kampfsystem nachdenken müssen, deswegen werden hier GrundStärken mit KampfStärken vermischt. Nimmt eine Einheit Schaden so reduziert dass ja nicht ihre Grundstärke, trotzdem wird ihr Lebenspunktverlust ja so umgerechnet bis sie eine neue Stärke erhält die zu ihrem verletzten Status passt.

    Wenn wie im Screenshot zusehen ist dass hat der Angreifende Speerkämpfer in etwa eine 50% Chance zu gewinnen hat weil er scheinbar gleich stark wie der Schwertkämpfer im Wald ist. Der Speerkämpfer hat eine Stärke von 4 der Schwertkämpfer eine von 4,14. Natürlich ist das Unsinn!
    In Wirklichkeit sieht es wie folgt aus:
    Der Schwertkämpfer hat nur noch 46 seiner 100 Lebenspunkte über und hat eine Stärke von 9! Während der Speerkämpfer 100 Lebenspunkte aber nur eine Stärke von 4 hat.
    Im Kampf sind also obwohl die Kämpfer scheinbar eine gleiche "Stärke" angezeigt bekommen natürlich nicht gleichberechtigt. Der Schwertkämpfer wird in 70% der Fälle treffen und eine Menge Schaden dabei anrichten. Er hat sogar eine passable Chance unverletzt aus dem Kampf hervorzugehen nämlich 24%.
    Für den Speerkämpfer ist es dagegen mathematisch nahezu unmöglich unverletzt den Kampf zu bestehen. Sie beträgt (8,5*10^-5) also ~ 1:11800.

    Kurzum sobald verletzte Einheiten im Spiel sind muss man aufpassen. Lieb gemeint vom Hersteller diese scheinbare Vereinfachung aber es löst teilweise mehr Diskussionen aus als es vermeidet.

    Und was eine 70% Chance zu Treffen für die Streuung bedeutet liegt ja auf der Hand.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Talamar (22. Oktober 2009 um 22:47 Uhr)

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
    Registriert seit
    18.10.09
    Ort
    Köln
    Beiträge
    9.262
    Erscheckenderweise muss ich feststellen das die Kampfchancen wirklich nicht stimmen sobald verletzte Einheiten im Spiel sind.
    Daran haben sie in ihrem Algorithmus zuerst wohl nicht gedacht bis sie wohl aus Marketinggründen diese Trivilaisierung in der Kampfanzeige vorgenommen haben.

    Hier ist ein Beweis:

    Der Schwertkämpfer hat ja eine Basisstärke von 6 und einen Lebenspunkt während der Krieger eine Basisstärke von 2,2 hat und 10 Lebenspunkte hat. (siehe Screenshot)

    Beide Gegner haben aber so wenig Lebenspunkte dass sie sich gegenseitig mit einem Schlag töten könnten. Der Schaden den der Krieger anrichtet ist laut Logge und Laut Civfanaticsformel 12 der Schwerkämpfer richtet 32 Schaden an. So weit so gut, aber die Wahrscheinlichkeit zutreffen ist für den Krieger 27% und für den Schwertkämpfer 73%.
    Achtung Spoiler:
    2,2/(2,2+6)=0,27 und 6/(2,2+6)


    Da sie sich aber mit einem Schlag töten können ist der Wahrscheinlichkeitsbaum das Kampfes sehr einfach. Endweder Kämpfer trifft, dann ist der Schwerti tot oder der Schwerti trifft dann ist der Kämpfer tot. Trotzdem zeigt das Programm rotzfrech eine Siegeschance von 78,6% an.
    Dabei ist mein Krieger doch zu 73% sofort Tod.






    Edith meint noch folgendes ergänzen zu müssen:
    Nichts destotrotz ändert das natürlich nichts daran dass die Kämpfe an sich wie auch das Spreungsverhalten des Zufallsgenerators korrekt sind.
    Man darf nur nicht der Kampfanzeige trauen sondern muss im Zweifelsfall halt selber mit allen Modifikatoren nachrechnen. Aber wenn die Programmier es nicht vernümpftig hinkriegen sollten sie vom User eigendlich auch nicht verlangen sollen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Talamar (22. Oktober 2009 um 23:14 Uhr)

  6. #66
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
    Registriert seit
    15.05.01
    Beiträge
    18.735
    Ich hab auch nochmal mit dem ZG herumprobiert, die Streuung scheint hinzuhauen. Daran liegt's wohl nicht.

    Wahrscheinlich entsteht der Eindruck, daß man zuviele Kämpfe verliert, wirklich nur durch die verbugte Chancenanzeige.

  7. #67
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
    Registriert seit
    18.10.09
    Ort
    Köln
    Beiträge
    9.262
    Zur Erinnerung am Anfang des Threads wurden folgende Fragen aufgeworfen:

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Ich hab das aus dem Fragenthread. Meiner Meinung nach ist das Kampfsystem, oder zumindest die Chancenanzeige, völlig im Eimer. Vielleicht sollten wir hier mal zusammentragen, was alles nicht funktioniert, und dann testen oder im Code nachschauen. Oder den Code einfach mal überarbeiten, ich hab keine Hoffnung mehr, daß Firaxis es hinkriegt.

    Ich fange mal an:

    1. Die Kampfchancen stimmen seit 3.19 überhaupt nicht mehr. Ich glaube aber, der Bug betrifft nur die Anzeige, und nicht den tatsächlichen Kampf. Aktuell ist es laut Anzeige fast immer besser, die Einheiten auf Stärke zu befördern, als was anderes. Das war früher anders, und es stimmt auch nicht. Schockelefanten sind gegen Speere besser, als Stärke2-Elefanten. In der Chancenanzeige macht's kaum einen Unterschied.

    2. Außerdem, und das ist das schlimmste, ist der Kampf, der angezeigt wird, oft garnicht der, der tatsächlich stattfindet. Also, du greifst 'ne Stadt, in der Piken und Langbogis stehen, mit 'nem Ritter an, und dir werden 80% angezeigt, daß dein Ritter gegen den Langbogi gewinnt. Natürlich verlierst du, und wenn du dann ins Log schaust, stellst du fest, daß du gegen 'ne Pike gekämpft hast, und 40% hattest. Daher kommen die ganzen 80%-Niederlagen, für die 3.19 so berüchtigt ist. Das Beispiel ist jetzt von mir erfunden, aber es ist zum Teil wirklich so krass.

    3. Was auch auffällt: Du hast zwei völlig identische Einheiten, sagen wir Schockelefanten, und greifst mit denen nacheinander an. Beim ersten Kampf werden dir 90% angezeigt, und beim zweiten Kampf 70% Das kann eigentlich überhaupt nicht sein, weil immer der stärkste Verteidiger zuerst verteidigt.

    4. Die Chancenanzeige haut überhaupt nicht hin, wenn man mit einer angeschlagenen Einheit angreift. Das ist schon immer so, nicht erst seit 3.19. Angeschlagene Einheiten kämpfen viel schlechter, als in der Anzeige vorhergesagt. Ob der Bug in der Anzeige liegt, oder in der Kampfberechnung, kann ich nicht sagen.

    5. Der Stapelangriff funktioniert nicht genauso, wie einzelne Angriffe. Bei Stapelangriff hat der Verteidiger einen Vorteil, zumindest gegen die KI. Das Problem besteht von Anfang an in Civ4. Man kann 'ne Stadt, die man mit Einzelangriff nicht gegen einen KI-Stack halten könnte, einfach dadurch retten, daß man Stapelangriff einschaltet. Wenn's hinreichend knapp ist natürlich. Ich hab's zig mal probiert. Ist 'ne ganze Weile her, vielleicht wurde es gefixt. Glaub ich aber nicht, ich hab noch nie irgendwo davon gelesen.

    Es ist so schlimm geworden, daß ich da kaum noch hinschaue, und die Einheiten einfach nach Gefühl so befördere, wie ich's früher auch gemacht hätte. Im Moment braucht man wirklich viel Erfahrung, um bei den Kämpfen keine groben Fehler zu machen.

    Ich fange mal mit dem Beantworten an:
    Zu 1:
    Das mit der Kampfanzeige ist richtig die ist nachgewiesenerweise fehlerhaft zumindest sobald verletzte Einheiten im Spiel sind und das auch nicht erst seit 3.19. Auch bei Erstangriffen kann es Probleme geben dazu später. Den zweiten Teil der Frage habe ich so verstanden dass es als komisch empfunden wird dass manchmal 25% gegenüber 20% Kampfkraftsteigerung einen großen Unterschied machen und manchmal nur einen geringen? Ist das korrekt? Dies kann man mit der Funktionsweise des Kampfsystems erklären. 25% ist zwar immer etwas besser gegenüber 20% was die Trefferchance angeht der große Vorteil von Stärke liegt aber im größerem Schaden und da kommt es zu Sprüngen je nachdem ob man durch diese 5% mehr, den Gegner einen Schlag früher töten kann oder nicht. Bzw. langsamer getötet wird.

    Zu 2: Dass plötzlich die Kampfgegner geswitch werden können ist nicht soo überraschend. Es gab und gibt teilweise immer noch ein Problem mit den Erstangriffen. Früher war es nerfig dass der Langbogenschütze in den Kampf geschickt wurde obwohl der Pikenier bessere Chancen hatte, dies lag daran dass das Programm vergaß dass der Ritter gegen Erstangriffe immun ist, was den Bogi ja schwächer gegen ihn macht. Nun werden zwar die Verteidiger korrekt ausgewählt, allerdings ist die Kampfanzeige "alt" geblieben, sie sagt immer noch voraus dass der Langbogi verteidigen würde. Daher wohl die (berechtige) Irritaiton bei vielen?

    Zu 3: Hierzu kann ich leider noch keine Antwort geben, allerdings habe ich es auch nicht überprüfen können, da ich die Sitauation noch nicht hatte, da wäre ein Save oder wenigstens einige Screenshots ganz nett?

    Zu 4: Das wurde richtig beobachtet, die Kampfeinzeige ist das Problem, die Kämpfe sind im Rahmen der Messgenauigkeit in Ordnung.

    Zu 5: Das der Stapelangriff nicht richtig funktioniert habe ich aber noch keine Beweise zu finden können aber es wäre nicht unplausibel. Möglicherweise wird beim Stapelangriff die suboptimale Angriffsreihenfolge die durch 2 entstehen kann umgangen und die korrekte durchgeführt. Wenn man den Fehler aus 2 kennt und einzelnd angreift aber die Chancenanzeige ignoriert, wie ich es oft tue, dann wäre es aber auch Wunder dass ich nie einen Unterschied zum Stapelangriff festgestellt habe. Natürlich kann auch mehr dahinter stecken.

  8. #68
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.06.09
    Beiträge
    2
    @Talamar

    Informiere dich mal über das Kampfystem auf http://civ-wiki.de/Kampfsystem_%28Civ4%29 !

    Dein Beispiel zeigt die korrekte Kampfausgangswahrscheinlichkeit an, für die Siegrundenwahrscheinlichkeit ist nämlich nur die Ist-Stärke von Bedeutung.

    Krieger: Soll-Stärke=2.2 Ist-Stärke=0.22
    Schwert: Soll-Stärke=6 Ist-Stärke=0.06

    Siegrundenwahrscheinlichkeit für Krieger=0.22/(0.22+0.06)

    Für die gemachten Trefferpunkte ist hingegen die Feuerkraft entscheidend, das Mittel aus Ist- und Sollstärke.

    Krieger: Feuerkraft=(2.2+0.22)/2=1.21
    Schwert: Feuerkraft=(6+0.06)/2=3.03

    Das macht Schaden pro Treffer:
    für Krieger 20*(3*1.21+3.03)/(3*3.03+1.21)=12
    für Schwer 20*(3*3.03+1.21)/(3*1.21+3.03)=30

    Das heisst beide Kämpfer erledigen den anderen mit einem Schlag.

  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
    Registriert seit
    18.10.09
    Ort
    Köln
    Beiträge
    9.262
    @Tpjr
    Danke für den Hinweis. Du sagst also die Trefferchance inzwischen keine Konstante mehr ist, sondern von den aktuellen Lebenspunkten abbhänig ist, somit hat der viel schwächere Krieger trotzdem die höhere Chance zu treffen da er 10mal mehr HP übrig hat?

    Ich werde diese kleine Änderung mal direkt implementieren.

  10. #70
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    War das nicht eine Änderung, die mit Warlords kam, und mit einem Patch oder aber BtS wieder - zumindest teilweise - zurückgenommen wurde?


  11. #71
    Registrierter Benutzer Avatar von Talamar
    Registriert seit
    18.10.09
    Ort
    Köln
    Beiträge
    9.262
    Alles klar es war also keine große Sache ein wenig unlogisch bleibt vielleicht, dass sich die Trefferwahrscheinlichkeit sich nicht auch während des Kampfes ändert wenn man Schaden nimmt aber immerhin ist es nun konsistent was raus kommt.
    Auch ich bekomme jetzt auch die gewünschten 78,6% raus die die Kampfanzeige geliefert hat.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Talamar (26. Oktober 2009 um 15:14 Uhr)

  12. #72
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
    Registriert seit
    15.05.01
    Beiträge
    18.735
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    War das nicht eine Änderung, die mit Warlords kam, und mit einem Patch oder aber BtS wieder - zumindest teilweise - zurückgenommen wurde?

    Es war zuerst so, daß die Iststärke einfach den restlichen HP entsprach, also ein Panzer mit 4 Reststärke war so stark wie ein Speerkämpfer. Das wurde in Warlords etwas abgemildert, damit es nicht ganz so einfach ist, moderne Einheiten mit veraltetem Mist zu besiegen. Die Änderung kam in Warlords, ich denke aber, erst mit einem Patch. Seitdem stimmen die Kampfchancen für beschädigte Einheiten meiner Meinung nach nicht mehr. Ich schätze, sie haben vergessen, eine der vielen Stellen, wo die Chancen ausgerechnet werden, zu ändern.

  13. #73
    schläft Avatar von Frozen
    Registriert seit
    10.10.09
    Beiträge
    18.410
    Nachdem ich die meisten eigene Rechenfehler behoben habe, habe ich spasseshalber ne Excel Liste gemacht in die man die Einheiten (Bsp. Axtkämpfer vs. Bogenschütze), die Beförderungen und die Geländeeigenschaften (Stadt/Hügel/Wald/Kulturdeff etc.) einträgt und die Kampfchance raus bekommen sollte, sowie im ausführlichen Teil die Chance mit welchem Schaden welche Einheit die Einheiten ausm Kampf kommen.
    Allg. Frage noch kurz zum Plänkler: 1-2 Erstangriffe = 1 Erstangriff + 1 Erstangriffschance?

    Also wenn Interesse besteht würde ich das Excel File auch gerne hochladen, dann könnt ihr mir meine Fehler zeigen oder selbst damit rumspielen, wie ihr befördern wollt etc....
    Geändert von Frozen (28. Oktober 2009 um 14:34 Uhr)
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von VedA
    Registriert seit
    22.09.08
    Beiträge
    56
    Was bewirken Erstangriffe genau?

  15. #75
    Say My Name Avatar von Zulan
    Registriert seit
    13.03.08
    Beiträge
    8.904
    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Also wenn Interesse besteht würde ich das Excel File auch gerne hochladen, dann könnt ihr mir meine Fehler zeigen oder selbst damit rumspielen, wie ihr befördern wollt etc....
    Pack es hier in ner zip Datei als Anhang rein

Seite 5 von 9 ErsteErste 123456789 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •