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Thema: Das Kampfsystem in 3.19

  1. #1
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Das Kampfsystem in 3.19

    Zitat Zitat von HUSch Beitrag anzeigen
    Diese Kampfchancenangaben solltest du mal testen.
    .

    Ich hab das aus dem Fragenthread. Meiner Meinung nach ist das Kampfsystem, oder zumindest die Chancenanzeige, völlig im Eimer. Vielleicht sollten wir hier mal zusammentragen, was alles nicht funktioniert, und dann testen oder im Code nachschauen. Oder den Code einfach mal überarbeiten, ich hab keine Hoffnung mehr, daß Firaxis es hinkriegt.

    Ich fange mal an:

    1. Die Kampfchancen stimmen seit 3.19 überhaupt nicht mehr. Ich glaube aber, der Bug betrifft nur die Anzeige, und nicht den tatsächlichen Kampf. Aktuell ist es laut Anzeige fast immer besser, die Einheiten auf Stärke zu befördern, als was anderes. Das war früher anders, und es stimmt auch nicht. Schockelefanten sind gegen Speere besser, als Stärke2-Elefanten. In der Chancenanzeige macht's kaum einen Unterschied.

    2. Außerdem, und das ist das schlimmste, ist der Kampf, der angezeigt wird, oft garnicht der, der tatsächlich stattfindet. Also, du greifst 'ne Stadt, in der Piken und Langbogis stehen, mit 'nem Ritter an, und dir werden 80% angezeigt, daß dein Ritter gegen den Langbogi gewinnt. Natürlich verlierst du, und wenn du dann ins Log schaust, stellst du fest, daß du gegen 'ne Pike gekämpft hast, und 40% hattest. Daher kommen die ganzen 80%-Niederlagen, für die 3.19 so berüchtigt ist. Das Beispiel ist jetzt von mir erfunden, aber es ist zum Teil wirklich so krass.

    3. Was auch auffällt: Du hast zwei völlig identische Einheiten, sagen wir Schockelefanten, und greifst mit denen nacheinander an. Beim ersten Kampf werden dir 90% angezeigt, und beim zweiten Kampf 70% Das kann eigentlich überhaupt nicht sein, weil immer der stärkste Verteidiger zuerst verteidigt.

    4. Die Chancenanzeige haut überhaupt nicht hin, wenn man mit einer angeschlagenen Einheit angreift. Das ist schon immer so, nicht erst seit 3.19. Angeschlagene Einheiten kämpfen viel schlechter, als in der Anzeige vorhergesagt. Ob der Bug in der Anzeige liegt, oder in der Kampfberechnung, kann ich nicht sagen.

    5. Der Stapelangriff funktioniert nicht genauso, wie einzelne Angriffe. Bei Stapelangriff hat der Verteidiger einen Vorteil, zumindest gegen die KI. Das Problem besteht von Anfang an in Civ4. Man kann 'ne Stadt, die man mit Einzelangriff nicht gegen einen KI-Stack halten könnte, einfach dadurch retten, daß man Stapelangriff einschaltet. Wenn's hinreichend knapp ist natürlich. Ich hab's zig mal probiert. Ist 'ne ganze Weile her, vielleicht wurde es gefixt. Glaub ich aber nicht, ich hab noch nie irgendwo davon gelesen.

    Es ist so schlimm geworden, daß ich da kaum noch hinschaue, und die Einheiten einfach nach Gefühl so befördere, wie ich's früher auch gemacht hätte. Im Moment braucht man wirklich viel Erfahrung, um bei den Kämpfen keine groben Fehler zu machen.
    Geändert von HeymlicH (17. Oktober 2009 um 08:22 Uhr)

  2. #2
    in Spiellaune Avatar von Lady Edith
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    ...
    2. Außerdem, und das ist das schlimmste, ist der Kampf, der angezeigt wird, oft garnicht der, der tatsächlich stattfindet. Also, du greifst 'ne Stadt, in der Piken und Langbogis stehen, mit 'nem Ritter an, und dir werden 80% angezeigt, daß dein Ritter gegen den Langbogi gewinnt. Natürlich verlierst du, und wenn du dann ins Log schaust, stellst du fest, daß du gegen 'ne Pike gekämpft hast, und 40% hattest. Daher kommen die ganzen 80%-Niederlagen, für die 3.19 so berüchtigt ist. Das Beispiel ist jetzt von mir erfunden, aber es ist zum Teil wirklich so krass.
    ...
    Ja, das habe ich auch schon zigmal gesehen und mich geärgert.

    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    ...
    3. Was auch auffällt: Du hast zwei völlig identische Einheiten, sagen wir Schockelefanten, und greifst mit denen nacheinander an. Beim ersten Kampf werden dir 90% angezeigt, und beim zweiten Kampf 70% Das kann eigentlich überhaupt nicht sein, weil immer der stärkste Verteidiger zuerst verteidigt.
    ...
    Da ist mir auch schon einige Male aufgefallen, daß es scheinbar nicht immer so ist, daß die stärkste Einheit zuerst verteidigt. Ich habe schon gesehen, daß gesunde Einheiten weiter unten stehen und eine angeschlagene schwächere Einheit oben verteidigt. (aus der Erinnerung; leider keine Beweise)

  3. #3
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Mir fällt noch was ein: Ich versuch 'nen Kriegerrush (mach ich manchmal ), und hab da vielleicht 8 Krieger, einer davon hat CR II Beförderung. Ich hau also den kompletten Stack auf die Stadt, und ihr werdet's nicht glauben: Der CR II ist der letzte, der angreift. Hab das schon mehrfach gesehen. Dürfte eigentlich auch nicht sein

  4. #4
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Ich hab ähnliche Erfahrungen gemacht und lass meine Einheiten jetzt nur noch Gruppenweise angreifen, wenn sie die gleichen Beförderungen usw haben.

    Speziell, dass nicht mehr der mit den besten Chancen als erster angreift nervt mich doch sehr.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von chili_12
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    Ja ich gruppiere auch gleiche Einheiten/Beförderungen und greife getrennt an. Das führt mMn auch dazu, dass die Chance einigermaßen richtig angezeigt wird und eben nicht plötzlich ein Ritter gegen ne Pike kämpft.

  6. #6
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Erstens: Es wäre gut das mit Savegames zu untermauern!

    Zweitens: Meinst zu im vergleich zu 3.17 oder noch einem älteren Patch. Von 3.17 hab ich nämlich noch ne Kopie rumliegen da kann ich nachschauen was sich im Code alles geändert hat. (Immer vorausgesetzt der Code in den Verzeichnissen ist auch der tatsächlich verwendete Code der DLL.)

  7. #7
    o0
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    Beim Stapelangriff ist es glaub ich so, dass Civ ein bisschen Taktik angreift: Bei den Kriegern sind die ersten 7 Kanonenfutter und der City-Raider-II-Krieger putzt den angeschlagenen Verteidiger dann weg, das gibts auch wenn man eine Stadt mit Katapulten und Nahkämpfern angreift: Die Katapulte greifen zuerst an. Das gibt nur manchmal skurrile Ergebnisse...

  8. #8
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    @Zulan: Werd ich machen, wenn ich wieder mal eins spiele (mach ich nicht mehr so oft). Ob 3.17 oder 3.19 der Überltäter ist, kann ich nicht in jedem Fall sagen, da ich 3.17 nie gespielt habe. Einige Probleme sind definitiv älter als 3.17. Das Gejammer hier im Forum über die 80%-Niederlagen gibt's scheinbar erst seit 3.19, deshalb denke ich, in 3.19 wurde versucht, irgendwas zu fixen.

  9. #9
    AHH ÜBERALL WILDSCHWEINE! Avatar von Spot
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    ich meine beobachtet zu haben, das beförderte Eineiten öfters verlieren als solche die es nicht sind(Und das gilt nicht jur für den Späher!)
    Beispiel: Der gegner hat in seiner Stadt zwei Lanbogis, ich hab zwei Ritter, einer unbefördert der andere mit Stärke.
    Ich greife mit dem Stärkeren zu erst an -> Er verliert und kratzt den langbogi nicht mal sehr doll an. Dann greife ich mit dem nicht beförderten Ritter an -> Sieg

  10. #10
    David Hume Avatar von JSCH
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    Ja und? Was ist an einen verlorenen Kampf so schlimm, den man mit 80% wahrscheinlich gewinnen müsste? Da ist immer noch eine 20% Chance zu verlieren, so wenig ist das gar nicht.
    Ist ärgerlich, kommt aber vor. Ich bestimme immer selbst, wann welche Einheit angreift. Habe auch schon einige Kämpfe gewonnen, wo die Wahrscheinlichkeit bei nur rund 40% lag. Gerade bei Reiter- und Belagerungseinheiten klappt das vielleicht etwas zu gut im Vergleich zu normalem Fußvolk. Auch weiß ich dabei nie so genau, was jetzt auf die Rückzugswahrscheinlichkeit draufgerechnet wird.
    Gentle Man

  11. #11
    AHH ÜBERALL WILDSCHWEINE! Avatar von Spot
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    Ja, mich stören verlorene Kämpfe nicht, aber mir geht es fast immer so, dass die beförderte Einheit verliert, das kann doch nicht sein???

  12. #12
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Ich hab gerade eigtl. keine Zeit, aber vielleicht mag ja jemand per WB Versuchsreihen starten?
    Beförderte Ritter gegen Langbögen und Piken
    unbeförderte Ritter gg Langbögen und Piken
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  13. #13
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    @Zulan: Werd ich machen, wenn ich wieder mal eins spiele (mach ich nicht mehr so oft). Ob 3.17 oder 3.19 der Überltäter ist, kann ich nicht in jedem Fall sagen, da ich 3.17 nie gespielt habe. Einige Probleme sind definitiv älter als 3.17. Das Gejammer hier im Forum über die 80%-Niederlagen gibt's scheinbar erst seit 3.19, deshalb denke ich, in 3.19 wurde versucht, irgendwas zu fixen.
    Am Kampfcode hat sich mit 3.19 wenig geändert. Die Berechnung von Kollateralschadenmodifikatoren wurde geändert und irgendwas ist mit Seeplünderungen passiert. Die Chancenberechnung wurde nicht geändert.

    Wenn irgendjemand einen CvGameCoreDLL ordner vor 3.17 kann ich da auch mal reinschauen.

    Es sieht so aus, dass die Angezeigten Kampfchancen von einem anderen Stück Code (CvGameCoreUtils.cpp:getCombatOdds) berechnet werden als das, dass die Kämpfe selbst berechnet. Die Kämpfe selbst sind ja mehrstufige Zufallsereignisse, um das nachzubilden wird intensiv mit binomialkoeffizienten gearbeitet.

    Außerdem arbeitet der Chancen-Berechnungscode im Gegensatz zum echten Code mit Fließkommazahlen. Edit: Das ist zwar faktisch richtig hat aber im Prinzip schon so seine Korrektheit.

  14. #14
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Versuchsreihen
    Laßt uns erstmal noch paar Fakten zusammentragen. Dann würde ich mal abwarten, daß Leute Saves posten, um diese Fakten zu untermauern. Und wenn klar ist, wo die Probleme wirklich liegen, muß man wohl einfach mal in den Code schauen. Das bringt mehr als endlose Versuchsreihen, und geht wahrscheinlich auch schneller (je nachdem, wie ordentlich das programmiert ist).


    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Es sieht so aus, dass die Angezeigten Kampfchancen von einem anderen Stück Code (CvGameCoreUtils.cpp:getCombatOdds) berechnet werden als das, dass die Kämpfe selbst berechnet.

    Ja, das war zu erwarten. Sonst gäbe es nicht die vielen Unterschiede. Jemand sollte denen mal sagen, daß man sowas nicht macht

    Hast du gesehen, welcher Code die Kampfreihenfolge festlegt? Ich halte es für möglich, daß dort ein 3. Codeschnipsel ist, das wieder andere Berechnungen durchführt
    Geändert von HeymlicH (17. Oktober 2009 um 18:42 Uhr)

  15. #15
    David Hume Avatar von JSCH
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    Ich habe außerdem den Eindruck, dass die tatsächlichen Kampfergebnisse irgendwie mit der Gesamteinheitenzahl, bzw. der "Elektrizität" zusammenhängt: Je mehr Einheiten man hat, desto mehr wird man verlieren.
    Gentle Man

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