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Thema: Vier gegen den Schöpfer - Ein Nachfolge gegen Sid

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Jalai
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    - mehr Chancen auf eventuelle Hügel oder Berge (geringe Chance)
    - längeren Fluss zum Siedeln (im Südosten geht er ja nicht weiter)
    - mehr Waldflächen zu beschleunigen
    - Position der Hauptstadt weiter im Landesinneren (auch wenn es nur quasi ein halbes Feld ist)

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Für den einen Wald das Stadtwachstum zu behindern erscheint mir riskant (von der Wiese aus ist nur ein Weizen im direkten Umkreis).
    Es verzögert zwar gering das erste Stadtwachstum, wäre aber längerfristig besser.

  2. #32
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Jalai Beitrag anzeigen
    - mehr Chancen auf eventuelle Hügel oder Berge (geringe Chance)
    Gut, da geht's noch um zwei Felder.

    - längeren Fluss zum Siedeln (im Südosten geht er ja nicht weiter)
    Hm, ist das Feld auf 3 vom Berg aus am Fluß oder nicht? Falls ja, wäre das Argument hinfällig.

    - mehr Waldflächen zu beschleunigen
    Ja, hm, ich sehe da einen Wald mehr. Wie wichtig ist das?

    - Position der Hauptstadt weiter im Landesinneren (auch wenn es nur quasi ein halbes Feld ist)
    Warum ist das wichtig?

  3. #33
    d73070d0
    Gast
    Zur Forschung: Wie muß man denn auf Sid forschen? Ich nehme an, als Tauschmaterial bekommt man sowieso nichts? Ist Schrift-Kartographie sinnvoll?

  4. #34
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Warum ist das wichtig?
    Wegen der Korruption.

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Jalai
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hm, ist das Feld auf 3 vom Berg aus am Fluß oder nicht? Falls ja, wäre das Argument hinfällig.
    Nein, dieses Feld liegt nicht am Fluß.


    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ja, hm, ich sehe da einen Wald mehr. Wie wichtig ist das?
    Wir könnten allein für die Beschleunigung der Kornkammer zwei Wälder holzen, einen weiteren für den folgenden Siedler und wenn wir dann noch einen haben, verbleibt einer für den Schildüberschuss beim Wachstum.


    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Warum ist das wichtig?
    Dadurch haben wir im Zweifelsfall ein Feld mehr Platz für die Platzierung von Städten um die Hauptstadt herum (Ringstädte).


    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Zur Forschung: Wie muß man denn auf Sid forschen? Ich nehme an, als Tauschmaterial bekommt man sowieso nichts? Ist Schrift-Kartographie sinnvoll?
    Möglich, vielleicht aber auch auf schnellstem Wege zur Republik. Zur Erkundung sind unsere Curraghs besser geeignet als die Trieren.

  6. #36
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Jalai Beitrag anzeigen
    Wir könnten allein für die Beschleunigung der Kornkammer zwei Wälder holzen, einen weiteren für den folgenden Siedler und wenn wir dann noch einen haben, verbleibt einer für den Schildüberschuss beim Wachstum.
    Äh, es sind schon vier Wälder zu sehen, von "falls" kann also keine Rede sein. Drei liegen im Gebiet um die Ebene, vier um die Wiese. Allerdings möchte ich nochmal darauf hinweisen, daß die Ebene uns ab Größe sieben einen Produktionspunkt bringt - wann immer das auch sein mag.

    Wir haben also einen Nahrungsverlust von drei Punkten für den zusätzlichen Zug. Erst ab Runde 13 ist ein Nahrungsüberschuß von fünf Punkten möglich. D.h. die Stadt könnte günstigstenfalls in den Runden 9, 14 und 18 wachsen, wenn kein Bautrupp gebaut wird. Die Berechnung v3 hatte - inklusive Bautrupp - Wachstum in den Runden 8, 13, 17 und 22.

    Dafür käme der Siedler im Idealfall zwei Runden früher, mit entsprechend negativen Auswirkungen auf die Produktion. Wenn das Nahrungslager pünktlich fertig werden soll, müssen wir aber wohl den Bautrupp gleich auch eine Straße auf dem Startfeld bauen lassen - was vom Wachstum her möglich sein sollte.

    Ohne das Mikromanagement berechnet zu haben, wäre der Plan dann K - K - NL - S?

    Von mir aus kannst Du Deine Vorstellungen umsetzen. Ich gehe mal davon aus, daß Du das bis zum Nahrungslager auch noch durchrechnest, damit wir keine böse Überraschung erleben.

    Möglich, vielleicht aber auch auf schnellstem Wege zur Republik. Zur Erkundung sind unsere Curraghs besser geeignet als die Trieren.
    Schrift als erstes sollte wohl klar sein.

    P.S.: Machst Du auf Bildern bitte das Gitterraster an?

  7. #37
    d73070d0
    Gast
    Oh, ich sehe grade, daß PaGe auch da ist. Was sagst Du?

  8. #38
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Nicht wandern =>
    - Startfeld +1S ab Pop7
    - im kleinen Stadtradius 2. Weizen -> auch vor Ablauf der 10R zwei Weizen nutzbar -> schnelleres Wachstum
    - mehr Felder mit Fluss -> Kommerz
    - keine Runde Verlust
    - mind. 1 Wald weniger

    Wandern =>
    - kein +1S Startfeld
    - Weizen erst im FC -> anderes Weizen exklusiv für nächste Stadt => keine Enge beim Siedeln
    - weniger Fluss, aber potentieller Süßwasser-Siedlungsplatz für Siedler
    - 1R Verlust? Oder durch dann bewässertes Weizen wieder reinholbar?
    - mehr Wälder => schnellere Gebäude/Siedler
    - potentielle Berge/Hügel

    Schwierige Entscheidung.
    Wegen eines Hügels wandern, bringt uns mE wenig, da das Startfeld dann kein +1S bei Pop 7 macht und viel früher eh kein Hügel genutzt wird. Wenn dadurch mehr Wiesen kommen, ist das auch nicht hilfreich, da Prärie mehr Schilde bringt. Durch den Weizen haben wir ja eigentlich genug Nahrung.

    Bleiben Siedlungspotential und Wälder als Kriterium. Schwierige Entscheidung. Wenn der Rundenverlust im Wachstum ausgeglichen würde, dann wandern (Baureihenfolge evtl. überdenken, da dann 2. Weizen fehlt), sonst bin ich eher für siedeln. Dies ist aber eine Entscheidung aus dem Bauch heraus ohne genauere Pläne zu schmieden.

    Zur Forschung:
    Schrift
    Mit dem vielen Kommerz weiß ich nicht einmal, ob Philo aussichtlos ist. Habe halt noch nie Sid und selten Gott gespielt.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  9. #39
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Ein früher BT ist Pflicht, wenn wir zwei Wälder holzen wollen. Sonst sind alle anderen Felder nicht ausgebaut und der Weizen dann vergeudet. Wachstum kommt ja ziemlich schnell, so dass der BT weniger stört und mitunter den Weg für den Siedler bereiten kann. Für die 2. Stadt brauchen wir eh einen BT.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  10. #40
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Wenn der Rundenverlust im Wachstum ausgeglichen würde, dann wandern (Baureihenfolge evtl. überdenken, da dann 2. Weizen fehlt), sonst bin ich eher für siedeln.
    Hmmmmm. Durch die Gründung in Runde 3 kann die Stadt sofort +4 Nahrung machen und tatsächlich auch schon in Runde 8 wachsen. Einen Krieger bekommen wir dann nicht bündig hin, es gehen zwei Schilde beim Wachstum verloren. Eventuell dann gleich auf das Nahrungslager?

    Mit dem vielen Kommerz weiß ich nicht einmal, ob Philo aussichtlos ist. Habe halt noch nie Sid und selten Gott gespielt.
    Halbgott: Forschungskosten für Spieler sind 143% der KI.
    Gottheit: 167%
    Sid: 250%

    Das sind also die 1,5-fachen Forschungskosten im Vergleich zu Gottheit.

  11. #41
    d73070d0
    Gast
    ... allerdings fehlt in den Runden 8 bis 12 ein zweites Weizenfeld im Stadtradius, und wenn wir Pech haben, gibt es kein weiteres Feld mit 2 Nahrung im engen Kreis um die Wiese. Das würde zwei weitere Runden späteres Wachstum bedeuten.

  12. #42
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    Diese Nacht werde ich noch nicht ziehen, sondern Uaargh!? auch noch mal zu Wort kommen lassen.

    Ich rechne jetzt meinen Vorschlag noch mal durch.

  13. #43
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hmmmmm. Durch die Gründung in Runde 3 kann die Stadt sofort +4 Nahrung machen und tatsächlich auch schon in Runde 8 wachsen. Einen Krieger bekommen wir dann nicht bündig hin, es gehen zwei Schilde beim Wachstum verloren. Eventuell dann gleich auf das Nahrungslager?
    Bin irgendwie dagegen, da dann unser BT alles alleine machen muss. 2. Krieger macht mehr Sinn, da wir dann eine Stadtwache/Kundschafter haben. Dann einen BT und dann holzen, was die Wälder hergeben. 3 Wälder ins NL?
    Halbgott: Forschungskosten für Spieler sind 143% der KI.
    Gottheit: 167%
    Sid: 250%

    Das sind also die 1,5-fachen Forschungskosten im Vergleich zu Gottheit.
    Das ist dann wohl doch etwas zu happig. Dann Gesetzgebung mit der Hoffnung, dass wir es mit 1-2 KIs doch noch tauschen können.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  14. #44
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    ... allerdings fehlt in den Runden 8 bis 12 ein zweites Weizenfeld im Stadtradius, und wenn wir Pech haben, gibt es kein weiteres Feld mit 2 Nahrung im engen Kreis um die Wiese. Das würde zwei weitere Runden späteres Wachstum bedeuten.
    2 von der Wiese ist doch Grasland (ohne Wald) zu erkennen.

  15. #45
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    ... allerdings fehlt in den Runden 8 bis 12 ein zweites Weizenfeld im Stadtradius, und wenn wir Pech haben, gibt es kein weiteres Feld mit 2 Nahrung im engen Kreis um die Wiese. Das würde zwei weitere Runden späteres Wachstum bedeuten.
    Dann kann man ja den 2. Krieger zum BT machen und das NL beginnen. Schon haben wir wieder +3N ohne große Verluste. Also gar nicht so schlecht.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

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