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Thema: Modulare Erweiterungen für 'BASE NextWar'

  1. #31
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    Das es gibt ist schon gut, aber denke mal wenn jedes Feld ein bringt ist es zu mächtig... vllt kann man was mit Handelswegen machen... Produktion würde ich zwar begrüßen, ist aber unlogisch und somit würde ich es auch nicht mit rein packen.
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  2. #32
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    Nein Produktion wollt ich dann nicht durch den Weg geben, sondern einfach generell etwas neues Einbauen was Produktion gibt, neues Gebäude, einen Bonus auf Werkstädte und Bergwerke oder irgend so was, halt um wieder einen Ausgleich herzustellen. Handelsweg lässt sich nicht umsetzten, wüste zumindest nicht wie. Obwohl es natürlich von der Logik her gut wehre wenn eine Stadt die an ein neues Verkehrssystem angeschlossen wird mehr Handel hat.

    Es wird zwar in der Nächsten Modul Version sowieso etwas neues für Produktion geben, aber davon werden nur Städte Profitieren die Ozean ( NICHT Küste!) im Stadtbereich haben, da dies aber nur auf wenig Städte zutrifft wird es kaum ein Ausgleich sein.

  3. #33
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    Wenn keinem Was Besseres Einfällt würd ich sagen +1 bei der Technologie Klonen für Bergwerke.
    Ab da werden Klone ja für Arbeiten eingesetzt, ich zitiere mal die Pedia:
    „… dennoch können Klone jetzt wie Golems einfache, sich wiederholende Tätigkeiten ausführen und dadurch zum Beispiel im Straßenbau, für die Feldarbeit usw. eingesetzt werden - das sogar effizienter als menschliche Arbeiter.“

    Bei Klon Ethik würde ich dann noch +1 für Werkstäte einsetzen, da es ja ab Kybernetik (Vorrausetzung für Klon Ethik) Intelligentere Klone gibt und ab Klon Ethik es erlaubt ist das Klone „Normale“ Arbeit verrichten und nicht nur die, die kein anderer Machen will. Sollte es dort Passen.

    Für andere Vorschläge bin ich offen nur so wie es im Moment ist kann es nicht bleiben.
    Wobei mein Vorschlag vielleicht schon wieder zu viel Produktion ist

    Und wo wir grad bei Änderungen sind. Es hat keiner was Gesagt das ich vorhabe in der Nächsten Version den Wiesenschafts Sieg etwas nach hinten zu schieben, damit man nicht das Raumschiff fertig hat bevor alles erforscht ist.

    Werde es wahrscheinlich so machen das der Hyperschalflug Voraussetzung für Astronavigation wird das zwingt einen doch einiges mehr zu erforschen. Und ist wohl auch nicht weniger „Sinn frei“ als Vorrausetzung wie Biologische Kriegsführung welche es ja im Standard Next War ist.

    Hab bei der Gelegenheit mal den ganzen Zukunftsteil des Techtree überarbeitet.
    Müsst bei der nächsten Version also drauf schauen, es haben sich einige Vorrausetzungen bei den Techs geändert und auch die Kosten sind bei einigen verändert und was Neues ist auch dabei.

  4. #34
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    Sorry, ich habe noch kein NextWar spiel durchgespielt kann daher kaum etwas zu deinen Vorschlägen sagen.
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  5. #35
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    Mir ist aufgefallen dass, das Projekt Internet nun durch die vielen neuen Technologien im Zukunftszeitalter, deutlich stärker geworden ist.
    Mir ist es nun eigentlich zu Stark.

    Gibt es Einwände dagegen dem Projekt einen anderen Effekt zu geben?
    Es macht wenig sin es erst später bauen zu können somit wehre ein anderer Effekt wohl die einzige Lösung.
    Mein Vorschlag ist (wenn er umsetzt bar ist, hab es noch nicht getestet) das es anstelle der Technologien die von anderen Erforscht wurden einen Forschungs Bonus gibt.
    Vielleicht +1 Pro Spezialist?

  6. #36
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    Dann würdest du speziell Strategien mit GPs verstärken. Eigentlich gefiel mir der Effekt immer ganz gut als, Notbremse.

    Man bekommt ja nur Techs die 2 andere haben, also bekommt man so keinen zu großen Vorteil und wenn man dann in der Forschung gleich ist, ist der Effekt komplett weg.

    Ich fand das Internet immer zu schwach, aber es ist sicherlich auch Karten (Anzahl Nationen) abhängig.
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  7. #37
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    Ja nur Nehmen wir mal an einer baut es der grade bei Computer ist und zwei andere sind bereits am Ende des Technologie Baums dann würde es demjenigen 15 – 20 Technologien geben. Und das ist dann doch extrem, somit würde es für Leute die Technologie mit Absicht vernachlässigen und auf Produktion setzen doch einen sehr großen Vorteil geben. Klar wenn man so weit zurück hängt ist die Chance Groß das Man vernichtet wird bevor man es bauen kann, aber schafft man es doch kann man damit dann auf einen Schlag wieder mit an der Spitze sein und das gefällt mir eigentlich nicht, das etwas so auf einen Schlag die Macht Verhältnisse so drastisch ändert. Aber gut warten wir es ab wenn keiner meiner Meinung ist bleibt es wie es ist.

    Und was die Spezies angeht die müsste ich eigentlich auch stärken da ja ab bereits Kommerz + drin ist und ab der nächsten Version auch noch ein dickes Produktion Plus. Sollte da nicht auch Spezies was bekommen? Hab aber noch kein Test Spiel gemacht mit dem Produktion Bonus auf Bergwerke und Werkstäten um sagen zu können wie es sich den nun genau auswirkt.

  8. #38
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    Wenn 2 Gegner so weit vorne sind, dann baut doch einer bestimmt auch das Internet.

    Und ja, ich bin so einer der voll auf Produktion geht.
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  9. #39
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    Ich hab im Moment erst mal vor an etwas anderem zu arbeiten, daher werde ich die neue Version 1.2
    Nun schon rausbringen auch wenn sie nicht viel Neues beinhaltet.

    Angefangenen spiele der 1.0 und 1.1 sind NICHT! Kompatibel es muss somit ein neues Spiel Angefangen werden.

    Änderungen zur 1.1:

    -1 neue Technologie
    -1 neue Einheit
    -Es ist nun möglich ab der Technologie Druckfelder (die ist neu) Fabriken auf Ozeanfelder zu bauen, nicht auf Küste! Diese geben +2 und +1 reduzieren jedoch die um 1.
    -Die Technologie Klonen gibt nun +1 auf Bergwerke
    -Die Technologie Klonethik gibt +1 auf Werkstädte
    -Die größte Neuerung jedoch ist das ich den Zukunftsteil des Forschungsbaums noch mal überarbeitet hab und die Abhängigkeit der Forschungen, so wie teilweise auch die Kosten verändert habe.

    Ich werde Später die Arbeiten an den Modularen Erweiterungen wieder aufnehmen, daher könnt ihr gern weiter Vorschläge für Verbesserungen Posten und Fehler (von denen es hoffentlich nicht viele gibt ) melden.

    Die neue Version ist wie immer im ersten Beitrag zu finden.

  10. #40
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    Meine „andere Arbeit“ von der ich geschrieben hab ist eigentlich nichts anderes wie die Module 1.4 Kompatibel zu bekommen
    Den Entgegen Cybahs Aussage hat sich da doch etwas geändert. So das die Module so wie sie jetzt sind nicht Kompatibel sind. Hab mir extra zum Testen Eine 1.4 NextWar Version gebastelt und es geht nicht. Sobald die Module dazu kommen, Kommt es zu abstürzen im Spiel. Werde mal weiter Testen ich glaube es hat was mit der
    PHP-Code:
    <Type>TECH_RELIGION_ROOT</Type
    Diese war in 1.3 nicht drin. Ich denke ich bekomm es hin.

    So dass bis die 1.4 Next War da ist auch ein Modul packet für die 1.4 fertig ist.
    Mal sehen wenn ich schnell bin (was wahrscheinlich ist ) geb ich vielleicht auch noch einen Link, zu der von mir gebastelten 1.4 Next war Version dann könnt ihr mir ja beim Testen helfen

  11. #41
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    Im zweiten Beitrag von mir hab ich nun Dateien für 1.4! Nicht verwechseln. Installationsanweisung findet ihr da. Hier was zum Inhalt.
    Die Datei: „Base_NextWar_Modules_1.2_für_BNW1.4.rar“
    Ist zu 99% dieselbe wie im 1.3 Modul ich musste nur den Costum Tech teil anpassen weil es in der 1.4 einen Unterschied in der Techinfo.xml gibt. Somit gibt es hier keine neuen Inhalte.
    Wenn eine 1.4 Next War Version erscheint sollte der Inhalt dieses Ordners Kompatibel sein.

    Noch haben wir aber keine „offizielle“ Next War 1.4 daher ist noch eine "Next.rar" Dort

    Ihr könnt sie aber auf einer Normalen Base 1.4 Version Spielen wenn ihr den Inhalt der Next.rar
    Ebenfalls in den Modul Ordner Kopiert (Nicht später in der BNW 1.4 benutzen!).

    Dieser Ordner Enthält die Infos für alle Standard Einheiten und Gebäude aus dem Normalen Next War mit Ausnahme des Clons der ist nicht im Next Ordner weil er in den Modules schon mit drin ist.
    Der Techbaum wird auch Komplet aus den Modul Packet geladen ist somit auch nicht im Next Ordner.
    Kurz gesagt der Next Ordner allein ist nicht lauffähig, wenn jemand unbedingt nur die Next War Sachen ohne meine Module will, soll er sich melden.
    Es sind Letzt endlich nur 3 Dateien die fehlen und nur deswegen nicht drin sind, weil sie schon im Modulpacket enthalten sind und somit doppelt wehren.


    Ich bitte zu beachten das ist eine Test Version, sollte zwar Fehler frei sein aber wenn ihr doch was findet MELDEN!

    @Cybah
    Die Daten im Next Ordner könnten bei einer Next War 1.4 helfen.
    Bei der Unit info fehlt wie oben gesagt der Clonarbeiter der muss wieder rein. Das war es dann glaube auch schon.


    Edit:
    Hab einen kleinen Fehler in einer der Dateien in der Next.rar gefunden. Hab sie eben noch einmal korrigiert hochgeladen. Da der Zähler aber noch bei 0 war sollte es egal sein.

    Gibt noch einen kleinen Schönheitsfehler:
    Das Apolo Program ist nun doppelt im Spiel, einmal als wunder einmal als Projekt. Hat als Projekt aber KEINE Auswirkung es ermöglicht nicht das bauen vom Raumschiff teilen. Es ist somit total nutzlos das Projekt zu bauen. Werde mal schauen wie ich es raus bekomme

    und noch ein Edit:
    Hab eine Notlösung gefunden, hab die Max Anzahl für das Projekt auf 0 gesetzt nun wird es zwar im Techtree noch angezeigt, man kann es aber nicht bauen. Ist erst mal eine Notlösung. Hab mal wieder die Datei Next.rar neu hochgeladen…
    Geändert von Asat (07. Oktober 2009 um 01:13 Uhr)

  12. #42
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    Habe im FRAGEN & FEEDBACK teil was zum Teraforming geschrieben.

    Achtung Spoiler:
    Hab nun mal einige Stunden mit Teraforming rumgespielt,
    Die gute Nachricht ist ich könnt es in dem Nächsten Module Packet für NextWar reinpacken.

    Die schlechten Nachrichten sind:
    Es ist Pyton Code Notwendig der kann NICHT aus dem Module Ordner gelesen werden. (zumindest wüst ich nicht das so was geht)
    Das heißt da würde die Installation aufwändiger werden, oder Cybah ist so nett und nimmt den Code mit rein (ist nicht viel 2 abfragen die in die CvEventManager.py rein müssten)

    Zweites Problem ich hab keine Ahnung wie die KI auf Teraforming reagiert, ich vermute mal das sie es einfach Ignoriert.

    Was die Sache mit den Bergen angeht ich hab keine Ahnung wo man das machen soll in der CIV4TerrainInfos.xml wo ich es vermutet hab, lässt sich da nichts machen.


    Gibt es daran Interesse das ich es in der nächsten Version Einbau?

    Ich find die Möglichkeit Interessant, und es sollte mit den ZukunftsTechnologien in Next War eigentlich auch möglich sein, Landschaften zu verändern (ist Teilweise ja schon heute möglich)

  13. #43
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    also ich wär dabei, aber nur wenn die KI munter mit macht.
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  14. #44
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    Ich hab es geschafft die KI zu überlisten, damit sie es benutzt.
    Hat aber einen kleinen Schönheitsfehler es wird immer angezeigt das das Feld nach dem Teraforming +1 Nahrung +1 Produktion und +1 Kommerz bringt das sind nicht die echten Werte, sondern das ist für die KI damit sie Versteht das es was bringt wenn sie Teraforming benutzt.
    Kann das bei Menschlichen Spieler dann nicht verstecken. (Das wird nur vor dem Teraforming angezeigt, danach werden die richtigen werte angezeigt.
    Damit die KI aber nun nicht ewig weiter Teraforming nutzt hab ich nur Positive Teraforming eingebaut und keins wo man sich entscheiden muss was einem besser gefällt (Beispiel: es gibt kein Steppe zu Grasland oder umgekehrt)
    Es wird geben:
    Eis -> Tundra -> Steppe
    Wüste -> Steppe

    Was es vielleicht geben wird, das teste ich gleich noch Flachland zu Hügel und Hügel zu Flachland.

    Ich spiele mit der Idee das Teraforming zusätzlich zu der Produktion (zeit die die Arbeiter brauchen) noch Geld kostet. Was würdet ihr davon halten? Wenn dafür macht auch Vorschläge wie viel es kosten sollten.

    Und der Letzte Punkt mit welcher Technologie soll ich es freischalten? Logisch wehre Wettersteuerung (find ich) aber dann gibt es das natürlich erst ganz am Ende.

  15. #45
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Also nur ums klarzustellen, das zählt für mich nicht mehr zu den einfachen Modulen. Bezweifle stark, dass ich jemals Terraforming in irgendeiner Weise ins Spiel einbringe. Das betrifft auch die angedachte Zukunftserweiterung für BASE. Halte ich nicht für realistisch - auch nicht in der Zukunft.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

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