Umfrageergebnis anzeigen: In rundenbasierten Strategiespielen sollten die eigentlichen Kämpfe ...

Teilnehmer
65. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • nur als Statistik erscheinen

    7 10,77%
  • passiv betrachtbar sein

    14 21,54%
  • aktiv eingreifend sein und zwar rundenbasiert

    18 27,69%
  • aktiv eingreifend sein und zwar als Echtzeitkampf

    15 23,08%
  • sonstiges

    2 3,08%
  • mir egal

    9 13,85%
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Ergebnis 31 bis 38 von 38

Thema: In rundenbasierten Strategiespielen sollten die eigentlichen Kämpfe ...

  1. #31
    Küchenmatrone Avatar von Masqurin
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    Hm. Ich habe mir schon des öfteren Gedanken gemacht, wie man mal ein etwas realistischeres Kampfgeschehen erwirken könnte. Meistens endete das bei einem System welches auf Befehlsketten als Bedienelement aufbaut. Das stammt aus meiner Grundlegenden Überlegung für ein Rechtesystem eines Globalstrategiespieles. Aber hier geht es ja nur um den Kampf selbst.


    Wie würde dieser also aussehen? Im Prinzip wie eine Mischung aus passiven Zuschauen und begrenztes Eingreifen in Echtzeit. Die unterste Befehlskette für den Spieler stellt die Person mit dem höchsten Dienstgrad dar. Dementsprechend hat man keine direkte Kontrolle über jede einzelne Einheit. Nicht einmal über die einzelnen Verbände der Armee, die an der Schlacht teilnimmt.

    Das ganze würde so aussehen das man während der Phase, in der man seine Armee aufstellt (Positioniert für Total War), eine Grundstrategie für diesen Kampf festlegt. Dort kann man den Führern der einzelnen Verbänden vorgeben, welche Aufgabe ihnen zukommt und diese an Bedingungen knüpfen wann sie etwas anders tun sollen. Beispielsweise der Auftrag zu einer gewissen Stelle zu marschieren und dort zu warten (Aggressiv|Defensive|Passive auf plötzliche Gegner in der Nähe reagieren) bis das Stadttor durchbrochen wurde; [Stadttor zerstört] Begebt Euch durch das Stadttor und erobert das Viertel X; [Rammbock zerstört] Zieht Euch zu Position Y zurück. Darüber wie gut und genau sie ihren Auftrag dann ausführen, hängt dem Führer des Verbandes sowie von der Disziplin, Moral, Kampfkraft und Loyalität der einzelnen Soldaten ab. Man gibt also recht viel Kontrolle weg. Je nach Szenario ist das nachträgliche Ändern von Aufträgen durch den Spieler nur bedingt Möglich und vor allem auch riskant. Da müssen Befehle eventuell per Signalhorn erneuert/geändert werden, das überhört werden kann, missverstanden oder aber gar von dem falschen Verband aufgegriffen. In neueren Szenarien würde das dann über Funkgeräte gehen - wenn aber die Funker des Verbandes sterben beziehungsweise die Funkgeräte ausfallen/zerstört werden, ist ein Verband komplett auf sich alleine gestellt. Und halt auch durch die KI gesteuert. Dann werden vielleicht Boten bestimmt und ausgeschickt die über das Schlachtfeld rennen (alles automatisch durch die KI) und bei Eintreffen beim Befehlshaber (Spieler) wieder die Möglichkeit gegeben wird eine neue Strategie für diesen Verband festzulegen (die nur ausgeführt werden wenn der Bote heil zurückfindet). Aber genauso könnte die KI des Verbandes bestimmen abzutauchen oder selber irgendwas zu versuchen.

    Was verspricht man sich von dem ganzen? Nun, etwas mehr Realismus. Denn im Normalfall hat nämlich nicht jeder Soldat auf dem Schlachtfeld den totalen Überblick. Diesen hat normalerweise nur die Kommandozentrale. Natürlich hat der Spieler den Vorteil, dass er auch in der Antike über das gesamte Spielfeld schauen kann und darauf seine Entscheidungen gründet. Aber den Spieler an die Egosicht einer Einheit zu binden würde ich dann höchstens nur als Option anbieten - das wäre für viele wohl dann zuviel es guten.


    Aber ich bin mir schon irgendwo bewusst das die Anforderungen an eine künstliche Intelligenz immens wären. Nicht bei der Durchführung der Grund- und Ersatzstrategie, sowas gab es schon vor 10 Jahren wenn auch in anderen Genres. Vielmehr die selbstständigen Entscheidungen der Verbände, wenn der Kontakt abbricht und dann autonom vom Computer gehandelt werden muss. Und das halt so das es menschlich wirken würde.

    Das ganze ist vergleichbar als würde der Spieler im 'Warroom' sein und seine Möglichkeiten wären auf diesen Raum beschränkt. Er hat den gesamten Überblick, kann per Funk neue Befehle durchgeben aber hat keine Kontrolle darüber wie genau diese ausgeführt werden. Bei Total War zum Beispiel kann man seine Verbände ja Metergenau platzieren und eventuell direkt auf etwas reagieren, dass vielleicht einen Kilometer weiter gerade stattfindet. Sowas würde dann natürlich wegfallen. Der Spaß des ganzen wäre dann auch nicht mehr nur die Schlacht sondern die Strategie selbst. Da hat man seine Karte, auf der die Verbände zu sehen sind und kann für jeden Pfeile durch die Gegend zeichnen und das alles noch einstellen (So Schnell wie Möglich|Laufschritt|Marschieren|Ihr habt Zeit), Ersatzpfeile bei bestimmten Bedingungen (Zwei Verbände, hintereinander, fällt der erste, nimmt der zweite die Position ein), generell Bedingungen (Zwei Verbände, hintereinander, fallen Soldaten im ersten, gehen welche vom zweiten nach vorn und halten kontinuierlich die selbe Anzahl an der Spitze). Und so weiter, und so fort. Achja... Stundelanges Planen für 15 Minuten Kampf. :>


    Aber gut, dass müsste man im Zweifel noch einmal genauer ausarbeiten. Das ist nur mal der grobe Gedankengang des ganzen. Und wie ich es mir mal wünschen würde. Leider weiß ich nicht was ich nun eigentlich in der Umfrage als meine Antwort wählen soll. ;O
    Meine Geschichten:
    - [Pharao] Der Aufstieg der Niederlande im alten Ägypten (abgeschlossen)
    - [The Movies] A Film by CivForum.de Pictures (vorzeitig beendet)
    - [Shining Force III] Die Geschichte von drei Generälen (unterbrochen - geänderte Freizeitgestaltung dank einer P&P-Gruppe)

  2. #32
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    Ja, Stunden lange Planung, um dann die Planung in Aktion zu sehen. Stelle ich mir nicht so spannend vor. Zumal du dich aus einem entweder zu kleinen oder zu unübersichtlichen Katalog von Möglichkeiten(Auslösern) klickst, nur um eine eventuelle Situation einzukalkulieren und nicht unvorbereitet zu sein oder einfach um die grobe Richtung vorzugeben.


    Aber ich habe auch bei civähnlichen Spielen nicht den hohen Anspruch an realistischer Umsetzung der Kämpfe. Combat Mission Shock Force könnte dich da vielleicht interessieren.

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Heavylaus
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    Man könnte das Augenmerk an dieser Stelle auch auf Space Empires richten. Dort gabs die Möglichkeit einer Klasse von Raumschiffen eine Strategie zu zuweisen (Raketenschiffe bleiben hinten, Planeteneroberer fliegen los sobald der Planet keine Waffen mehr hat... so in der Art). Treten dann gemischte Flotten gegeneinander an ergibt das zumindest theoretisch ein komplexes Geschehen ohn menschliches zutun. Man könnte auch Chaos sagen...

    Desweiteren gabs die Option der gleichzeitigen PBEM Züge. Alle Spieler machen ihren Zug, senden das Save an einen Server und der rechnet die Runde durch und sendet die Spielstände zurück. Sehr genial! Leider ist die entspr. Websitre mittlerweile down (ist ja auch schon was her, ) aber händisch geht das natürlich immer noch

  4. #34
    Küchenmatrone Avatar von Masqurin
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    Zitat Zitat von Blubbb Beitrag anzeigen
    Ja, Stunden lange Planung, um dann die Planung in Aktion zu sehen. Stelle ich mir nicht so spannend vor. Zumal du dich aus einem entweder zu kleinen oder zu unübersichtlichen Katalog von Möglichkeiten(Auslösern) klickst, nur um eine eventuelle Situation einzukalkulieren und nicht unvorbereitet zu sein oder einfach um die grobe Richtung vorzugeben.
    Naja, da hat sicher jeder seine eigene Vorliebe. Und das man nicht alles einkalkulieren kann, genau darum geht es ja mitunter auch. Das wäre nur realistisch, wenn die KI es schafft dann zu improvisieren was die Tätigkeiten der Verbände betrifft, während der Spieler in Hektik verfällt um die Situation zu retten. Dann Boten losschickt/Funksprüche raushaut und dergleichen, damit es nicht im Chaos endet und man die Schlacht verliert beziehungsweise übermäßig viele Verluste erleidet.

    Halt eine indirekte Steuerung der Schlacht in Echtzeit, wo der Spieler nicht mehr die göttliche Macht hat jeder Einheit/jedem Verband direkt und sofort einen Befehl zu erteilen.

    ---

    Meine Antwort soll weder jemanden bekehren noch von der Sache selbst überzeugen, sie dient mehr der klareren Erklärung was ich genau meinte beziehungsweise wie ich mir das vorstelle.
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  5. #35
    ... Avatar von Janilein
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    Man will ja auch keine Simulation, wo der Computer dann mit sich selbst spielt, sondern möglichst direkt in die Kämpfe eingreifen, anstatt nur allgemeine Richtlinien zu geben.

  6. #36
    Kardinal Avatar von Asfalasarion
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    Ich finde Masqurins Vorschlag auch gut. Es gab da mal so ein Tabletop, das sehr interessant mit Befehlsketten hantiert hat. Daraus können strategisch sehr anspruchsvolle Spiele entstehen, wenn eben die KI mitspielt/die Umsetzung gut ist. Ist wohl aber auch nicht jedermanns Sache

  7. #37
    CivBot
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    Zitat Zitat von Janilein Beitrag anzeigen
    Man will ja auch keine Simulation, wo der Computer dann mit sich selbst spielt, sondern möglichst direkt in die Kämpfe eingreifen, anstatt nur allgemeine Richtlinien zu geben.


    Bei Masqurins Vorschlag kommt mir das Gruseln.

  8. #38
    Küchenmatrone Avatar von Masqurin
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    Tja, nun ja. Das vorgeschlagene Kampfsystem baut halt auch auf ein bestimmtes Globalstrategiesystem auf. Aber das hat ja mit dem eigentlichen Thema zu tun. Sei es drum, Echtzeit bedeutet halt permanent unter Druck zu stehen, selbst wenn es eine Möglichkeit für Pause gäbe. Und wenn man das noch auf den Mehrspielerpart ausweitet, gewinnt bei fast allen Echtzeitstrategiespielen derjenige, der schneller Knöpfe drückt als irgendwelche Taktiken. Bei Spielen mit direkten Basenaufbau hat das noch stärkere Auswirkungen, aber auch bei Total War hat dies einen Einfluss.
    Wenn jemand mit Hotkeys arbeitet braucht er nur einen Bruchteil der Zeit. Da wird der Verband ausgewählt, in der selben Sekunde noch zwei Hotkeys gedrückt um zu normalen Pfeilen zurückzuwechseln und um die Formation zu lockern. Alles per Maus zu machen bedeutet einen gravierenden Nachteil in Kauf zu nehmen. Denn dann hat man nicht in einer Sekunde den Angriffsbefehl gegeben sondern hantiert im unteren Menü herum. Die Ruhe ist fort, daher wären generell Rundenbasierte Schlachten auch nicht verkehrt und würde ich wohl auch bevorzugen. Das Beispiel oben sollte auch mal eine neue Idee aufzeigen.

    Und wenn wir das mal anders betrachten. In Echtzeit wo man jeden Befehl selber gibt, 4 Fronten zur selben Zeit zu managen wäre Stress pure. Beispielsweise eine Stadtbelagerung wo man von allen 4 Seiten gleichzeitig angegriffen wird, weil 4 Armeen antanzen. Aber im Prinzip ist meine Rechtfertigung unnütz - Geschmack ist halt verschieden und jeder darf natürlich seinen eigenen haben.
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