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Thema: [orbis] Die Mazatl

  1. #1
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    [orbis] Die Mazatl

    Die Mazatl - eine Kurzübersicht

    I. Einführung

    Die Mazatl sind entgegen der anderen Völker nicht Menschen, sondern Echsenwesen, die in früherer Zeit die Dschungel und Sümpfe bevölkerten und dort abgeschieden lebten. Dem Dschungel haben sie sich so angepasst, dass sie nun meisterhaft dort kämpfen können und Fremde es auch nicht wagen dort vorzustoßen.

    Sie beherrschen zudem die Techniken den undurchdringlichen Dschungel auf Erebus auszubreiten!


    Die Mazatl bestehen einerseits aus den eigentlichen Mazatl, die sich vor dem alles überlagernden Eis im Inneren des Mount Kalshekk verbargen, und den Cualli, die ihren Bund mit den dunklen Göttern schließen mussten, um das Zeitalter des Eises zu überleben. Ihre verschiedenen Anführer sind recht gespalten, zwei Anführer kämpfen für die guten Götter im Namen Omorrs (Gott der Vorsehung und des Lernens) und die anderen zwei kämpfen blutrünstig für die dunklen Götter im Namen Agruonns (=Aeron, gefallener Engel des Hasses).



    Mehr Geschichte:
    Achtung Spoiler:
    Die Mazatl sind Teil der Echsenmenschenrasse die schon seit dem Zeitalter der Drachen existierte. Sie haben einen Großteil des Zeitalters der Magie getrennt vom Rest Erebus verbracht, tief in den Dschungelnd und Sumpfländern verborgen, die für andere Zivilisationen unbewohnbar waren, aber den Echsenmenschen gestatteten, in ihren Pyramidenstädten zu gedeihen. Als das Zeitalter des Eises anbrach, verschwanden die Dschungel und die Sumpfländer froren zu Eis. Viele der Echsenmenschen starben in einem panischem Exodus, als sie versuchten, der eisigen Kälte zu entkommen - ihre Abhängigkeit vom warmen Klima bedeutete dass sie besonders von Mulcarns Erscheinen in der Schöpfung betroffen waren. Die Gruppe die später die Mazatl wurden verkrochen sich in Höhlen nahe einem inaktivem Vulkan, wo die Hitze der geschmolzenen Erde selbst sie am Leben hielt. Als das Zeitalter des Eises endete, kehrten die Echsen zurück an die Oberfläche und errichteten ihre Zivilisation im Dschungel erneut.

    Während alte Zivilisationen einen ganzen Pantheon an Göttern verehrten, war die Verehrung der Mazatl gerichteter: Sie waren Kalshekk - ihrem Erdgott - unendlich dankbar dafür, sie während des Zeitalters des Eises geschützt zu haben. Die Jünger Omorr - der Gott der Vorsehung und des Lernens - jedoch erlangten signifikante Bedeutung als ihre Seher vorhersagten, dass die Welt nicht von den Einflüssen der Götterkriege bewahrt war. Die eisige Herrschaft Mulcarns war gebrochen, aber eine Zeit des Feuers und des Schattens lag bevor, in welcher die Welt die Macht Agares selbst erleiden würde. Die Mazatl entschieden gegen dieses Schicksal anzukämpfen und Armageddon abzuwehren.



    II. Zivilisationsvorteile

    1. Der Palast der Mazatl bietet ihnen Zugang zu 3 verschiedenen Manasorten:

    - Natur (Wipfelwehr, Vergiftete Klinge, Baumhirte/Urbar):
    Wipfelwehr funktioniert leider nicht für den Dschungel, was sicherlich eher in Richtung Bug geht. Vergiftete Klinge hingegen ist natürlich für die Kriegsführung interessant, aber wenn nicht gerade ein magischer Führer der Zivilisation an der Macht ist, erscheint ein NaturII-Spruch doch eher schwierig zu erreichen; Manaquellen werden sicherlich nicht als Mazatl zu Naturmanaquellen umgewandelt

    - Erde (Steinwall, Steinhaut, Erdelementar):
    Steinwall (+25 % Stadtverteidigung) ist eine passende Ergänzung zum defensiven Charakter. Steinhaut für die Magier ist sicherlich auch nicht verkehrt, doch wird der Schwerpunkt der Mazatl-Armee sicher nicht bei magischen Einheiten liegen.

    - Körper (Hast, Regeneration, Fleischsprößling)
    Hast/Regeneration ist nie verkehrt.


    Das sind jetzt nicht die stärksten Manaausprägungen, allerdings spielt Mana auch nur für einen von vier Anführern eine größere Rolle, insofern passt es dann wieder.



    2. Die Starttechnologien sind ebenso recht mittelmäßig. Es steht nämlich nur eine "echte" zur Verfügung (Anbetung).

    Inwieweit Anbetung (Monument) eine gute Starttechnologie ist, kann man wohl geteilter Meinung sein. Notwendig für das spätere Fortkommen ist sie und der Weg zu Mystik, Schrift & Militärwesen ist auch kein schlechter. Von daher darf man wohl zufrieden sein. Zudem sollte man schnell auch Mystik erforschen, um den Vorteil des frühen Spezialgebäudes zu nutzen.

    Die zweite Technologie ist die Eigenschaft "Dschungelbewohner", was nichts Anderes heißt, dass Einheiten +1 Fortbewegung im Dschungel bekommen. Da dieser zentrale Bedeutung für die Mazatl hat, ist dies auch nicht schlecht, allerdings startet man fast nie in Dschungel gebieten und der Dschungel breitet sich in Waldgebieten auch recht langsam aus. Das kann man später mit dem Erschaffer (Bautrupp) etwas beschleunigen, ändert dann aber auch nichts daran, dass viele Teile des Reiches wohl kein Dschungel ist bzw. erst viel später wird. Im Dschungel können übrigens auch Pfade (Straßen) gelegt werden.

    3. Als sonstige Boni erhalten die Mazatl bei Dschungel und Tiefem Dschungel jeweils 0,15 bzw. 0,25 , so dass die negativen Mali wieder aufgehoben werden.

    Zudem erhalten sie +1 Nahrung auf Dschungel und Tiefer Dschungel (negiert den Malus) sowie auf tiefen Dschungel +1 Kommerz. Gerade dieser Kommerzbonus ist sehr stark, wenn man bedenkt, dass man auf Dschungel und tiefem Dschungel Hütten bauen kann.


    4. Ähnlich wie die Ljosalfar können die Mazatl umweltschonend bauen. Beispielsweise können Hütten, Bauernhöfe oder Steinbrüche im Dschungel/tiefen Dschungel gebaut werden ohne diesen zu zerstören.

    5. Die Mazatl sind Echsen und als Echsen hat jede Einheit folgende Vorteile gegenüber anderen Rassen:
    Doppelte Fortbewegung bei Dschungel-/tiefer Dschungel-/Sumpf-Feldern
    +10 % Angriff bei Dschungel-/tiefer Dschungel-/Sumpf-Feldern
    +10 % Verteidigung bei Dschungel-/tiefer Dschungel-/Sumpf-Feldern
    20 % Widerstand gegen Vergiftung
    keine Kampfstrafe bei See- oder Flussangriffen



    III. Anführer

    Es stehen 4 sehr unterschiedliche Anführer zur Auswahl:

    1. Hianthrogh - Der Verteidiger
    - gute Gesinnung
    - spirituell (keine Anarchie, Geweihte => magisch begabt):
    - defensiv (Einheiten erhalten die Heimisch-Beförderung):
    - strebt sozialen Frieden (Weisung) an und ist erfreut an Succellus' Träne


    2. Khset - Der Ruhige
    - gute Gesinnung
    - landwirtschaftlich (+1 :Nahrung: auf Feldern mit mind. 4 ; 50 % schneller Bautrupps erschaffen & benutzen)
    - unbedeutend/minor (+25 % mehr Staatsformunterhalt; - 25 % Kultur)
    - strebt die Symbose (GdL) an und ist erfreut an Succellus' Träne


    3. Kolsehvahn - Der Verwüster (Cualli)
    - böse Gesinnung
    - aggressiv (Einheiten erhalten Kampf I)
    - räuberisch (Einheiten erhalten Kommando, 100% mehr Ertrag bei Plünderung)
    - Sklavenhalter (max. 1 Zug Anarchiephase, +100 % bei Bevölkerungsbeschleunigung
    - strebt Sklaverei an und ist erfreut an der Säule der Qualen


    4. Mihuatl - Der Magier (Cualli)
    - böse Gesinnung
    - magisch (Magie-Einheiten sind magisch-begabt)
    - Sklavenhalter (max. 1 Zug Anarchiephase, +100 % bei Bevölkerungsbeschleunigung
    - unbedeutend/minor (+25 % mehr Staatsformunterhalt; -25 % Kultur)
    - strebt die Opferung der Schwachen an (AS) und ist erfreut am Stigmata des Ungeborenen (AS)


    Die bösen Anführer Kolsehvahn & Mihuatl erscheinen natürlich sehr stark, einmal einen totalen Warmonger und dann einen bösen Magier. Wenn man bedenkt, dass im middle game die Stärke der Schattenpriester und durch Miquiztl interessant wird und dann eine große Armee zum Zuschlagen wartet, kann der Gegner böse Überraschungen erleben.

    Hianthrogh hingegen ist wohl der beste Anführer fürs Einigeln. Das passt natürlich sehr mit den Vorteilen durch den Dschungel, die hohe Verteidigungsboni alleine schon geben und dann mit der Heimisch-Beförderung (10 % auf Verteidigung) kumulieren.
    Am schlechtesten scheint dann Khset zu sein: Der Landwirtschaftsbonus wird wohl im Dschungel wenig bringen und minor muss man dann auch noch etwas Glück haben.


    IV. Helden

    Die Mazatl haben zwei ungewöhnliche Helden: einen meuchelnden Superpriester und einen mächtigen Drachen!

    1. Miquiztli: 8 bzw. 11 und 2 ; 1 Erstangriff und immun gegen Erstangriffe sowie gegen Verteidigungsschläge, unsichtbar, Scharfschütze, Heilung I+II, Körper I, Schatten I, Aoerons Auserwählter (heilt nach dem Sieg sich um 20 %); +25 % Stadtangriff und -25 % Stadtverteidigung, +3 Vergiftung, dient zur Counterspionage und kann selbst gegnerisches Territorium erkunden

    Zu diesem Supermeuchler, der nebenbei auch Anführer der Schattenpriester ist, muss man sagen, dass man ihn nicht bauen kann. Entweder man bringt einen Priester des Agruonn oder einen Meuchelmörder auf Stufe 6. Dann hat man die Wahl ihn zu bauen (oder einen Schattenpriester, aber dazu unten mehr). Dies macht diese Einheit schon schwer zu erzeugen. Dadurch, dass er auch Zugriff auf das Palastmana hat, kann er zB Golems oder Steinwall benutzen. Das macht ihm zu einem sehr gefährlichen Held und einer unglaublich starken Offensiveinheit. Aber alleine, dass man einen unsichtbaren Meuchelmörder hat, der im gegnerischen Gebiet wandert, dürfte diese Einheit recht wertvoll machen, gerade für die beiden bösen Anführer.


    2. Coatlann: 18 und 4 ; 1 Erstangriff und keine Verteidigungsboni, fliegt über dem Gelände und ist als Drache natürlich immun gegen Magie.

    Der Witz dabei ist aber, dass dieser Lindwurm nur ein guter Held ist, d.h. die Mazatl haben nur so lange Zugriff auf ihn als sie selbst die guten Götter im Kampf gegen die bösen Götter unterstützen und gut sind. Damit können die bösen Anführer der Mazatl dieses Geschöpf nicht erwecken.

    Zudem wird als Technologie die hohe Lehre der Magie benötigt (ähnlich Govannon), so dass dieser Drache auch erst spät ins Spiel eingreifen wird und bis er voll ausgewachsen ist.



    V. Weltzauber
    Als Weltzauber haben die Mazatl den Monsum, der größtenteils Überschwemmungen der Ebenen und Verwandlungen der Wälder zu Dschungel mitsich bringt, aber auch Feinde etwas schädigt und Feuer löscht.

    Hört sich ganz gut an, ist aber erst spät möglich, da der Zauber erst mit Lehre der Alternation wirkbar ist und damit eher ins spätere middle game integriert werden kann. Ob dann noch so viele Bäume stehen werden auf Erebus...



    VI. Gebäude

    Es gibt nur 3 spezielle Gebäude der Mazatl. Die ersten beiden sind sehr früh verfügbar, das dritte Gebäude folgt in der Religionsschiene im Techbaum, den man als Mazatl sowieso erforschen sollte.

    1. Der Opferaltar (ab Mystik) sorgt für 50 % weniger Unmut in der Bevölkerung, wenn man mit ihr das Bauen "beschleunigt". Das ist natürlich sehr praktisch bei den beiden bösen Anführerung, die die Sklavenhalter-Eigenschaft besitzen und somit damit am meisten profitieren. Aber auch für die beiden guten Anführer bietet sich das Bauen an, denn es gibt 2 XP für jede erbaute Einheit. Der Preis dafür ist aber, dass Mana des Lebens für diese Stadt neutralisiert wird. Das sollte aber weniger schlimm sein (wird eh nicht vom Palast geliefert) und selbst als magischer (böser) Anführer bietet Lebensmana nur wenig Vorteile (Heiligen, Exorzismus, Auferstehung); von daher verzichtbar also. Ansonsten bietet der Altar noch einen Platz für einen möglichen Priester und gibt mit Religion + 1

    Ein Priester des Agruonn kann zudem Einheiten opfern, sofern er in der Stadt des Altars steht. Zum Dank werden dann die Mazatl mit Forschungsfortschritten belohnt. Je erfahrener die Einheit, desto mehr Forschung.

    Da das Gebäude so früh am Anfang zur Verfügung steht, sind diese 2 XP natürlich Gold wert und auch das Opfern sollte am Anfang gut helfen.
    Absolut und alternativlos bauenswert!

    2. Das Sakellum von Kalshekk (Kultstätte der Heiden, ab Mystik) gibt Einheiten die Seelenhammer-Beförderung, die +1 Weihung der Einheit verleiht.

    Daneben steigert sich der Handelswegertrag um +10 %, es gibt 2 Gold und gibt statt nur einem 1 Priesterplatz noch einen zusätzlichen 1 Händlerplatz frei. Beim Smiley für Weihrauch & Religion und dem +10 % Kultur ändert sich nichts zur KdH.

    Eine klare Stärkung der Wirtschaft also, das noch die Seelenhammer befördert verteilt. Sicherlich bauenswert.


    3. Das Sakellum von Omorr (Kloster) hat hingegen weniger Vorteile: Zum normalen Kloster unterscheidet es sich nur durch die Verlängerung des Goldenen Zeitalters um 5 % (sic!) und gibt ansonsten die selben Vorteile wie das Kloster: 2 Kultur, +1 , +5 % Gold, +15 % , +1 Priesterplatz & 1 Forscherplatz.

    Erbaut kann man diesen Tempel nur, wenn zuvor das Sakellum von Kalshekk gebaut wurde und wenn die Mazatl eine neutrale oder gute Gesinnung verfolgen.

    Er ist für eine defensive Einheit, nämlich die Lindwurmwächter, eine Voraussetzung.

    Da dieser Tempel sowieso nur für die guten Anführer zu errichten ist, stellt sich nur die Frage, ob diese ihn dann bauen sollten. Als guter Anführer wird man sowieso auf das Erwecken des Heldendrachens zu laufen. Die Lindwurmwächter sind gute Verteidigungseinheiten und ein Kloster kann sicherlich mit seinen Vorteilen auch überzeugen. Es ist zwar schade, dass dieses Gebäude im Prinzip eine 1:1 Kopie des Klosters ist, aber ein Kloster kann gut in die Building Strategie passen.


    VII. Einheiten


    1. Die Bautrupps der Mazatl nennen sich Erschaffer und sind gewöhnliche Bautrupps mit einer besonderen Fähigkeit, dem Dschungel erzeugen in einer Stadt, so dass die Umwelt um der Stadt langsam zum Dschungel mutiert.


    2. Die Echsenkrieger dürften ja schon vielen bekannt sein von den barbarischen Horden und sind bei den Mazatl verkappte Jäger ohne neue Eigenschaften.


    3. Die Mazatl können als Echsenwesen besser mit dem Speer als mit dem Bogen umgehen, so dass es statt Bogenschützen nur Speerwerfer gibt, die gegenüber den Bogenschützen plänkleln können (20 % Rückzug) und Kollateralschaden sowie einen Erstangriff haben; dafür bekommen sie keine Boni für Stadt- oder Hügelverteidigung.


    4. Mit den Blasrohrjägern kommt die erste echte besondere Kampfeinheit der Mazatl ins Spiel. Sie ersetzt die Langbogenschützen und kommt gleich mit 1-3 Erstangriffen, 25 % Chance auf 20 % Stack Dmg, 15 % Rückzug, bis zu 25 % Kollateralschaden, +25% Stadt- und +25 % Dschungelverteidigung sowie +1 Vergiftung einher.

    Die gewöhnlichen Langbogenschützen der anderen Völker haben nur einen 1 Erstangriff, nur bis 20 5 Kollateralschaden, dafür aber mit +40% Stadt- und +25% Hügelverteidigung sowie eine 30%ige Chance auf 15 % Stack Dmg bessere defensive Fähigkeiten.

    Insgesamt wird aus der Defensiveinheit Langbogenschütze bei den Mazatl ein guter Guerrila-Krieger, insbesondere im heimischen Dschungel.


    5. Der Lindwurmwächter steht wie oben gesagt nur neutralen oder guten Mazatl zur Verfügung und ist als 6 und 2 ein guter Verteidiger. Da die Eigenschaften der guten Mazatl sowieso eher zum defensiven Builder neigen, keine schlechte Wahl sicherlich. Insbesondere dann nicht, wenn man bedenkt, dass dieser Wächter einen doppelten Verschanzungsbonus und Heilung I hat. Daneben senkt er noch den Armageddon-Zähler.


    6. Der Priester Agruonns ist ein dunkler Priester (böse Gesinnung nötig!), der mit Körper I und Schatten I startet und mit 5 Stärke und 1 Geschwindigkeit vergleichbar mit anderen Priestern ist. Die Besonderheit hier besteht aber daran, dass aus einem Priester der 6. Stufe ein Held der Mazatl, Miquiztli, geschaffen werden kann.

    Erwähnenswert ist ebenso, dass Priester Agruonns in Städten mit dem Opferaltar Einheiten opfern können.


    7. Zuletzt kommen die Weiterentwicklung der Priesterschaft, der Schattenpriester von Agruonn (Schatten), ins Spiel. Genau wie Miquiztli kann er nicht gebaut werden, sondern es braucht einen Priester oder einen Meuchelmörder der 6. Stufe und als nationale Einheit sind auch nur maximal 4 Einheiten weltweit möglich.

    Dafür werden die Mazatl dann mit einer Einheit belohnt die 7 bzw. 9 und 2 besitzt. Sie greift Städte mit +25 % an und verteidigt mit -25% diese. Der Schattenpriester ist unsichtbar und ein Scharfschütze, kann fremdes Territorium erforschen, hat 1 Erstangriff und ist immun gegen Verteidigungsschläge. Wie der Priester hat Schatten I, Körper I und Heilung I.

    Damit wird aus dem Spionage-Schatten eine gute Erstschlagswaffe, insbesondere mit dem noch ein Stückchen besseren Miquiztli.



    VIII. Religionen
    [habe ich jetzt in ingame leider noch nicht so überprüfen können, daher theoretische Überlegungen]

    Die Mazatl sind wie oben gezeigt sehr abhängig von der Gesinnung des Anführers.

    1. Eine "Religion" vorweg: Die Mazatl vergöttern die Drachen wie man es an ihrem (guten) Helden sehen kann. Das bedeutet auch, dass sich der Kult der Drachen bei ihnen ansiedeln kann. Als Drachenanhänger kann sogar die geistige Stätte (Chaosmana!) dort angesiedelt sein wie bei den Kuriotaten, Sheam und dem Drachenhort.

    2. Für die guten Anführer bietet sich das Behalten der guten Gesinnung zwecks Heldengewinnung an.

    - Damit scheiden erstmal die beiden bösen Religionen, nämlich der Aschfahle Schleier sowie der Schatten aus der Tiefe (OO), aus.

    - Die Gefährten des Laubes mit ihrem Vorteil für das Waldland scheiden bei Dschungelaffinität ebenso aus. (?)

    - Die Runen von Kilmorph machen ebenso wenig langfristig für die Mazatl Sinn, weil diese selten in Berg- oder Hügelnähe siedeln. Kurzfristig könnten durchaus

    die mächtigen Streiter eingesetzt werden, wenn man sowieso gerade in Richtung Religionen forscht.

    - Aber am besten bieten sich meiner Meinung nach für die guten Anführer die Weisung (Order) bzw. das Empirion an, wobei es dort sicherlich immer auf die Building-Strategie ankommt und vielleicht auch davon, ob es entsprechende Mitwerber gibt. Der Kodex von Junil (Weisung) gibt bekanntlich Ordnungsmana frei und der Tag der Tage (Empirion) Sonnenmana. Nicht nur deswegen bevorzuge ich das Empirion, Sonnenmana ist militärisch attraktiver und das Empirion ist nach meinem Eindruck auch etwas aggressiver von den Einheiten her, aber das mag vielleicht eine subjektive Geschmacksfrage sein.


    3. Für die bösen Anführer empfiehlt sich das Einsteigen in die bösen Religionen.

    - Die Runen von Kilmorph machen wie oben schon gesagt wenig Sinn.

    - Der Aschfahle Schleier ist eine mächtige Religion, die neben starken Einheiten auch einen guten Vorteil in Sachen Forschung verschafft und natürlich auch Entropiemana. Allerdings ist die Verbreitung eingeschränkt, da die Mazatl keinen Gelehrten des Schleiers bauen können.

    - Eine Annahme der Schatten der Tiefe ist auch denkbar. Eine besondere Symbiose zwischen SdT/OO und Mazatl ist für mich allerdings jetzt nicht erkennbar.

    - Interessant wäre auch eine Verbreitung des Rat des Esus, nicht nur wegen des Schattenmanas von der Nacht der Nächte.

    Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Verbrüdern mit den bösen Religionen zur Ausbreitung des Höllengeländes führt und dass sich die Mazatl damit dann selbst schwächen mit der Zerstörung des Dschungels. Als Anführer mit böser Gewinnung taucht das Höllengelände am schnellsten auf (abhängig vom AC). Aber wenn sich erstmal die Hölle auftut, ists eh schon zu spät zur Abkehr ...



    IX. Building- und Forschungsstrategie

    Ich möchte mir jetzt nicht anmaßen, eine gute Strategie hier zu veröffentlich, danach suche ich selbst noch. Anhand der 4 grundverschiedenen Leader wird sich das sowieso entscheiden, ob man lieber Warmonger oder Builder spielt. Zudem beeinflußen die Spezialeinheiten und -gebäude kaum die eigene Strategie diesbezüglich.

    Für Mazatl-spezifische Tipps bin ich natürlich auch dankbar
    Geändert von Shabnam (14. September 2009 um 11:38 Uhr)

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  2. #2
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    Ein paar Sachen meinerseits zur Ergänzung (Bin auch kein Experte):

    -Der (tiefe) Dschungel gibt nur soviel Gesundheitsbonus, dass der Malus ausgeglichen wird.
    Man hat also durch den Dschungel keinen Gesundheitsbonus.

    -Die Staatsform Symbiose der Laub Religion hilft den Mazatl insoweit, dass jeder Dschungel im Fatcross 1 Zufriedenheit gibt. ISt mMn nicht zu verachten (Ich mag aber Esus lieber)

    -Da man in der neuen Orbisversion 0.24 sehr schnell eine Spezialisten-only-Strategie (Forschung nur durch angesiedelte Forscher) fahren kann (Schrift-->Gesetzgebung-->Kastenwesen) finde ich den Landwirtschaftlich Trait von Khset auch ziemlich gut: Man muss nur noch Farmen bauen und nicht auf das Hüttenwachstum warten, um Forschung zu bekommen.

    Wie war das eigentlich mit den Pfaden, kann die ein räuberischer Gegner nutzen ?

  3. #3
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    Also ich finde die Idee eine Echsenmenschen Ziv einzuführen toll, aber ich kann mich mit den Mazatl nicht wirklich anfreunden da:

    - Der - Bonus von Symbiose nur auf Dschungel wirkt nicht aber auf Tiefer Dschungel, Dschungel wird nach einigen Runden zu Tiefer Dschungel

    - Tiefer Dschungel -1 und +1 gibt (vergleiche Elfen Alter Wald +1/+1 und 0,5 ) also kein Vorteil ausser den 2

    - Auch der Gegner im Dschungel + Verteidigung bekommt und sich dadurch die Verteidigung der eigenen Lande meines Errachtens erschwert.

    - Weiters brauchen Bautrupps im Tiefen Dschungel 4-mal (?) so lange für Modernisierungen wie zB auf Grasland, also statt 3 Runden für eine Graslandfarm 12 Runden im Dschungel, das stört in der Anfangsphase des Spieles sehr da man entweder mehr Bautrupps braucht (darunter leidet das Militär) oder man sich einfach nicht so schnell entwickelt. Dazu kommt dann natürlich noch die sehr nützliche Starttechnologie Anbetung

    - Man bei eingenommenen Städten das Dschungelpflanzen am besten gleich weglässt da der Kosten/Nutzenfaktor nicht stimmt

    @Shabnam Ich finde Khset ist gar nicht so schlecht da man mit ihm eine ordentliche Speziwirtschaft fahren kann.

  4. #4
    Für 3 Ring-Städte Avatar von Seren
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    sie sind noch nicht ausgereift.

    da stimmt halt so vieles nicht.

    man bekommt auch keinen gesundheitsbonus durch dschungel sondern nur keinen malus.

    für gegner ist das eigene territorium nicht ganz so interessant wie anderes (ähnlich zu illianern)

    sie brauchen noch ein gewisses flair ^^
    Komm schon, das ist ein Drache, einmal gebaut, ist Eurabrates unschlagbar stark!

    Ho! Tom Bombadil, Tom Bombadillo!
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    By fire, sun and moon, harken now and hear us!
    Come, Tom Bombadil, For our need is near us!

  5. #5
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    Hmmm... mit dem flair hast du Recht, für mich sind sie die "schlechteren" Elfen
    und wirklich Innovatives haben sie nicht zu bieten.

    Ich hab mir da ein paar Gedanken gemacht wie man die Mazatl ein wenig interessanter machen könnte.

    Wie wäre es wenn sie nur einen Stadtring bewirtschaften würden dafür aber nur 1,5 (vlt. auch 1,2) für Bevölkerungswachstum benötigen, das würde denke ich die "verlorenen" 12 Felder ausgleichen und sie wären am Anfang stark im Gegensatz zu jetzt.
    Tiefer Dschungel würde +0,50 geben und zusätzlich +2 (vlt auch mehr, bzw erst nach erforschung div. Techs) und keinen Malus dafür würde wie bei den Elfen der Bauernhof -1 geben.

    Weiters wär es toll wenn Tiefer Dschungel mit Symbiose +1 pro Feld gewähren würde.

    Ein Bewegungsmalus auf Eis und Tundra wär auch interessant, da es sich um Reptilien handelt und wenns kalt wird sinkt die Körpertemperatur und die Aktivität.

    PS die 1,5 pro Bürger würden sich daraus erklären lassen dass Reptilien weniger Energiezufuhr durch Nahrung benötigen als Säuger oder Voögel.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Scaman
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    Toller thread erstmal, ich habe die Echsen noch nie gespielt, weil ich, wie viele andere hier keinen Vorteil im teep jungle erkennen konnte und einen defensivbonus des umliegenden Geländes für eher förderlch als hinderlich für eine gegnerische invasion halte.

    Dass man keine gelehrten des Schleiers bauen kann ist sehr schade, weil von der überlegung her sacrifice the weak noch die einzige Möglichkeit wäre, aus den Mazatl ne gute Wirtschaft rauszuholen, da die Schleiercivic ja nahrungsarme Städte supportet.

    Mit den Schattenpriestern ist ja ganz interessant, aber ich finde diesbezüglich die Sidar oder Svartalfar besser.

    Ich habe irgendwo gelesen dass die Mazatl in FF nahrungsboni geniessen? Keine Ahnung warum Ahwaric das nicht übernommen hat.
    Das Einzige was noch sinnloser ist als dieser Post, ist meine Signatur...

  7. #7
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Wie schon angedeutet sind die orbis-Mazatl eine Mischung zwischen den guten FF-Mazatl und den bösen FF-Cualli. Vermutlich stimmt daher das noch nicht so ganz, siehe auch den Helden (nur bei guter Gesinnung), der de facto kaum nutzbar mit einem bösen Anführer sein wird. Scheint wirklich noch nicht zu Ende gedacht zu sein.

    Die Dampfmenschen haben wohl wie die Scions ebenso ein KI-Problem, die Mazatl sind auch nicht wirklich stark gespielt von der KI. Also noch stark verbesserungswürdig.
    Geändert von Shabnam (19. Juli 2009 um 10:30 Uhr)

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  9. #9
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    Zitat Zitat von Shabnam Beitrag anzeigen
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    Mazatl now gains some bonus for Jungle and Deep Jungle; (+1 from jungle negating the negative and +1 and +1 from deep jungle, so you get some commerce extra on top of production bonus)
    Ich muss ja grad lachen. Habe ja vorgestern mal auf den latest patch aufgerüstet und die Mazatl sind in JEDEM Spiel sowas von krass drauf. Technologisch fliegen sie so weit vorne, dass sie bei meinem aktuellen Spiel die halbe Karte vollgesiedelt haben mit 20er Städten während ich (und die anderen KIs) noch mit 10er Städten zu kämpfen haben. Überall wo Dschungel ist, sind die Städte riiiiiesig. Ich will nicht wissen, was die für Kommerzwerte haben, aber sie sind grad 900 Punkte dem 2. (=Weevil & Co.) voraus und das in Runde 193.

    Der helle Wahnsinn! Gerade der evil-Leader Kolventach prescht sehr hart voran und hat jetzt bisher immer den Schleier als erster entdeckt.

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  10. #10
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    Ich bin grad am Khset zockn....Hatte in Runde 100 um die 300 Forschung....Neuer Rekord bei mir^^ Hab mir dann Gibbon Goetia geholt um möglichst schnell alles zu Grasland/Dschungel zu machen. Ist echt sehr heftig wie die Mazatl jetzt abgehen

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Scaman
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    haben sie es inzwischen gefixt, dass man als Mazatl auch gelehrte des Schleiers bauen kann? Habe leider nicht die aktuelle Version, da ich noch nen save am laufen habe.
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  12. #12
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    mit 0.24g haben die mazatl den schleier wie gesagt sogar entdeckt

    Go on crush me like a flower, rusted from the rain
    Come on, strip me of my power, beat me with your chains
    And if I'm the king of cowards, you're the queen of pain
    I'm rusted from the rain, I'm rusted from the rain

    You hung me like a picture, now I'm just a frame
    I used to be your lap dog, now I'm just a stray
    Shackled in a graveyard, left here to decay
    Left here to decay, left here to decay

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Scaman
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    Jo habs grad selber probiert, solange sie Ritualisten bauen können, ist es eigentlich egal...

    Zitat Zitat von Hansebenger Beitrag anzeigen
    Ich bin grad am Khset zockn....Hatte in Runde 100 um die 300 Forschung....Neuer Rekord bei mir^^ Hab mir dann Gibbon Goetia geholt um möglichst schnell alles zu Grasland/Dschungel zu machen. Ist echt sehr heftig wie die Mazatl jetzt abgehen
    Jo generell kann man nur sagen: Die Mazatl sind die neuen Mechanos
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  14. #14
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    Ja die hab ich auch schon oft gespielt (O yea Zepplin mit 10 Manas...). Komisch, dass ich immer nur die OP-Völker spiele

  15. #15
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Partially reverted mazatl change from H - jungle yields as other civs (but positive health), deep jungle as forest

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=315883

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