Die Mazatl - eine Kurzübersicht
I. Einführung
Die Mazatl sind entgegen der anderen Völker nicht Menschen, sondern Echsenwesen, die in früherer Zeit die Dschungel und Sümpfe bevölkerten und dort abgeschieden lebten. Dem Dschungel haben sie sich so angepasst, dass sie nun meisterhaft dort kämpfen können und Fremde es auch nicht wagen dort vorzustoßen.
Sie beherrschen zudem die Techniken den undurchdringlichen Dschungel auf Erebus auszubreiten!
Die Mazatl bestehen einerseits aus den eigentlichen Mazatl, die sich vor dem alles überlagernden Eis im Inneren des Mount Kalshekk verbargen, und den Cualli, die ihren Bund mit den dunklen Göttern schließen mussten, um das Zeitalter des Eises zu überleben. Ihre verschiedenen Anführer sind recht gespalten, zwei Anführer kämpfen für die guten Götter im Namen Omorrs (Gott der Vorsehung und des Lernens) und die anderen zwei kämpfen blutrünstig für die dunklen Götter im Namen Agruonns (=Aeron, gefallener Engel des Hasses).
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Achtung Spoiler:
II. Zivilisationsvorteile
1. Der Palast der Mazatl bietet ihnen Zugang zu 3 verschiedenen Manasorten:
- Natur (Wipfelwehr, Vergiftete Klinge, Baumhirte/Urbar):
Wipfelwehr funktioniert leider nicht für den Dschungel, was sicherlich eher in Richtung Bug geht. Vergiftete Klinge hingegen ist natürlich für die Kriegsführung interessant, aber wenn nicht gerade ein magischer Führer der Zivilisation an der Macht ist, erscheint ein NaturII-Spruch doch eher schwierig zu erreichen; Manaquellen werden sicherlich nicht als Mazatl zu Naturmanaquellen umgewandelt
- Erde (Steinwall, Steinhaut, Erdelementar):
Steinwall (+25 % Stadtverteidigung) ist eine passende Ergänzung zum defensiven Charakter. Steinhaut für die Magier ist sicherlich auch nicht verkehrt, doch wird der Schwerpunkt der Mazatl-Armee sicher nicht bei magischen Einheiten liegen.
- Körper (Hast, Regeneration, Fleischsprößling)
Hast/Regeneration ist nie verkehrt.
Das sind jetzt nicht die stärksten Manaausprägungen, allerdings spielt Mana auch nur für einen von vier Anführern eine größere Rolle, insofern passt es dann wieder.
2. Die Starttechnologien sind ebenso recht mittelmäßig. Es steht nämlich nur eine "echte" zur Verfügung (Anbetung).
Inwieweit Anbetung (Monument) eine gute Starttechnologie ist, kann man wohl geteilter Meinung sein. Notwendig für das spätere Fortkommen ist sie und der Weg zu Mystik, Schrift & Militärwesen ist auch kein schlechter. Von daher darf man wohl zufrieden sein. Zudem sollte man schnell auch Mystik erforschen, um den Vorteil des frühen Spezialgebäudes zu nutzen.
Die zweite Technologie ist die Eigenschaft "Dschungelbewohner", was nichts Anderes heißt, dass Einheiten +1 Fortbewegung im Dschungel bekommen. Da dieser zentrale Bedeutung für die Mazatl hat, ist dies auch nicht schlecht, allerdings startet man fast nie in Dschungel gebieten und der Dschungel breitet sich in Waldgebieten auch recht langsam aus. Das kann man später mit dem Erschaffer (Bautrupp) etwas beschleunigen, ändert dann aber auch nichts daran, dass viele Teile des Reiches wohl kein Dschungel ist bzw. erst viel später wird. Im Dschungel können übrigens auch Pfade (Straßen) gelegt werden.
3. Als sonstige Boni erhalten die Mazatl bei Dschungel und Tiefem Dschungel jeweils 0,15 bzw. 0,25 , so dass die negativen Mali wieder aufgehoben werden.
Zudem erhalten sie +1 Nahrung auf Dschungel und Tiefer Dschungel (negiert den Malus) sowie auf tiefen Dschungel +1 Kommerz. Gerade dieser Kommerzbonus ist sehr stark, wenn man bedenkt, dass man auf Dschungel und tiefem Dschungel Hütten bauen kann.
4. Ähnlich wie die Ljosalfar können die Mazatl umweltschonend bauen. Beispielsweise können Hütten, Bauernhöfe oder Steinbrüche im Dschungel/tiefen Dschungel gebaut werden ohne diesen zu zerstören.
5. Die Mazatl sind Echsen und als Echsen hat jede Einheit folgende Vorteile gegenüber anderen Rassen:
Doppelte Fortbewegung bei Dschungel-/tiefer Dschungel-/Sumpf-Feldern
+10 % Angriff bei Dschungel-/tiefer Dschungel-/Sumpf-Feldern
+10 % Verteidigung bei Dschungel-/tiefer Dschungel-/Sumpf-Feldern
20 % Widerstand gegen Vergiftung
keine Kampfstrafe bei See- oder Flussangriffen
III. Anführer
Es stehen 4 sehr unterschiedliche Anführer zur Auswahl:
1. Hianthrogh - Der Verteidiger
- gute Gesinnung
- spirituell (keine Anarchie, Geweihte => magisch begabt):
- defensiv (Einheiten erhalten die Heimisch-Beförderung):
- strebt sozialen Frieden (Weisung) an und ist erfreut an Succellus' Träne
2. Khset - Der Ruhige
- gute Gesinnung
- landwirtschaftlich (+1 :Nahrung: auf Feldern mit mind. 4 ; 50 % schneller Bautrupps erschaffen & benutzen)
- unbedeutend/minor (+25 % mehr Staatsformunterhalt; - 25 % Kultur)
- strebt die Symbose (GdL) an und ist erfreut an Succellus' Träne
3. Kolsehvahn - Der Verwüster (Cualli)
- böse Gesinnung
- aggressiv (Einheiten erhalten Kampf I)
- räuberisch (Einheiten erhalten Kommando, 100% mehr Ertrag bei Plünderung)
- Sklavenhalter (max. 1 Zug Anarchiephase, +100 % bei Bevölkerungsbeschleunigung
- strebt Sklaverei an und ist erfreut an der Säule der Qualen
4. Mihuatl - Der Magier (Cualli)
- böse Gesinnung
- magisch (Magie-Einheiten sind magisch-begabt)
- Sklavenhalter (max. 1 Zug Anarchiephase, +100 % bei Bevölkerungsbeschleunigung
- unbedeutend/minor (+25 % mehr Staatsformunterhalt; -25 % Kultur)
- strebt die Opferung der Schwachen an (AS) und ist erfreut am Stigmata des Ungeborenen (AS)
Die bösen Anführer Kolsehvahn & Mihuatl erscheinen natürlich sehr stark, einmal einen totalen Warmonger und dann einen bösen Magier. Wenn man bedenkt, dass im middle game die Stärke der Schattenpriester und durch Miquiztl interessant wird und dann eine große Armee zum Zuschlagen wartet, kann der Gegner böse Überraschungen erleben.
Hianthrogh hingegen ist wohl der beste Anführer fürs Einigeln. Das passt natürlich sehr mit den Vorteilen durch den Dschungel, die hohe Verteidigungsboni alleine schon geben und dann mit der Heimisch-Beförderung (10 % auf Verteidigung) kumulieren.
Am schlechtesten scheint dann Khset zu sein: Der Landwirtschaftsbonus wird wohl im Dschungel wenig bringen und minor muss man dann auch noch etwas Glück haben.
IV. Helden
Die Mazatl haben zwei ungewöhnliche Helden: einen meuchelnden Superpriester und einen mächtigen Drachen!
1. Miquiztli: 8 bzw. 11 und 2 ; 1 Erstangriff und immun gegen Erstangriffe sowie gegen Verteidigungsschläge, unsichtbar, Scharfschütze, Heilung I+II, Körper I, Schatten I, Aoerons Auserwählter (heilt nach dem Sieg sich um 20 %); +25 % Stadtangriff und -25 % Stadtverteidigung, +3 Vergiftung, dient zur Counterspionage und kann selbst gegnerisches Territorium erkunden
Zu diesem Supermeuchler, der nebenbei auch Anführer der Schattenpriester ist, muss man sagen, dass man ihn nicht bauen kann. Entweder man bringt einen Priester des Agruonn oder einen Meuchelmörder auf Stufe 6. Dann hat man die Wahl ihn zu bauen (oder einen Schattenpriester, aber dazu unten mehr). Dies macht diese Einheit schon schwer zu erzeugen. Dadurch, dass er auch Zugriff auf das Palastmana hat, kann er zB Golems oder Steinwall benutzen. Das macht ihm zu einem sehr gefährlichen Held und einer unglaublich starken Offensiveinheit. Aber alleine, dass man einen unsichtbaren Meuchelmörder hat, der im gegnerischen Gebiet wandert, dürfte diese Einheit recht wertvoll machen, gerade für die beiden bösen Anführer.
2. Coatlann: 18 und 4 ; 1 Erstangriff und keine Verteidigungsboni, fliegt über dem Gelände und ist als Drache natürlich immun gegen Magie.
Der Witz dabei ist aber, dass dieser Lindwurm nur ein guter Held ist, d.h. die Mazatl haben nur so lange Zugriff auf ihn als sie selbst die guten Götter im Kampf gegen die bösen Götter unterstützen und gut sind. Damit können die bösen Anführer der Mazatl dieses Geschöpf nicht erwecken.
Zudem wird als Technologie die hohe Lehre der Magie benötigt (ähnlich Govannon), so dass dieser Drache auch erst spät ins Spiel eingreifen wird und bis er voll ausgewachsen ist.
V. Weltzauber
Als Weltzauber haben die Mazatl den Monsum, der größtenteils Überschwemmungen der Ebenen und Verwandlungen der Wälder zu Dschungel mitsich bringt, aber auch Feinde etwas schädigt und Feuer löscht.
Hört sich ganz gut an, ist aber erst spät möglich, da der Zauber erst mit Lehre der Alternation wirkbar ist und damit eher ins spätere middle game integriert werden kann. Ob dann noch so viele Bäume stehen werden auf Erebus...
VI. Gebäude
Es gibt nur 3 spezielle Gebäude der Mazatl. Die ersten beiden sind sehr früh verfügbar, das dritte Gebäude folgt in der Religionsschiene im Techbaum, den man als Mazatl sowieso erforschen sollte.
1. Der Opferaltar (ab Mystik) sorgt für 50 % weniger Unmut in der Bevölkerung, wenn man mit ihr das Bauen "beschleunigt". Das ist natürlich sehr praktisch bei den beiden bösen Anführerung, die die Sklavenhalter-Eigenschaft besitzen und somit damit am meisten profitieren. Aber auch für die beiden guten Anführer bietet sich das Bauen an, denn es gibt 2 XP für jede erbaute Einheit. Der Preis dafür ist aber, dass Mana des Lebens für diese Stadt neutralisiert wird. Das sollte aber weniger schlimm sein (wird eh nicht vom Palast geliefert) und selbst als magischer (böser) Anführer bietet Lebensmana nur wenig Vorteile (Heiligen, Exorzismus, Auferstehung); von daher verzichtbar also. Ansonsten bietet der Altar noch einen Platz für einen möglichen Priester und gibt mit Religion + 1
Ein Priester des Agruonn kann zudem Einheiten opfern, sofern er in der Stadt des Altars steht. Zum Dank werden dann die Mazatl mit Forschungsfortschritten belohnt. Je erfahrener die Einheit, desto mehr Forschung.
Da das Gebäude so früh am Anfang zur Verfügung steht, sind diese 2 XP natürlich Gold wert und auch das Opfern sollte am Anfang gut helfen.
Absolut und alternativlos bauenswert!
2. Das Sakellum von Kalshekk (Kultstätte der Heiden, ab Mystik) gibt Einheiten die Seelenhammer-Beförderung, die +1 Weihung der Einheit verleiht.
Daneben steigert sich der Handelswegertrag um +10 %, es gibt 2 Gold und gibt statt nur einem 1 Priesterplatz noch einen zusätzlichen 1 Händlerplatz frei. Beim Smiley für Weihrauch & Religion und dem +10 % Kultur ändert sich nichts zur KdH.
Eine klare Stärkung der Wirtschaft also, das noch die Seelenhammer befördert verteilt. Sicherlich bauenswert.
3. Das Sakellum von Omorr (Kloster) hat hingegen weniger Vorteile: Zum normalen Kloster unterscheidet es sich nur durch die Verlängerung des Goldenen Zeitalters um 5 % (sic!) und gibt ansonsten die selben Vorteile wie das Kloster: 2 Kultur, +1 , +5 % Gold, +15 % , +1 Priesterplatz & 1 Forscherplatz.
Erbaut kann man diesen Tempel nur, wenn zuvor das Sakellum von Kalshekk gebaut wurde und wenn die Mazatl eine neutrale oder gute Gesinnung verfolgen.
Er ist für eine defensive Einheit, nämlich die Lindwurmwächter, eine Voraussetzung.
Da dieser Tempel sowieso nur für die guten Anführer zu errichten ist, stellt sich nur die Frage, ob diese ihn dann bauen sollten. Als guter Anführer wird man sowieso auf das Erwecken des Heldendrachens zu laufen. Die Lindwurmwächter sind gute Verteidigungseinheiten und ein Kloster kann sicherlich mit seinen Vorteilen auch überzeugen. Es ist zwar schade, dass dieses Gebäude im Prinzip eine 1:1 Kopie des Klosters ist, aber ein Kloster kann gut in die Building Strategie passen.
VII. Einheiten
1. Die Bautrupps der Mazatl nennen sich Erschaffer und sind gewöhnliche Bautrupps mit einer besonderen Fähigkeit, dem Dschungel erzeugen in einer Stadt, so dass die Umwelt um der Stadt langsam zum Dschungel mutiert.
2. Die Echsenkrieger dürften ja schon vielen bekannt sein von den barbarischen Horden und sind bei den Mazatl verkappte Jäger ohne neue Eigenschaften.
3. Die Mazatl können als Echsenwesen besser mit dem Speer als mit dem Bogen umgehen, so dass es statt Bogenschützen nur Speerwerfer gibt, die gegenüber den Bogenschützen plänkleln können (20 % Rückzug) und Kollateralschaden sowie einen Erstangriff haben; dafür bekommen sie keine Boni für Stadt- oder Hügelverteidigung.
4. Mit den Blasrohrjägern kommt die erste echte besondere Kampfeinheit der Mazatl ins Spiel. Sie ersetzt die Langbogenschützen und kommt gleich mit 1-3 Erstangriffen, 25 % Chance auf 20 % Stack Dmg, 15 % Rückzug, bis zu 25 % Kollateralschaden, +25% Stadt- und +25 % Dschungelverteidigung sowie +1 Vergiftung einher.
Die gewöhnlichen Langbogenschützen der anderen Völker haben nur einen 1 Erstangriff, nur bis 20 5 Kollateralschaden, dafür aber mit +40% Stadt- und +25% Hügelverteidigung sowie eine 30%ige Chance auf 15 % Stack Dmg bessere defensive Fähigkeiten.
Insgesamt wird aus der Defensiveinheit Langbogenschütze bei den Mazatl ein guter Guerrila-Krieger, insbesondere im heimischen Dschungel.
5. Der Lindwurmwächter steht wie oben gesagt nur neutralen oder guten Mazatl zur Verfügung und ist als 6 und 2 ein guter Verteidiger. Da die Eigenschaften der guten Mazatl sowieso eher zum defensiven Builder neigen, keine schlechte Wahl sicherlich. Insbesondere dann nicht, wenn man bedenkt, dass dieser Wächter einen doppelten Verschanzungsbonus und Heilung I hat. Daneben senkt er noch den Armageddon-Zähler.
6. Der Priester Agruonns ist ein dunkler Priester (böse Gesinnung nötig!), der mit Körper I und Schatten I startet und mit 5 Stärke und 1 Geschwindigkeit vergleichbar mit anderen Priestern ist. Die Besonderheit hier besteht aber daran, dass aus einem Priester der 6. Stufe ein Held der Mazatl, Miquiztli, geschaffen werden kann.
Erwähnenswert ist ebenso, dass Priester Agruonns in Städten mit dem Opferaltar Einheiten opfern können.
7. Zuletzt kommen die Weiterentwicklung der Priesterschaft, der Schattenpriester von Agruonn (Schatten), ins Spiel. Genau wie Miquiztli kann er nicht gebaut werden, sondern es braucht einen Priester oder einen Meuchelmörder der 6. Stufe und als nationale Einheit sind auch nur maximal 4 Einheiten weltweit möglich.
Dafür werden die Mazatl dann mit einer Einheit belohnt die 7 bzw. 9 und 2 besitzt. Sie greift Städte mit +25 % an und verteidigt mit -25% diese. Der Schattenpriester ist unsichtbar und ein Scharfschütze, kann fremdes Territorium erforschen, hat 1 Erstangriff und ist immun gegen Verteidigungsschläge. Wie der Priester hat Schatten I, Körper I und Heilung I.
Damit wird aus dem Spionage-Schatten eine gute Erstschlagswaffe, insbesondere mit dem noch ein Stückchen besseren Miquiztli.
VIII. Religionen
[habe ich jetzt in ingame leider noch nicht so überprüfen können, daher theoretische Überlegungen]
Die Mazatl sind wie oben gezeigt sehr abhängig von der Gesinnung des Anführers.
1. Eine "Religion" vorweg: Die Mazatl vergöttern die Drachen wie man es an ihrem (guten) Helden sehen kann. Das bedeutet auch, dass sich der Kult der Drachen bei ihnen ansiedeln kann. Als Drachenanhänger kann sogar die geistige Stätte (Chaosmana!) dort angesiedelt sein wie bei den Kuriotaten, Sheam und dem Drachenhort.
2. Für die guten Anführer bietet sich das Behalten der guten Gesinnung zwecks Heldengewinnung an.
- Damit scheiden erstmal die beiden bösen Religionen, nämlich der Aschfahle Schleier sowie der Schatten aus der Tiefe (OO), aus.
- Die Gefährten des Laubes mit ihrem Vorteil für das Waldland scheiden bei Dschungelaffinität ebenso aus. (?)
- Die Runen von Kilmorph machen ebenso wenig langfristig für die Mazatl Sinn, weil diese selten in Berg- oder Hügelnähe siedeln. Kurzfristig könnten durchaus
die mächtigen Streiter eingesetzt werden, wenn man sowieso gerade in Richtung Religionen forscht.
- Aber am besten bieten sich meiner Meinung nach für die guten Anführer die Weisung (Order) bzw. das Empirion an, wobei es dort sicherlich immer auf die Building-Strategie ankommt und vielleicht auch davon, ob es entsprechende Mitwerber gibt. Der Kodex von Junil (Weisung) gibt bekanntlich Ordnungsmana frei und der Tag der Tage (Empirion) Sonnenmana. Nicht nur deswegen bevorzuge ich das Empirion, Sonnenmana ist militärisch attraktiver und das Empirion ist nach meinem Eindruck auch etwas aggressiver von den Einheiten her, aber das mag vielleicht eine subjektive Geschmacksfrage sein.
3. Für die bösen Anführer empfiehlt sich das Einsteigen in die bösen Religionen.
- Die Runen von Kilmorph machen wie oben schon gesagt wenig Sinn.
- Der Aschfahle Schleier ist eine mächtige Religion, die neben starken Einheiten auch einen guten Vorteil in Sachen Forschung verschafft und natürlich auch Entropiemana. Allerdings ist die Verbreitung eingeschränkt, da die Mazatl keinen Gelehrten des Schleiers bauen können.
- Eine Annahme der Schatten der Tiefe ist auch denkbar. Eine besondere Symbiose zwischen SdT/OO und Mazatl ist für mich allerdings jetzt nicht erkennbar.
- Interessant wäre auch eine Verbreitung des Rat des Esus, nicht nur wegen des Schattenmanas von der Nacht der Nächte.
Allerdings darf man nicht vergessen, dass das Verbrüdern mit den bösen Religionen zur Ausbreitung des Höllengeländes führt und dass sich die Mazatl damit dann selbst schwächen mit der Zerstörung des Dschungels. Als Anführer mit böser Gewinnung taucht das Höllengelände am schnellsten auf (abhängig vom AC). Aber wenn sich erstmal die Hölle auftut, ists eh schon zu spät zur Abkehr ...
IX. Building- und Forschungsstrategie
Ich möchte mir jetzt nicht anmaßen, eine gute Strategie hier zu veröffentlich, danach suche ich selbst noch. Anhand der 4 grundverschiedenen Leader wird sich das sowieso entscheiden, ob man lieber Warmonger oder Builder spielt. Zudem beeinflußen die Spezialeinheiten und -gebäude kaum die eigene Strategie diesbezüglich.
Für Mazatl-spezifische Tipps bin ich natürlich auch dankbar