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Thema: Die Lanun

  1. #1
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Die Lanun

    Hab nun mein erstes Spiel mit denen hinter mir und da will ich doch gleich mal nen Thread starten:

    Die Lanun sind ein Seefahrervolk und sehr zu empfehlen auf Wasserkarten. je mehr Wasser und Küste, desto besser.

    Der Palast
    liefert:
    Luftmana: Eine gute Sache, ist doch Strudel (Luft II) ein sehr guter Zauber, um Feinde zu schwächen. Luft I erlaubt Wind, was Schiffen einen weiteren Bewegungspunkt gibt. Nett.
    Wassermana: Eins braucht man eigentlich immer: Damit man Wüste in Ebene verwandeln kann. Wasserwandeln ist eher nutzlos, kann man vielleicht im Einzelfall gebrauchen. Das Mana ist aber immerhin nützlich.
    Chaos: Gibt ne Chande, dass Enheiten beim Bau mutieren. Naja.... Meist kommt was nützliches bei raus, manchmal auch Grütze. Die Chance ist klein. Klingentanz gibt einen Erstangriff, naja, man nimmts mit, aber doll ists nicht. Mutieren ist wie gesagt Zufallsabhängig.
    Ich find Chaosmana eher schlecht.
    Es gibt keine erhöhte oder Verringerte Kriegsunzufriedenheit durch den Palast.
    Und: Er liefert als Eigenschaft 1 zusatzliche Nahrung auf Wasserfeldern. Eine sehr starke Eigenschaft der Lanun. Mit Leuchtturm macht jedes Wasserfeld so schon 3 Nahrung. Meeresressourcen bringen auch 1 Nahrung mehr.

    Helden:
    1.) Guybrush Threepwood. Ein Champion mit Stärke 7 anstatt 6. Nichts besonderes. Er soll singen können, um den Spieler zu unterhalten, das hat bei mir aber nicht funktioniert. Die Einheit ist aber nett und später durchaus gut offensiv zu gebrauchen.
    2.) Der Schwarze Wind. Ein Piratenschiff der Stärke 10 anstatt 8. Kommt mit Optik, braucht aber kein Metall, wie der Pirat. Die Einheit ist ziemlich gut, da sie früh kommt, wenn man schnell auf Optik geht. Mit dem Schwarzen Wind kann man gut die Boote der KI dezimieren, da das Heldenschiff mit verborgener Nationalität startet. Durch die Heldenbeförderung kommt man auch schnell an Erfahrungspunkte, was bei Schiffen meist etwas schwieriger ist als bei Landeinheiten. Zusätzlich liefert der Wind noch 3 Gold pro gewonnenem Kampf. Nettes Ding.

    Spezialeinheiten
    1.) Entermanschaft: Sie ersetzen den Champion. Und haben als zusätzliche fähigkeit Enterkampf. Damit kann ein Schiff angegriffen und geentert werden. Man bekommt dann das gegnerische Schiff. Nette Sache.
    2.) Pirat: Das ist ein Korsar, der im Gegensatz zu diesem für jeden besiegten Gegner 3 Goldstücke einbringt. Da sie wie die Korsaren mit verborgener Nationalität starten, kann man mit denen ein bisschen Geld zusammenscheffeln, währen man die KI ärgert, indem man deren Trieren versenkt und Fischgründe plündert.
    3.) Kriegsschildkröte: ersetzt den Ritter und ist wie dieser eine Nationale Einheit, man kann also nur 4 davon bauen. Sie hat 19 Verteidigung an stelle von 7, wurde hier also extrem gepusht. Dafür kann sie keine Bronze, Eisen und Mithrilwaffen nutzen. Im Großen und Ganzen also besser zur Verteidigung geeignet. Außerdem hat sie nur 1 Bewegungspunkt, für ne berittene Einheit ist das extrem wenig. Dafür kann sie wasserwandeln. Meiner Meinung nach eine zweischneidige Angelegenheit. Man büßt Offensive ein und gewinnt Defensive.

    Spezialgebäude:
    Seehafen: ersetzt den Hafen. Hat wie dieser 50% auf handelswege und Gesundheitsbonus für Fischfutter. Zusätzlich senkt er den Unterhalt um 10% und Marineeinheiten werden 25% schneller errichtet. Außerdem kostet er nur 90 Hämmer anstatt 120.

    Sonstige Besonderheiten:


    Bewegungsbonus: Alle Wassereinheiten der Lanun kommen 1 Feld weiter.

    Piratenbuchten. Das ist eine zusätzliche Modernisierung, die von Fischerbooten auf Küstenfeldern errichtet werden kann. zwischen 2 Piratenbuchten müssen aber mindestens 3 Felder Abstand liegen, damit man nicht die ganze Küste damit zupflastert. Die Modernisierung ist extrem stark, liefert erst mal nur 2 Bonusgold. nach 10 Runden bewirtschaftung wird sie jedoch zum Piratenhafen, der 1 Nahrung, 1 Prod und 3 Bonusgold liefert und wieder 20 Runden später zum Piratendock, das liefert 2 Nahrung 2 Prod und 4 Gold zusätzlich zum Geländeertrag liefert. So ein Piratendock mit Leuchtturm ist dann ein Feld, auf dem man 5 Nahrung, 2 Prod und 6 Gold pro Runde erwirtschaften kann, eine extrem starke Sache. Das Feld ist besser als alle Meeresressourcen, die es so gibt. Und man kann davon zeimlich viele rund um die Küste platzieren. Pro Küstenstadt kriegt man ungeführ 2 Stück gesetzt. Diese Buchten sind extrem stark. Zusätzlich zu den oben genannten Boni liefert ein Piratendock noch 30% Geländefeldverteidigung, 10% Militärische Stärke für benachbarte Einheiten und eine erhöhte Heilungsrate, lässt sich also noch gut militärisch nutzen.

    Bootsbau Eine zusätzliche Tech, die die Lanun von Anfang an haben. Diese ermöglicht den Bewegungsbonus und sie deckt die Perlen auf - eine zusätzliche Glücksressource. Das Fischerboot bringt hier 2 Gold mehr. Nicht viel, aber Kleinvieh macht Mist. Die Ressource kann man gut handeln, da die Lanun die einzige Civ sind, die die Perlen abbauen kann.
    Bootsbau ist auch die Starttech der Lanun, sie haben keine der anderen 4 Starttechs.

    Die Anführer:
    1.) Falamar
    Expansiv: Er errichtet Häfen, Kornspeicher und Siedler doppelt so schnell. Damit hat man einen sehr schnellen Start, besonders da der Siedler recht teuer ist und hier eine Halbierung des Preises ordentlich zu Buche schlägt. Zusätzlich gibts 3 Gesundheit. Die Eigenschaft ist vor allem geeignet, um sich schnell auszubreiten und die Städte schnell produktiv zu kriegen.
    Charismatisch:
    1 pro Stadt. Damit hat man anfangs nicht so Probleme mit dem Bevölkerungslimit. Ganz nett.
    Und man braucht weniger EXP für Beförderungen. Da diese in FfH sehr wichtig sind und man oft hochstufige Einheiten hat, ist die Eigenschaft ganz nett, ich finde sie aber nicht den Überflieger.
    Zusatzbonus: Falamar kriegt bei allen anderen Weiblichen Anführer einen Diplomatiebonus, weil er so "charmant" ist.

    Hannah die Irin
    Finanzorientiert
    Gibt, wie im Grundspiel für alle Felder mit 2 Handel 1 Bonushandel dazu. Das ist sehr stark, grade bei den ganzen Küstenfeldern, die die Lanun hoffentlich bewirtschaften.
    Zusätzlich kann man Märkte und Wechselstuben zum halben Preis errichten. Die Eigenschaft ist gut geignet, um anderen Zivs wirtschaftlich davonzuziehen und immer noch eine der besten im ganzen Spiel.
    Räuberisch
    Man hat den doppelten Ertrag aus Plünderungen.
    Alle Landeinheiten erhalten kostenlos die Beförderung Kommando.
    Seitdem hier geändert wurde, dass man nicht mehr mehr EXP pro Kampf kriegt, finde ich die Eigenschaft meist nutzlos. So viel Plündern tu ich nicht, und erobert krieg ich meine Feinde auch so....


    Strategien
    Man merkt ja schon, dass die Lanun extrem aufs Wasser ausgelegt sind. Alle Boni und Extraeigenschaften haben mit Wasser zu tun. Üiratenbuchten, Schiffsbewegungsbonus, Enterkampf, Nahrungsbonus auf Wasserfeldern, Perlen, Piraten, die mehr Gold bringen, Wassermana, was Wasserwandeln erlaubt.
    Also sollte man die Lanun auf einer Karte mit Wasser spielen. Man sollte versuchen, früh auf Optik zu gehn, um den Weltumseglungsbonus zu kriegen. Damit sind die Schiffe schon 2 schneller als die Konkurrenz. So solte man die Seehoheit bekommen.

    Wirtschaft: Aufgrund der Piratenbuchten und der nahrung vom Wasser, machen die Lanun extrem viel Nahrung. hier bietet sich also ein Speziwirtschaft mit viele Wissenschaftlern, der großen Bib, Kastensystem und Stipendium an. Man kann dann unendlich viele Wissenschaftler einstellen, jeder von ihnen macht 6 Glocken. Durch die viele Nahrung von den Wasserfeldern, kann man viele Spezis ernähren.
    Mit Hannah bietet sich aber auch eine Hüttenwirtschaft an. In FfH gibt es aber keine Staatsform, die die Hütten besser macht und so ist die Speziwirtschaft bis zum Ende hin konkurrenzfähig, wenn nicht gar leicht besser.

    Religion: Aus Flairgründen empfehle ich hier Schatten der Tiefe (Octopus Overlords - OO ). Der Schrein liefert zusätzliches Wassermana, Die Reli liefert in einer Stadt Kultur und der Tempel auch Kultur. Mit der Reli spart man sich die lästigen Obelisken und die Priester können durch den Tsunami eine maritime Kriegsführung extrem gut unterstützen.
    Runen, Weisung, Empyrion oder Esus sollten aber auch funktionieren. Von Laub rate ich ab, da man eher nicht die ausgedehnten Waldgebiete haben wird. Schleier ist eher was für die Bösen.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  2. #2
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Sehr Gut.

    Ich probiere immer einen Kartenscript zu nehmen wo viele Seen im Land sind. Da man dort noch ein zusätzlich Nahrung bekommt und mit Leuchtturm noch eine dazu. Dann noch eine Piratenbucht hinstellen und man hat das Überbringerfeld. Ich muss nochmal nachschauen, aber ich glaub, 16 oder 17 Ertrag auf dem Feld. Optimal mit Herionsthron.

  3. #3
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Lanun spiele ich auch sehr gerne, schade nur das keiner der beiden anführer vom start an gut ist

    Die Lanun würden sich auch sehr gut in einem ModMod machen mit einer civ aus Meeresbewohnern, mit der sie in permanenter allianz leben

  4. #4
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Lanun spiele ich auch sehr gerne, schade nur das keiner der beiden anführer vom start an gut ist
    Also Falamar ist eigentlich recht gut zu Beginn durch das Expansiv. Charismatisch erlaubt dann auch der Stadt gleich mal auf 6 zu wachsen. Wenn man an der Küste startet, forscht man Fischen, baut 2 Boote, gründet 2 Piratenbuchten und hat so ziemlich früh zwei sehr gute Felder zum bewirtschaften. (Das Dock ist besser als ne Kuh oder ein Mais oder ne ausgewachsene Hütte) Was will man mehr?
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  5. #5
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    Schöner Beitrag, Kantel. Die Lanun sind eines meiner Lieblingsvölker.

    Bei den Piratenbuchten ist dir meines Erachtens aber ein kleiner Fehler unterlaufen. Soweit ich weiß müssen zwischen den einzelnen Buchten nur zwei Felder Abstand sein. D.h. sie sind eigentlich noch stärker.

  6. #6
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    1.) Entermanschaft: Sie ersetzen den Champion. Und haben als zusätzliche fähigkeit Enterkampf. Damit kann ein Schiff angegriffen und geentert werden. Man bekommt dann das gegnerische Schiff. Nette Sache.
    Noch viel netter: Dem Nachbarn, mit dem man ein OG hat, der aber einem trotzdem immer mit seinen Freibeutern auf den Nerv geht, einfach ne Entermannschaft neben die entsprechenden Städte stellen.

    Gratis Freibeuter, die man direkt noch gegen die entsprechenden KIs einsetzen kann .

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Räuberisch
    Man hat den doppelten Ertrag aus Plünderungen.
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    Seitdem hier geändert wurde, dass man nicht mehr mehr EXP pro Kampf kriegt, finde ich die Eigenschaft meist nutzlos. So viel Plündern tu ich nicht, und erobert krieg ich meine Feinde auch so....
    Kommando für alle Einheiten ist doch extrem stark .
    V.a. wenn man gegen so Waldanbeter kämpft, oder wenn jemand die Nacht der Nächte hat, ist das unschlagbar!

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Runen, Weisung, Empyrion oder Esus sollten aber auch funktionieren. Von Laub rate ich ab, da man eher nicht die ausgedehnten Waldgebiete haben wird. Schleier ist eher was für die Bösen.
    ...wie war das doch gleich...auf diese Staatsform wechseln, wo man Einheiten mit Nahrung baut, und dann viele Kilmorph-Streiter raushauen...perfekt für die Produktion .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  7. #7
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Weltherrscher Beitrag anzeigen
    Bei den Piratenbuchten ist dir meines Erachtens aber ein kleiner Fehler unterlaufen. Soweit ich weiß müssen zwischen den einzelnen Buchten nur zwei Felder Abstand sein. D.h. sie sind eigentlich noch stärker.
    Kommt drauf an, wie man zählt, aussehen tut es so: Bucht, frei, frei Bucht. Zwischen ihnen müssen 2 Felder frei sein, aber jedes dritte Feld steht eine Bucht.

    Ich hab noch den Weltzauber vergessen : Tobende See. Alles, was sich in näher der Küste befindet nimmt Schaden (außer die Sachen der Lanun selbst.) Ganz nett, um eine Invasion vorzubereiten, da die verteidigenden Einheiten und Schiffe angeschlagen sind. Auch der Nachschub des Feindes muss erst mal paar Runden heilen, so kriegt man Luft um den Brückenkopf zu sichern.
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    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  8. #8
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Also Falamar ist eigentlich recht gut zu Beginn durch das Expansiv. Charismatisch erlaubt dann auch der Stadt gleich mal auf 6 zu wachsen. Wenn man an der Küste startet, forscht man Fischen, baut 2 Boote, gründet 2 Piratenbuchten und hat so ziemlich früh zwei sehr gute Felder zum bewirtschaften. (Das Dock ist besser als ne Kuh oder ein Mais oder ne ausgewachsene Hütte) Was will man mehr?
    Ich glaube, er meinte die Gesinnung 'Gut'.

  9. #9
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Das ergäbe auch mehr Sinn.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

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  10. #10
    Weisungsvampir
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    Erwähnenswert finde ich noch, dass die Entermannschaften nur 5 Stärke (Anstatt 6) haben. Oder wurde das geändert (Ich spiele grade nur Orbis) ?

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Ganau genommen haben Entermannschaften Stärke 5 +1 mit Bronze, +2 mit Eisen oder +3 mit Mithril.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Aristobulus
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    Metallwaffen ändern aber nichts an der Grundstärke der Entermannschaften. Und die ist nun mal 5 anstelle von 6 beim Champion.

  13. #13
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Ganau genommen haben Entermannschaften Stärke 5 +1 mit Bronze, +2 mit Eisen oder +3 mit Mithril.
    Natürlich geben Mithrilwaffen +4 Stärke.

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