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Thema: Die Svartalfar

  1. #16
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    Dann gibt's aber keine Beförderungen, oder? Ich find's schon wichtig, einen Helden ordentlich Erfahrung sammeln zu lassen.

  2. #17
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
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    Illusion bedeutet übrigens, dass die Einheit einen Gegner nicht besiegen kann, sondern es im besten Fall bis auf 10% der Ursprungsstärke schwächt, wie man es ja auch bei Belagerungswaffen kennt. So kann Alazkan mit seinem Ebenbild eine Einheit schwächen, der er selbst oder ein anderer Meuchelmörder dann den Gnadenstoß gibt.
    Alazkan muss der Einheit noch den Rest geben, dann bekommt er auch die XP.
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  3. #18
    FfH2-Shadow ist Klasse Avatar von Senfdüppen
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    aber bekommen net auch seit irgendnem patch magier für die gegner die von ihren summons besiegt werden XP??
    war da nicht mal was? oder war das orbis oder FF??
    Fall from Heaven 2 ist die Sahnehaube für Civ4 und Orbis ist die Kirsche oben drauf

    Download|Deutsche Übersetzung|Orbis

  4. #19
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    Gab es mal kurz bei den Wraits (DeathII). ist aber wieder umgehend abgeschafft worden. Leider, wie ich finde.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Sehr schön gemacht!

    Ein Paar Ergänzungen:

    Da Faeryl magisch begabt ist, empfielt es sich nach FoL zügig Adepten zu erforschen und in jede Stadt einen Adepten mit Geist I Beförderung zu stellen und den Zauber "Inspiration" (?) auszulösen. Das gibt einen aktzeptablen Forschungsbonus und Adepten sammeln beim herumstehen zusätzlich fleißig Erfahrungspunkte.
    Ebenso natürlich Priester (Laub). Ebenfalls für jede Stadt mindestens einen. Durch den Tiger und den Erfahrungzuwachs sind das bessere Stadtverteidiger als anfängliche Bogenschützen.

    Vor dem Einsatz des Weltenzaubers, achte ich darauf:

    2-4 Trieren und 2 Triremen zu haben. So kann man sein Heer mit verborener
    Nationalität herumschippern. Trieren werden Karavellen und später zu Galeonen. Die Triremen werden später zu Fregatten und dann zu Kriegsgaleassen.
    Unterstützt von Magiern (Feuerbälle oder Strudel) und Priestern mit ebenfalls verborgener Nationalität und natürlich Piratenschiffen macht das die, für die es nicht zu lästig ist Piratenschiffe einzeln zu bewegen ...
    ...zum Herrscher der Meere. Hallo "Schwarzer Wind", freut mich wirklich Dich zu finden und gute Nacht Lanun...

    Ebenso:
    2-8 Priester Laub
    4-8 Adepten
    4-8 Reiter
    8 Recons (Späher oder Jäger) -> Meuchler mit verb. Nat. und Reserve
    2 "Missionare"-Laub -> Waldläufer mit Arzt I und Marschieren als Geleitschutz

    Ach ja, die eigenen Wälder sind natürlich von fremdem Gesocks frei zu halten. Sehr unerfreulich Adepten mit Verb Nat oder sogar Alaskan zu verlieren. AUA!

    Wenn man dabei scheitert eine GP zu entführen, gilt das als Kriegserklärung von einem selbst! Also auf Verteidigungsbündnisse achten. zusätzlich sind die Erfolgschancen offensichtlich vom lvl des Recons abhängig! Ich wollte gerade Alaskan lvl12 "verheizen" und der hat bereits die vierte GP in Folge entführt!!! Nach 5 entführten GP ist er schließlich heldenhaft gefallen...

    Man vergisst manchmal, dass Einheiten mit verb Nat keinen Arbeiter klauen, Gegenstände "erobern" und (Hohe-)Priester mit verb. Nat. keine Einheiten konvertieren können.

    Jäger mit Falke im Gebäck behalten diesem beim Auslösen des Weltzaubers. Sollte man den Falken "ausladen" lässt er sich wegen der verb. Nat. des Jägers nicht mehr "einladen".

    Die Svarfaltar sind eine der stärksten Fraktionen bei FfH II. Als Spieler derselben, hat man, sobald man die Anfangsphase überstanden hat, eigentlich auf alles eine Antwort/ Taktik parat. Ich empfehle ein Spiel mit wachsenden Schwierigkeitsgrad sobald man unter den besten drei ist.
    Es gibt eigentlich nur das Problem, dass man den Gegnern ohne Krieg so übel zusetzen kann, dass die Herausforderung verloren geht... jedoch bis dahin macht es jede Menge Spaß. Harharrharrrrr!!!
    Geändert von Skyvaheri (06. August 2009 um 01:19 Uhr)

  6. #21
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Wenn man dabei scheitert eine GP zu entführen, gilt das als Kriegserklärung von einem selbst! Also auf Verteidigungsbündnisse achten. zusätzlich sind die Erfolgschancen offensichtlich vom lvl des Recons abhängig! Ich wollte gerade Alaskan lvl12 "verheizen" und der hat bereits die vierte GP in Folge entführt!!! Nach 5 entführten GP ist er schließlich heldenhaft gefallen...
    Behält die KI ihre GPs so lange, daß man Zeit hat, zu der betreffenden Stadt zu gelangen?

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Ja und nein.

    Man kann nur die GP entführen die in der Stadt als Superspezialist angesiedelt wurden. Also sind es wahrscheinlich die, die man durch Ereignisse erhält:
    Priester (bei guter und böser Gesinnung),
    Barden (Haryen-Ereignis) und
    Ingenieure (der entführte Erfinder).
    Bezogen auf meine fünf von eben, waren es 3 Priester, 1 Barde und ein Ingenieur.

    Echt funnig, mal eben nen Altar von Lunoartar lvl 3 zusammengeklaut.

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    ...und noch eine Egänzung.

    Man kann Wälder außerhalb des Kulturradius HOLZEN (wird beim Bauauftrag nicht angezeigt).
    Ich wollte eigentlich nur eine Festung für die Zukunft errichten und bekam 29 Hämmerlein.

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