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Thema: effektives Einsetzen der großen Generale

  1. #61
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Kommandogeneräle sind auch gut, gell, Kantelchen?
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
    "The only thing we have to fear is fear itself." - Franklin D. Roosevelt

  2. #62
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    In manchen speziellen Fällen können sie Gold wert sein.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

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  3. #63
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Nun aber bei der KI ist es aber auch nicht wirklich übersinnvoll, die hat ja meiste mehrere Einheiten rumstehen. Anders bei MP hingegen ist es stärker da die meistens nur einen Schutzkireger rumstehen haben

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von Behemecoatyl
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    Nach einigen Spielen, in denen ich "Heiler"-Generäle ausprobiert hatte, fand ich das garnicht praktisch.

    Zum einen heilen Einheiten auch in frisch eroberten Städten mit normalen Sanitätern oder Waldkampf III-Sanis gut genug. Sogar sehr gut, wenn beide da sind.

    Die +20EP durch den General reichen nicht für Sani III und Waldkampf III, so dass so ein Hilfssani (Wk3) immernoch sinnvoll bleibt.

    Zum Schluss verliere ich immer den Überblick über die medizinische Versorgung, wenn es mehrere Armeeverbände gibt. Bleibt der General bei den fünf Überlebenden zurück, oder geht er mit dem Hauptverband, der weiter vorrückt? Irgendwann entdecke ich den dann Runden später in der Etappe.

    Da ist mir lieber, möglichst bald eine Garnisonstadt zu haben, die Einheiten mit 3 Beförderungen herstellt. Kaserne + 4 Generäle oder Kaserne + 3 Generäle + Feudalismus (später mit Pentagon). Die dritte Beförderung macht die Einheiten extrem stark. Die überleben dann eher. Und wenn sie überleben kann man sie heilen. Wenn nicht, dann wird der Heilergeneral auch nicht gebraucht. Zwei solche Städt sind besser, drei ideal (bei Verteidigern reichen auch zwei Beförderungen)

    Angriffeinheiten mit General? Da wäre mir die Versuchung zu groß, falls der Angriff danebengeht...

    btw. Hallo Community!

  5. #65
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    Hab nochmal ne generelle Frage, ich konnte eine extrem (8) gelevelte Einheit Musketier (eine Runde vorher noch Langboge) nicht mit einem General versehen. Gibt es da eine Grenze??? Mein billiger Streiti ging. Spiel war mit Base-Mod.

    Hier einmal die Einheit.
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  6. #66
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von the_7th_guest Beitrag anzeigen
    Hab nochmal ne generelle Frage, ich konnte eine extrem (8) gelevelte Einheit Musketier (eine Runde vorher noch Langboge) nicht mit einem General versehen. Gibt es da eine Grenze??? Mein billiger Streiti ging. Spiel war mit Base-Mod.

    Hier einmal die Einheit.
    Nö, da gibt es keine Begrenzung, zumindest keine, die ich sehen könnte.
    Musst mal Cybah fragen, ist evtl. n Bug im Mod.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  7. #67
    König seven Avatar von the_7th_guest
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    Schade, der hätte noch zweimal leveln können, ist zwar so schon fast unbesiegbar aber mit nem General +100% Erfahrung ....
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  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von Nemesis666
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    Zitat Zitat von Behemecoatyl Beitrag anzeigen
    Nach einigen Spielen, in denen ich "Heiler"-Generäle ausprobiert hatte, fand ich das garnicht praktisch.

    Zum einen heilen Einheiten auch in frisch eroberten Städten mit normalen Sanitätern oder Waldkampf III-Sanis gut genug. Sogar sehr gut, wenn beide da sind.

    Die +20EP durch den General reichen nicht für Sani III und Waldkampf III, so dass so ein Hilfssani (Wk3) immernoch sinnvoll bleibt.

    (...)
    Wenn ich Städte mal erobert habe stell sich mir das Problem des heilens ja auch weniger. Interessant ist es doch wenn ich VOR der Stadt stehe und 2-3 Runden runterbombardiere. Da kann die plöde KI jede Runde ein paar Units auf meinen Stack draufschmeissen und verheizen ohne das es schmerzt.

    Und Sani III reicht imo vollkommen, WK III ist zwar nett aber doch nicht notwendig.
    Diskutiere nie mit Idioten - sie holen Dich auf ihr Niveau und
    schlagen Dich dort mit Erfahrung


    civ4fans

  9. #69
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    Und Sani III reicht imo vollkommen, WK III ist zwar nett aber doch nicht notwendig.
    Da möchte ich wiedersprechen:

    WK III + Sani I reicht imo vollkommen, Sani III ist zwar nett aber doch nicht notwendig.

    Den gesparten General siedel ich an. Um Einheiten zu heilen, müssen die erstmal überleben, und was das angeht, sind die zusätzlichen Erfahrungspunkte sehr nützlich. Meine ersten 4 Generäle kommen immer in die stärkste Produktionsstadt, danach überlege ich dann, ob die anderen dort auch reinkommen, oder ich 'ne zweite Militärstadt brauche

  10. #70
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    WK bringt 15%
    Sani 1 10%
    Sani 3 15%

    Warum sollte wk+Sani = 25% mehr bringen als Sani III, was ebenfalls 25% heilt?

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  11. #71
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    Muss WK III und Sani III eigentlich auf der Gleichen Einheit sein? Oder kann ich auch nen Sanigeneral und nen WK III Krieger in einen Stack packen und so die 40% Heilung bekommen? Ist ja was anderes, als zwei Sanis, wo sich die Heilung nicht addiert...

    Edit: Grad mal getestet. Muss alles auf einer Einheit sein. Dann gibts 50% Heilung.
    Geändert von tackbert (18. Juli 2009 um 09:48 Uhr)

  12. #72
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    WK bringt 15%
    Sani 1 10%
    Sani 3 15%

    Warum sollte wk+Sani = 25% mehr bringen als Sani III, was ebenfalls 25% heilt?

    Es bringt nicht mehr, aber es bringt genausoviel, ohne einen General zu brauchen, den ich dann anderweitig verwenden kann. Das müßt ihr doch sehen, daß es Quatsch ist, einen General für etwas zu verwenden, das ich auch so haben kann.

  13. #73
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Es bringt nicht mehr, aber es bringt genausoviel, ohne einen General zu brauchen, den ich dann anderweitig verwenden kann. Das müßt ihr doch sehen, daß es Quatsch ist, einen General für etwas zu verwenden, das ich auch so haben kann.
    Sani III heilt 35%

  14. #74
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Es bringt nicht mehr, aber es bringt genausoviel, ohne einen General zu brauchen, den ich dann anderweitig verwenden kann. Das müßt ihr doch sehen, daß es Quatsch ist, einen General für etwas zu verwenden, das ich auch so haben kann.
    Das stimmt. Aber der General heilt alles innerhalb von 2 Runden. Der normale Waldheiler braucht 3 oder etwa nicht?
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  15. #75
    Schützend! Avatar von spaceengel
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    WKIII hat ja zusätzlich noch 2 Erstangriffe (wenn ich mich nicht irre). Also für den heiler auf jeden Fall eine Bereicherung.
    "Wenn irgendwo zwischen zwei Mächten ein noch so harmlos aussehender Pakt geschlossen wird, muß man sich sofort fragen, wer hier umgebracht werden soll." Otto von Bismarck

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