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Thema: Strategie-Guides

  1. #16
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Zitat Zitat von crizbee Beitrag anzeigen
    hi

    was fange ich eigentlich mit den ganzen menschen an die aus der fressstadt kommen
    wen die ganzen städte soweit besetzt sind das kaum noch wer benötigt wird ?

    neue siedlungen gründen oder die typen irgendwo als reserve ansammeln ?

    gruss crizbee
    Im Regelfall verwende ich die für Neugründungen (soweit geplant), als Soldaten oder Missionare (soweit noch nötig). Bisher hatte ich aber immer ausreichend Bedarf an mehr Siedlern.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von MaddogLB
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    Cool Strategie mit schmalem Grat...

    Frohes Neues!

    Dies ist ein Guide/Thema für TAC. Leider ist das uU der falsche Thread - sorry. Gibt es die Möglichkeit, den zu verschieben? thx!

    Würde gerne Eure Meinung zu meiner Startstrategie hören (TAC2.03 final). Bei mir wird meistens im Marathon- Modus gespielt - Oberhaupt zufällig, Karte riesig.

    Zuerst gründe ich nur eine Stadt. Der andere Siedler (immer der Freie Kolonist!) schicke ich als Späher los. dies hat mehrere Vorteile:
    1. Umgebung: man kann den Ausbau schon direkt planen
    2. Geschenke (die sofort ausbezahlt werden): immens wichtig
    manchmal: Späher wird durch Ruine oder Indianer zu Routinierten Späher
    selten: man findet die Amazonen und wählt die Politikpunkte. Die reichen idR aus, um zusätzlich Jacques Marquette in den Rat zu berufen -> zusätzlicher Späher und viel bessere Schatz- Ausbeute.

    Zusätzlich werden in Europa auftretende Spähe priorisiert rekrutiert, so dass man uU einen deutlichen Erkundungsvorsprung zu den anderen Europäischen Nationen hat. Als erstes wird zudem ein Gemeindehaus gebaut und dort direkt ein Siedler beschäftigt - damit hat man fast das Rennen auf Jacques Marquette gewonnen.

    Vorteile:
    - man kann sehr schnell zu sehr viel Geld kommen. Hierbei muss man aufpassen, dass man nicht zuviel wieder an den König der Heimatnation abdrücken muss!
    - viele Schätze

    Nachteile:
    - man hängt zurück in der Entwicklung der Städte. Alleine durch die anfängliche Bindung eines Siedlers im Gemeindehaus. Zudem ist es ratsam zeitig eine Galleone zu kaufen, oder man wartet auf Giovanni da Verrazano (bietet 2 Galleonen), wenn man die Punkte für ihn über hat
    - man muss aufpassen, dass der Ertrag nicht sofort durch die Forderungen des Königs geschmählert werden. Der Knabe hat ein Näschen dafür, wann es lohnt zuzuschlagen
    - solange der Anfangsspäher noch nicht routiniert ist, kann es auch sein, dass er bei einer Ruine oder Grab direkt von der Karte genommen wrd...
    - durch den Siedler im Gemeindehaus wird ein ggf. nicht erwünschter kultureller Druck auf die Indianer ausgeübt
    - gute Siedlungsplätze sind uU schon durch andere Europäische Nationen blockiert

    Mit dieser Strategie kann man dann als zweiter Schritt gezielt die Städte ausbauen, dh, wenn nicht in der Warteschlange vorhanden, werden diese direkt rekrutiert. Auf einer riesigen Karte kommen ca. 15- 20 Schätze schnell zusammen. Im Anschluss muss man allerdings die Entwicklung der Kolonie sehr nachhaltig voran treiben. Hat man allerdings Glück bzgl. benachbarter Indianer und Europäer, kann man den Rückstand recht schnell wieder gut machen.

    Bin jedenfalls mit dieser strategie bis 'Eroberer' gekommen (da knabbere ich grade dran )

    Was meint Ihr? Ist das in den höheren schwierigkeitsgraden noch ein gangbarer Weg?
    Geändert von MaddogLB (06. Januar 2013 um 22:42 Uhr)

  3. #18
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hei MaddogLB! Schön, dich hier im Forum begrüßen zu dürfen ...

    Das Schöne ist, dass es bei TAC etliche mögliche Siegstrategien gibt. Ich finde, deine liest sich ganz gut. Du beschreibst ja auch realistisch, welche Vor- und Nachteile deine derzeitige Lieblingsstrategie hat. Solange die Nachteile in deinen Augen die Vorteile nicht überwiegen, machst du alles richtig!

    Du fragst danach, ob deine Lieblingsstrategie auch auf hohen Schwierigkeitsgraden funktioniert. Der Unterschied zwischen mittleren und hohen SGen ist, glaube ich, vor allem der, dass es mit steigendem Anspruch nicht mehr möglich ist, einen starren, vorgefestigten Siegplan zu fahren. Man muss stattdessen flexibel auf die Zufallsfaktoren reagieren, insbesondere auf das Aussehen der Zufallskarten und auf die eigenen und fremden Startpositionen.

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    man muss aufpassen, dass der Ertrag nicht sofort durch die Forderungen des Königs geschmählert werden. Der Knabe hat ein Näschen dafür, wann es lohnt zuzuschlagen
    Das ist ein Eindruck, den viele User haben. Nach meiner Kenntnis ist es aber zufällig, in welcher Runde der König Geld verlangt.

    Um mal einen kleinen Exkurs in die Psychologie zu unternehmen: Subjektiv nimmt man das natürlich anders wahr, weil es viel stärkere Emotionen auslöst, wenn der König viel Gold verlangt und nicht nur wenig. Und Ereignisse, die vergleichsweise stark mit Emotionen verknüpft sind, speichert das Gehirn besser ab. Das heißt: Man erinnert sich da später eher dran.

  4. #19
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Dir auch ein Frohes Neues und herzlich willkommen bei uns im Forum, MaddogLB!

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    Würde gerne Eure Meinung zu meiner Startstrategie hören (TAC2.03 final). Bei mir wird meistens im Marathon- Modus gespielt - Oberhaupt zufällig, Karte riesig.
    Ich tippe darauf, dass diese von dir sehr genau beschriebene Anfangsstrategie weit verbreitet ist. Was das Erkunden der Dörfer und Ruinen angeht, gilt schließlich: Der frühe Vogel fängt den Wurm. Nur so kommt man anfangs an Schätze. Und selbstverständlich sollte man den Freien Kolonisten als Späher einsetzen.

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    Zusätzlich werden in Europa auftretende Spähe priorisiert rekrutiert, so dass man uU einen deutlichen Erkundungsvorsprung zu den anderen Europäischen Nationen hat. Als erstes wird zudem ein Gemeindehaus gebaut und dort direkt ein Siedler beschäftigt - damit hat man fast das Rennen auf Jacques Marquette gewonnen.
    Der Erkundungsgründervater Marquette ist sehr wichtig für einen guten Start. Auch wenn sein Effekt später fast nutzlos ist, ist es schon ärgerlich, wenn ein Konkurrent ihn abgreift. Die Schatzausbeute wird gesteigert und die höhere Geschwindigkeit der Späher beschleunigt die Erkundung.

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    - man hängt zurück in der Entwicklung der Städte. Alleine durch die anfängliche Bindung eines Siedlers im Gemeindehaus.
    An der Stelle dürften die Prioritäten bei den Spielern unterschiedlich sein.

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    - durch den Siedler im Gemeindehaus wird ein ggf. nicht erwünschter kultureller Druck auf die Indianer ausgeübt
    Ein wichtiger Aspekt, zumal man anfangs noch recht wehrlos ist. Man sollte den Diplostatus zu seinen Nachbarn beachten.

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    - solange der Anfangsspäher noch nicht routiniert ist, kann es auch sein, dass er bei einer Ruine oder Grab direkt von der Karte genommen wrd...

    Bin jedenfalls mit dieser strategie bis 'Eroberer' gekommen (da knabbere ich grade dran )

    Was meint Ihr? Ist das in den höheren schwierigkeitsgraden noch ein gangbarer Weg?
    Die Gefahr, einen nichtroutinierten Späher zu verlieren, wächst mit dem Schwierigkeitsgrad. Es ist kein Risiko, mit ihm die Dörfer abzuklappern (Geschenke fallen nur kleiner aus), oder er wird dadurch zum Experten; je nach Lage könnte man die Ruinen auch nachfolgenden Experten überlassen.

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von MaddogLB
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ein wichtiger Aspekt, zumal man anfangs noch recht wehrlos ist. Man sollte den Diplostatus zu seinen Nachbarn beachten.
    Eine durchaus überlegenswerte Strategie ist es immer gewesen, bei der ersten Stadt in direkter Nachbarschaft zu einem Indianerdorf zu siedeln. Diese Dörfer werden mit zunehmenden Druck (und da reicht anfangs ein normaler Siedler im Gemeindehaus) sehr schnell aufgegeben. Die Indianer sind zwar anfangs nicht so davon angetan, nach Aufgabe des Dorfes hat sich allerdings (fast) alles normalisiert - auch das Verhätnis zueinander im Diplostatus verbessert sich.

    Regelmässige Geldgeschenke sind übrigens auch ein probartes Mittel, um den Indianern guten Willen zu zeigen.

    Mal was anderes: wie handhabt Ihr das mit dem Bau einer Kirche? Ich habe aus diesem Grunde diesen 'Zweig' im Baumenü immer aussen vor gelassen:
    - Ich bin da vll. zu unflexibel und im späteren Verlauf des Spiels rekrutiere ich immer direkt die spezialisten, die ich brauche.
    - die Priester futtern mir zu sehr die Nahrung für die produktiven Einheiten wech

    Bin ich diesbzgl. auf dem Holzweg?

  6. #21
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    Eine durchaus überlegenswerte Strategie ist es immer gewesen, bei der ersten Stadt in direkter Nachbarschaft zu einem Indianerdorf zu siedeln. Diese Dörfer werden mit zunehmenden Druck (und da reicht anfangs ein normaler Siedler im Gemeindehaus) sehr schnell aufgegeben
    Damit Dörfer aufgegeben werden, braucht man allerdings gute Diplobeziehungen zum betreffenden Ureinwohnervolk, was auch von dessen Oberhaupt abhängig ist. Der Vorteil bei der Gründung der ersten Siedlung ist dazu noch, dass kein Landraub stattfindet (wenn sich Siedlungsfelder des Dorfes und der eigenen Siedlung überschneiden).

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    Mal was anderes: wie handhabt Ihr das mit dem Bau einer Kirche? Ich habe aus diesem Grunde diesen 'Zweig' im Baumenü immer aussen vor gelassen:
    - Ich bin da vll. zu unflexibel und im späteren Verlauf des Spiels rekrutiere ich immer direkt die spezialisten, die ich brauche.
    - die Priester futtern mir zu sehr die Nahrung für die produktiven Einheiten wech
    Wenn es so wäre, dass die Kreuzproduktion sich nie lohnen würde und komplett überflüssig wäre, dann hätten wir TAC falsch ausbalanciert.

    Zu der Kreuzproduktion gibt es unterschiedliche Meinungen, genau wie es unterschiedliche Spielweisen gibt. Es gibt auch bestimmte Oberhäupter, deren Eigenschaften (Toleranter Freigeist) die Auswandererrekrutierung durch Kreuzproduktion besonders fördern.

    Bei dem Verzicht auf Kreuzproduktion und den Bau von kirchlichen Gebäuden, bekommt man auch nicht die Reli-Gründerväter.

  7. #22
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    - gerade am Anfang, wenn ein Hetzprediger am Kai ist oder man die Engländer spielt, sind die Kirchen nciht zu verachten, geben schon einen guten Startschub
    - meinen ersten Späher mache ich auch immer aus dem Freien Kolonisten, der darf aber nur Ureinwohner abklappern, bis ich einen besseren habe (Kai oder Marquette), nur wenn gar nix kommt, lass ich ihn auch Schätze suchen#
    - Ich gehe anfangs sehr gerne missionieren, dass lohnt sich, auch wenn man kein bekehrfreudiges Oberhaupt hat, vielleicht ist der nächste Ureinwohnerstamm ja besonders empfänglich ... wenn man da ein bisschen schaut und vielleicht noch einen Jesuiten/Evangelisten hat, hat man schnell mehr Konvertiten, als man braucht ... und die Beziehungen zu den missionierten Ureinwohnerstädten verschlechtern sich weniger stark, wenn dein Kulturdruck steigt.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  8. #23
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich kann das alles nur unterstreichen! Um auf diesem Hintergrund noch einmal darauf zurückzukommen: ...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Der Unterschied zwischen mittleren und hohen SGen ist, glaube ich, vor allem der, dass es mit steigendem Anspruch nicht mehr möglich ist, einen starren, vorgefestigten Siegplan zu fahren.
    Man muss stattdessen flexibel auf die Zufallsfaktoren reagieren, insbesondere auf das Aussehen der Zufallskarten und auf die eigenen und fremden Startpositionen.
    Zu diesen Faktoren, an die man auf höheren Schwierigkeitsgraden seine Strategie flexibel anpassen sollte, gehören zum Beispiel:

    Welche Boni kann ich nutzen? Spiele ich ein z.B. Oberhaupt, das mir einen satten Bonus beim Missionieren bringt? Liegen in meiner Nähe Dörfer eines Stammes, der einen weiteren Bonus beim Missionieren bringt? Beides macht die Gründung von Missionen hochattraktiv.
    Welche fremden Oberhäupter sind in meiner Nähe? Ist da ein europäischer Gouverneur oder ein indianischer Häuptling dabei, dessen Lieblingsfarbe erfahrungsgemäß blutrot ist? Dann macht eine schnelle Expansion keinen Sinn, weil man sich zu angreifbar macht.
    Spiele ich ein Oberhaupt, das die Kreuzproduktion belohnt? Steht ein Hetzprediger früh am Europakai? Dann heißt es: eine Kirche bauen!

    Viele solcher Überlegungen und Tipps finden sich übrigens in unserer TAC-Wiki. Ein Besuch lohnt sich!

  9. #24
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Den freien Kolonisten als Späher einzusetzen, ist generell sicherlich die richtige Maßnahme. Der Gewinn (=Nutzen) durch frühe Geldgeschenke/-funde und Schatzfunde ist niemals im Spiel größer als zu Beginn, wenn Nachschub aus Europa (Siedler, Schiffe, Waren) vergleichsweise preiswert ist.
    Dazu kommt dann die Tatsache, dass diese positiven Ereignisse (als Geld-/Schatzfunde) "weg" sind (weil von anderen Kolonien "weggefischt"), wenn man nicht sofort beginnt, aufzuklären.

    Marquette, der eigentlich ein "Muss" darstellt (zumindest auf größeren Karten), kann auch erlangt werden, indem so schnell wie möglich eine zweite, vielleicht sogar eine dritte Siedlung gegründet werden, die dann Glocken produzieren. Diese zweite Siedlung bietet weiterhin zusätzliche Rohstoffe, die ggf. wiederum in Europa in neue Siedler umgesetzt werden können.

    Die (möglichst frühe) Kreuzproduktion halte ich mittlerweile für fast ebenso wichtig, egal für welches Oberhaupt. Die Entwicklung der eigenen Kolonie hängt ja an der Zahl (und der "Qualität") der Bürger. M.E. hat sich dem Ziel der möglichst schnellen Siedlergewinnung alles andere unterzuordnen.

    In diesem Zusammenhang sei auch auf die Missionare verwiesen, die ja nicht nur irgendwann konvertierte Ureinwohner generieren, sondern auch einen positiven Effekt auf die diplomatischen Beziehungen zum jeweiligen Stamm haben.

    Ganz grob gesagt laufen meine Spiele nach folgendem Schema: Späher - Kirche - Missionar - Wagen


  10. #25
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ...
    Marquette, der eigentlich ein "Muss" darstellt (zumindest auf größeren Karten), kann auch erlangt werden, indem so schnell wie möglich eine zweite, vielleicht sogar eine dritte Siedlung gegründet werden, die dann Glocken produzieren. Diese zweite Siedlung bietet weiterhin zusätzliche Rohstoffe, die ggf. wiederum in Europa in neue Siedler umgesetzt werden können.
    Sehe ich anders. Diesen Gründervater hole ich mir eigentlich nie. Er kommt meiner Meinung nach zu spät, da ist der Großteil der Karte durch mich oder die KI schon erkundet. Selbst wenn kein Späher am Kai steht.
    Außerdem nimmt er wichtige Politikpunkte zu Beginn weg, welche in anderen Gründerväter meiner Meinung nach besser aufgehoben sind. Und auf Revolutionär ist KI nicht gerade langsam was die Vergabe der Gründervätern angeht.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Die (möglichst frühe) Kreuzproduktion halte ich mittlerweile für fast ebenso wichtig, egal für welches Oberhaupt. Die Entwicklung der eigenen Kolonie hängt ja an der Zahl (und der "Qualität") der Bürger. M.E. hat sich dem Ziel der möglichst schnellen Siedlergewinnung alles andere unterzuordnen. ...
    Hier widerrum stimme ich voll zu. Gerade zu Beginn ist die Kreuzproduktion unglaublich stark. Gerade in der Verbindung frühe Erkundung - vernachlässigte Wirtschaft.
    Unabdingbar ist für mich dabei der Bonus der ersten Siedlung von +1 Kreuze. Am Anfang sorgt es alle paar Runden für neue Siedler, man muss also keine Waren verkaufen und kann sein Spähergeld anderweitig ausgeben, bekommt aber trotzdem schnell neue Siedler. Der Trick ist mit den Siedlern, die man sich ja nicht aussuchen kann, geschickt umzugehen. Also z.B. den erfahrenen Trankocher (nicht nur am Anfang die sinnloseste Einheit) lieber die Expertenfähigkeit löschen und ins nächste Indianerdorf.
    Sieht man wirklich sinnvolle Experten (also jemanden den man aktuell braucht und nicht erst in 20 Runden, Stichwort Staatsmann oder Prediger) am Kai, sobald das Schiff da ist mit Geld beschleunigen um sicherzugehen. Braucht das Schiff noch ein paar Runden, der nächste Siedler kommt aber nächste Runde, auch vorher schon beschleunigen.

    Edit:
    Den ersten Siedler im Gemeindehaus halte ich für einen Fehler. Lieber mit ihm und den ersten Kreuzsiedlern möglichst schnell die Stadthalle bauen. Die ersten 2000 Gold gehen dann bei mir gerne auch mal in einen weisen Staatsmann, wenn es nicht anders geht. So erzeugt man zwar etwas später, dafür aber dann gleich wesentlich mehr Politikpunkte. Insgesamt gewinnt man so aber extrem viel mehr Politikpunkte am Anfang - und kann sich die Gründerväter aussuchen, selbst auf Revolutionär.

    Edit2: Wie schon gesagt, mit unerfahrenen Spähern Ruinen meiden. Die Dörfer reichen erstmal, bzw. ist die Chance gut schnell einen Routinierten Späher zu bekommen (man kann den Späher auch direkt in Dörfern, welche diesen Beruf lehren, ausbilden lassen). Der Verlust wiegt 1000mal schwerer.
    Geändert von melcher kürzer (07. Januar 2013 um 11:59 Uhr)

  11. #26
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Sehe ich anders. Diesen Gründervater hole ich mir eigentlich nie. Er kommt meiner Meinung nach zu spät, da ist der Großteil der Karte durch mich oder die KI schon erkundet.
    Das hängt sicherlich auch an den Kartengrößen.


  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von MaddogLB
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    Ich komme nicht drum herum. Meine Spielweise ignoriert diese Kreuze- produzierenden Kerlchen fast gänzlich - nur wenn es am Anfang passt, habe ich einen von denen in einer Kirche stehen. danach passen in den meisten Fällen die zufällig generierten Einheiten nicht in mein Konzept. Aber da bin ich mutmasslich zu unflexibel. Auch weil imho der Ausbau auf mehr als 2 Exportgüter einen in extreme Zeitnot bringt (spätestens ab Gouverneur) wähle ich später in Europa gezielt nur Einheiten aus, die ich auch brauche....

    Guide wanted, falls ich komplett falsch bin

  13. #28
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... zuviele Konvertiten geben bspw. wunderbare Pioniere ab, die das Gelände verbessern, während die Experten sich in den Städten anderen Dingen widmen können.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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  14. #29
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    Ich komme nicht drum herum. Meine Spielweise ignoriert diese Kreuze- produzierenden Kerlchen fast gänzlich - nur wenn es am Anfang passt, habe ich einen von denen in einer Kirche stehen. danach passen in den meisten Fällen die zufällig generierten Einheiten nicht in mein Konzept. Aber da bin ich mutmasslich zu unflexibel.
    Du weißt aber, dass man die Spezialfähigkeiten der Einheiten auch wieder löschen kann, um die dann Freien Kolonisten auszubilden, oder?

    Natürlich kann es aber auch der effektivere Weg sein, an Freie Kolonisten zu kommen, wenn man sich intensiv um die Produktion von Nahrungsüberschuss konzentriert, je nach Spiellage.

    Zitat Zitat von MaddogLB Beitrag anzeigen
    Auch weil imho der Ausbau auf mehr als 2 Exportgüter einen in extreme Zeitnot bringt (spätestens ab Gouverneur) wähle ich später in Europa gezielt nur Einheiten aus, die ich auch brauche....
    Das verstehe ich nicht ganz. Wieso Zeitnot - wegen des Fortschrittes der KI? Und was hat die Anzahl der Produktionsketten direkt damit zu tun?

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von MaddogLB
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    Irgendwie ist das bei mir so, dass wenn ich mich zu sehr in die Produktion von Exportgüter stürze, die KI mir den Sieg (Unabhängigkeit) wegschnappt. Deswegen stürze ich mich zuerst auf die Ressource, die ich anhand der Lage gut nutzen kann und stürze mich dann auf Werkzeuge und auch schon Musketen.

    In einem Punkt hast Du recht. Das Löschen der Fähigkeit wird bei mir eifrig genutzt, spätestens wenn es darum geht, Offiziere auszubilden - oder wird deren Wert überbewertet und normale Kolonisten tun es auch?

    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich zu sehr Wert darauf lege, nachher Linienschiffe zu bauen. Bei meinem letzten Sieg auf 'Eroberer' hatte ich 35 Linienschiffe welche die ersten zwei Wellen schon komplett abfangen konnten - mit den üblichen Verlusten. Die anderen beiden Wellen gingen aber gut abzuwehren danach...

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