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Thema: Strategie-Guides

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Mentok
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    Idee Strategie-Guides

    Moin!

    Was haltet ihr von nem Thread für Guides? Besteht da Interesse?
    Ich würde dann nen Thread starten (am besten sticky machen, WD ), wo wir gute Spielstrategien sammeln.

    Gruß
    Mentok

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich poste mal ergänzend zwei Links: In der CivWiki gibt es bereits jeweils eine Seite zu militärischen Strategien und wirtschaftlichen Strategien. Diese Seiten haben allerdings nur Übersichtscharakter, zudem geben sie ein paar wenige konkrete Tipps. Sie erklären mögliche Strategien also nicht im Detail. Die Wikiartikel basieren auf dem Balancing der ungepatchten Version, beziehen also mögliche Veränderungen durch den Patch nicht ein. Und selbstverständlich beziehen sich die Artikel auf das Originalspiel, sind also auf das Spiel mit Modifikationen wie z.B. TAC nicht durchgängig anwendbar.
    Geändert von Writing Bull (15. August 2011 um 19:14 Uhr)

  3. #3
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    Strategien von Anfang bis Ende

    Na gut! Viele Hits, keine Antworten: Heißt zumindest, das ein gewisses Interesse da ist.

    Dann fange ich mal an. Ich werde diesen Post einfach immer wieder editieren, wenn was Neues dazu kommt bzw ich Feedback bekomme (wichtig!), damit es einigermaßen übersichtlich bleibt.
    Alles, was ich hierzu poste, sind einfach Erfahrungswerte. Die perfekte Strategie gibts es - wie in jedem Spiel - natürlich nicht.

    Ich benutze TAC, d.h. es kann passieren, dass nicht alles auf die Vanilla-Version 1-1 umsetzbar ist!


    Zu Beginn:

    Man startet mit einem Schiff und zwei Einheiten. In der Regel findet man nach 1-4 Runden die neue Welt. Nun hat man zunächst die Möglichkeit relativ früh zu siedeln (also im Osten, Atlantikseite) oder noch 3-4 Runden weiter zu fahren (abhängig von der Kartengröße), um zur Pazifikseite zu gelangen.

    Vorteil Pazifik: Ruhe vor den Piraten, in der Regel viel Platz ohne Konkurrenten und dementsprechend mehr Schätze/Dörfer zu erforschen.
    Nachteil Pazifik: Es gehen halt ein paar Runden verloren, in denen keine Rohstoffe, Kreuze oder Gründerväterpunkte produziert werden.

    Wirklich entschieden habe ich mich auch noch nicht, was besser ist. Auf kleinen Karten ist die Pazifikvariante aus o.g. Gründen lukrativer.


    Europa-Check:

    Wichtig ist es natürlich zu wissen, was für Einheiten im Pool in Europa auf einen warten. Danach kann man seine Strategie auch ein wenig ausrichten.

    Ist viel "Schrott", sprich Schuldknechte und Kriminelle, in Europa, lohnt es sich nicht wirklich, Siedler zu verschwenden um viele Kreuze zu produzieren. Diese minderwertigen Einheiten benutze ich dann in der Regel, um viele Missionen zu errichten oder frühzeitig Spezis in den Indianerdörfern ausbilden zu lassen.
    Das beste sind im Rekrutierungspool Pioniere, Offiziere oder Späher. Aus vielerlei Hinsicht: Erstens helfen sie einem, früh im Spiel einen richtigen Boost zu bekommen. Und zwar durch eine deutlich schnellere Verbesserung der Infrastruktur, viele Schätze oder Gold. Ausserdem bringen o.g. Einheiten Ressourcen schon mit! Musketen sind anfangs ganz schön teuer und bringen einem mal locker 600-700G. Pferde kann man - nach ausreichender Erkundung - gleich in die Planwagenproduktion einbauen.
    Diese Einheiten sollte man sich rekrutieren, auch wenn es ein bißchen mehr kostet.


    Bau der Siedlung(en):

    Sollte man von Anfang an einen Späher haben, empfiehlt es sich, schnell loszuerkunden. Die andere Einheit baut logischerweise eine Siedlung. Dazu später mehr.
    Hat man keinen Späher, sonderen einen Soldaten/Kürassier/Konquistador ist es oftmals sinnvoll 2 Siedlungen auf einmal zu bauen. Möglichst sollten beide am Wasser liegen, damit man die dort produzierten Rohstoffe aus beiden Siedlungen wegtransportiert bekommt (z.B. 6 Tabak/Runde). Planwagenkonvois sind anfangs relativ teuer und rentieren sich noch nicht, da eine dauerhafte Produktion von z.B. Mänteln usw. noch nicht besteht. Anfangs sollten Rohstoffe vertickt werden.
    Dadurch erreicht man nebenbei noch eine ganze Menge an Handelspunkten.

    Ich verkaufe anfangs relativ schnell die Musketen wieder nach Europa zurück (s.o.), wenn ich nicht gerade einen Konquistador habe, mit dem ich europäische Konkurrenten piesacken will. Der Verkauf ist etwa 3-4 neue Einheiten wert! Im besten Falle kriegt man sogar eine weitere Ress.-Einheit (Pio, Späher, Soldat).


    Spezialisierung der Siedlungen:

    Vorab: Das ist WICHTIG. Ähnlich wie bei CIV zahlt es sich auch in COL aus, Siedlungen zu spezialisieren.
    Ich unterscheide hier

    - Fabrikstädte (Zigarren, Mäntel, Stoff, Rum)
    - WuW (Waffen- und Werkzeugstädte)
    - Rohsstoffstädte
    - Metropolen (Viel Holz + Hämmer, immer genug Nahrung), die später die Wichtigsten Zentren werden und oft auch Fabriken beherbergen.
    - Fressstädte (klingt blöd, ist aber verdammt wichtig!)

    Warum wichtig? Eine "Allround"-Stadt verschlingt Unmengen an Kolonisten und hat oft Probleme, genug Nahrung zu generieren. Wenn man sich dann auch noch sehr auf diese Stadt focussiert, damit die Stadt funktioniert, kommt der Rest des Landes zum Erliegen. Man schenkt ihr zu viel Aufmerksamkeit.

    Fabrikstädte: Fabrikstädte sollten immer an einem gut zugänglichen Wasserfeld gebaut werden. Schließlich werden hier die Waren nach Europa transportiert. Also: Kurze Wege bedeuten hier schnelleren Profit. Hier entstehen die verarbeitenden Betriebe, die Stoff/Pelz/Zigarren in rauhen Mengen herstellen. Hier ist ein Feld mit Wald zur Holzproduktion ausreichend. Je nach Geschmack kann man hier Spezis einstellen (Holzfäller/Zimmermann), damit die Fabriken schneller hochgezogen werden können. Da eine Fabrikstadt relativ früh gebaut wird und in der Regel später zur Metropole wird), sollte auch ein Sägewerk gebaut werden, welches später im Midgame sehr wichtig ist. Warum? Die Rohstoffe kommen irgendwann so schnell, dass man nicht hinterherkommt, die "wegzuverwerten". Dieser Punkt kommt eigentlich immer. Das ist aber nicht schlimm, da durch das Sägewerk die Stufe2-Gebäude schneller gebaut werden können und man wenig verschwendete Ressourcen hat (über die freut sich Europa natürlich auch...) Erzfelder sind nicht nötig, eine Schmiede ebensowenig. Werkzeuge werden angeliefert! Nahrung wird durch die Wasserfelder genug bereitgestellt. 2 Wasserfelder reichen aus, mehr sind OK, wenn die Stadt im Lategame zur Metropole werden soll und etwa 25 Kolonisten beherbergt. Sollte man Bonuswasserressourcen haben, umso besser. Trotz allem: In dieser Stadt bleiben Felder ungenutzt! Hier soll die Nahrungsproduktion nicht stattfinden. Alles zwischen -2 und +2 ist ok. Mehr ist Verschwendung von Kapazität!

    WuW: Hier bieten sich Städte im Inland an. Für den Anfang reicht es, wenn 1 Erzfeld mit Spezi bearbeitet wird. Die Schmiede kommen sowieso nicht nach, genug Werkzeuge herzustellen. Hier liegt leider auch ein großes Problem! Eine WuW hat Probleme, den Werkzeugbedarf des ganzen Landes zu befriedigen. Ausserdem brauchen die Pios, die hier ausgerüstet werden immer 50 Werkzeuge (9 Runden, selbst wenn schon ein Schmied da ist!). Lösung? Ein Zimmermann (ggf. auch ein Holzfäller) wird anfangs ausgeliehen und zieht schnell nach der Schmiede die Stadthalle und dann den Schmiedebetrieb hoch. Danach können die Jungs wieder auswandern und die WuW in ihrem langweiligen Dasein zurück lassen . Während also die Werkzeugproduktion floriert, wird langsam langsam die Waffenkammer gebaut. Ich lasse die einfach nebenbei "wachsen" und benutze keinen Kolonisten, der am Schreinerbetrieb steht. die 19 Runden sind ratzfatz um, keine Sorge, und die Waffenkammer baut sich von selbst. Musketen produziere ich immer erst später im Spiel. Merke: Ohne Werkzeuge lahmt das ganze Land! Am Anfang ist der Import noch sehr teuer (um und bei 7°). Das Geld braucht man woanders. Ohne Musketen geht es eine ganze Zeit lang gut. Hat man nun eine Produktion von 12 Werkzeugen/Runde, kann man davon gut 3 oder 6 für Musketen abknapsen. Und hoppla-di-hopp hat man ein kleines Arsenal von Waffen.

    Rohsstoffstädte: Selbstredend... Ich empfehle hier, 1 Holzfeld übrig zu lassen (für das Lategame), der Rest sollte relativ zügig mit Infrastruktur verbessert werden. Hier sind die Ureinwohner sehr nützlich, oder auch in den Indiodörfern ausgebildete Kolonisten. Was passiert dann? Man hat verdammt viele Ressourcen, die gar nicht rechtzeitig verwertet werden können (s.o.). Egal! Auch unverarbeitete Materialien bringen Gold, wenn die Menge stimmt. Auch in Rohsstoffstädten wird man den ein oder anderen Bauern benötigen. Später werden hier nebenbei Pferde gezüchtet.
    Hier setze ich bevorzugt Staatsmänner ein, da der Produktionsbonus auf viele Siedler abfällt und sich daher potenziert = GOLD.

    Metropolen: Entsteht in der Regel aus einer Fabrikstadt, die gute (mind. 2) Bonusressis hat und eine gigantische Produktion hat. Sei es an Holz, Nahrung oder sogar ein Rohstoff, der gar nicht erst hintransportiert werden muss (erfahrungsgemäß oft Tabak). Letzteres ist natürlich sehr von Vorteil, da Transportwege entlastet werden und man sich das umständliche Bauen von Konvois spart. Die Entstehung einer Metropole gleicht einer Fabriksstadt. Sägewerk, Betriebe. Am besten 2 Holzfäller und 2 Zimmermänner in der Stadt. Dann sollten Lagerhäuser, Haupthausupgrades und Schule+Upgrades gebaut werden, am besten abwechselnd (Haupthaus, Lagerhaus, Schule etc). Staatsmänner werden ebenfalls hier benötigt. Warum? METROPOLE! Hier ist alles riesig und übertrieben. Wenn man sich selbst dabei ertappt, über die irre hohen Produktionszahlen zu lachen, hat man alles für richtig gemacht. Passiert mir auch öfters .
    Falls man auf die Linienschifftaktik geht, ist hier die Produktionsstelle, klar (In so einer Stadt rotzt man im besten Falle alle 3 Runden ein Schiff raus! Waffen- und Werkzeugsupport vorausgesetzt. Der Stoff wird normalerweise selbst produziert.)
    Auch hier werden nebenbei Pferde gezüchtet.

    Fressstädte: Grundlegendes: Man muss sich zusammenreißen, hier wirklich NUR NUR NUR Nahrung zu produzieren. Nicht schwach werden und noch nen Priester oder sowas reinstellen (Ist ja genug Nahrung da...). Zumindest anfangs muss diese Stadt zu 100% funktionieren. Muss nicht unbedingt eine Küstenstadt sein. Findet man einen Platz mit zB 2x Fisch/Muschel etc, kann der Spass beginnen. Ein Fluss ist natürlich ebenfalls vorteilhaft. Da Fischer und Bauern relativ billig sind und auch in jedem zweiten Indianerdorf zu trainieren sind, ist diese Technik essentiell und einfach zu erreichen. Man kann problemlos +25-40 Nahrung pro Runde machen, d.h. alle 5-8 Runden ein neuer Kolonist! Das schwierigste ist es tatsächlich, einen guten Platz zu finden.
    Sobald ein Grundstock an Kolonien mit Siedlern ausgestattet ist, kann man hier natürlich improvisieren, sprich Staatsmänner einstellen und nebenbei ausbilden! Bauern+Fischer braucht man immer und sie kosten an der Schule nichts zum Trainieren.
    Spätestens, wenn CyrusMcCormick dabei ist, kann man hier den Produktionsablauf umstellen, da man sich vor Kolonisten eh nicht mehr retten kann.


    *** SPÄTER ODER MORGEN MEHR ***
    Geändert von Mentok (25. April 2009 um 14:20 Uhr)

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Schöner Anfang!

    Ein kleiner Hinweis nach dem ersten Überfliegen des Textes: Achte bitte drauf, dass das hier der allgemeine Teil des Forums ist und nicht vorausgesetzt werden kann, dass die User (im Gegensatz zu dir) mit der Mod TAC spielen. In der Vanilla-Version (der Originalversion) gibt es z.B. keine Offiziere und keine Konquistadoren.
    Geändert von Writing Bull (23. April 2009 um 23:17 Uhr)

  5. #5
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    Thx für den Hinweis. Das wollte (und werde) ich eigentlich gleich oben in den Header mit reinschreiben.

  6. #6
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    In der CivWiki gibt es zum Thema Wirtschaftsstrategien ein paar grundsätzliche Tipps, die meines Erachtens ganz gut zu dem passen, was Mentok schon geschrieben hat. Ich kopiere sie mal hier rein:


    Konzentration auf wenige Strategien

    Es ist sinnvoll, einzelne wenige Strategien und Spielfeatures konzentriert zu nutzen, statt alle gleichzeitig und notgedrungen nur ein bisschen. Für viele Strategien gibt es die passenden Gründerväter, Staatsoberhäupter oder Gebäude. In der eng limitierten Rundenzahl kann man nicht alle Spielfeatures gleichzeitig intensiv nutzen

    Spezialisierte Städte

    Jede Stadt kann nur eine bestimmte Zahl von Bürgern ernähren. Will man Nahrungsimporte vermeiden, sollte man deshalb jede Stadt auf nicht mehr als ein bis zwei Weisen nutzen. Ein Beispiel: Man baut Stadt A als religiöses Zentrum aus mit einer Kathedrale und drei Hetzpredigern, Stadt B als Waffenproduzentin, Stadt C als Zigarrenproduzentin usw.

    Frühzeitige Entscheidungen

    Je frühzeitiger man strategische Entscheidungen trifft, um so konsequenter und effizienter kann man die dazu passenden Spielfeatures nutzen. Wenn man zum Beispiel Indianerdörfer nutzen will, um dort Missionen zu errichten und Spezialisten auszubilden, sollte man seine Siedlungen nicht ins Indianerland bauen (was die Ureinwohner gegen einen aufbringt).

    Preisschwankungen beobachten

    Die Ein- und Verkaufspreise in Europa schwanken - während des Spielverlaufs, aber auch von Partie zu Partie. Die lukrative Produktionskette von gestern muss heute nicht genauso lohnend sein.

    Nicht immer alles selber produzieren

    Es mag spielerisch reizvoll sein, lange Produktionsketten aufzubauen - für den Erfolg ist es nicht immer notwendig, oft sogar hemmend. In manchen Partien sind z.B. bestimmte Einkaufspreise in Europa bis in den späten Spielverlauf so niedrig, dass man sich dort Werkzeuge, Pferde oder sogar Waffen besorgen kann, ohne sie selber aufwändig herstellen zu müssen. Umgekehrt sind mitunter manche Verkaufspreise für Rohstoffe in Europa so hoch, dass es sich zumindest zu Spielbeginn nicht lohnt, sie zu Fertigwaren zu veredeln.

    Civ-Denkschablonen überprüfen

    Strategien, die bei Civilization funktionieren, können mitunter bei Colonization scheitern. Man sollte nicht hastig und unbewusst die aus Civ vertrauten Denkschablonen anwenden, sondern sich wirklich auf das Spiel einlassen und sich mit seinen Mechanismen und der Spielbalance vertraut machen. Zwei Beispiele: Wer wie bei Civilization viele Siedlungen gründet, läuft Gefahr, nicht rechtzeitig den Unabhängigkeitskrieg abschließen zu können. Und: wer wie bei Civ frühzeitig jedes Wirtschaftsfeld einer Stadt mit Modernisierungen aufwertet, verplempert die Arbeitskraft des Pioniers und das Geld, das die Modernisierungen bei Colonization kosten.

  7. #7
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  8. #8
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    Ich habe jetzt aus der CivWiki heraus auf Mentoks Strategieführer verlinkt.

  9. #9
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    Hmm, ich hänge im Moment irgendwie ein bißchen. Der Einstiegsguide scheint schon ganz gut zu sein. Wo soll ich weiter machen?

  10. #10
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    Hallo Mentok,

    danke für den Input - finde ich echt klasse und werde das mir "neue" mal ausprobieren. Spiele derzeit nur Patch-Version, aber sicher ist vieles auch dort anwendbar.

    Hab noch nie am Anfang Waffen nach Europa verkauft - ist aber ein überlegenswerter Schachzug, um schnell an Siedler zu kommen.

    Ich versuche meist schnell meine europäischen Nachbarn plattzumachen, also mit zwei Kanonen, einem Soldat und Kürasier ein/zwei Städte zu erobern. Deshalb sind die Waffen im Depot geblieben!

    Gruß Hermann
    _______________________________
    Wer will, dass ihm die anderen sagen,
    was sie wissen, der muss ihnen sagen,
    was er selbst weiß.
    Das beste Mittel Informationen zu
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    (Nicolo Machiavelli 1469-1527)

  11. #11
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    Spiele-Allgemein Strategie-Guides

    [Ich habe diesen interessanten Strategietext, der ursprünglich für die Modifikation TAC geschrieben wurde, hierhin kopiert. TAC spielt sich strategisch zwar etwas, aber nicht grundlegend anders als das Original-CivCol. - W.B.]


    Die meisten die sich hier mit Colonization beschäftigen kennen das Spiel und wissen worauf zu achten ist damit eine florierende Wirtschaft in Gang kommt. Zudem ist das Spiel nicht so schwer, dass es lange dauern würde bis man das Handling beherrscht.

    Diese "Anleitung" ist für Leute gedacht, die noch nie einen Ausflug in die Welt von Colonization oder Civilization gemacht haben und die quasi vom Beginn weg optimiert starten wollen.


    Du startest mit einem Schiff auf dem sich 2 Einheiten befinden. 1 Einheit ist als Soldat ausgerüstet, die zweite Einheit als Pionier.

    1. Speichere das Spiel ab bevor du irgendwas anderes machst.

    Warum? Nun, woher willst du wissen wo es günstig wäre eine Stadt anzulegen? Also kundschaftest du zuerst die Gegend rund um deinen Startpunkt ab. Du fährst in das unbekannte Terrain hinein und suchst nach Küsten. Diese Küste fährst du ein wenig rauf, lädst eine Einheit ab und fährst ein wenig runter, in der Hoffnung eine 2. Küstenlinie zu finden, wo du mit der 2. Einheit dasselbe tust.

    2. Günstige Gegenden für Städte.

    Es hat ja nun wenig Sinn auszukundschaften wenn man nicht einmal weiß wonach man sucht. Daher sollte jede Gegend in der du eine Stadt gründen willst folgende Ansprüche erfüllen:

    a) weit genug von Ureinwohnersiedlungen entfernt;
    Bedeutet, als Mindestabstand 2 Felder zwischen dem Feld auf dem deine Stadt stehen soll und dem Feld auf dem die Siedlung der Anderen, egal von wem, steht.

    Warum? Weil ihr euch sonst Gegenseitig Ressourcen wegnehmt und du noch nicht sagen kannst wie deine Siedlungen sich entwickeln. Vielleicht bist du stark genug um die anderen zu verdrängen, vielleicht nicht. Kommt auf den Schwierigkeitsgrad an. Außerdem erregt zu große Nähe negative Aufmerksamkeit, wodurch die Ureinwohner auf den Gedanken kommen könnten dir ein paar ihrer Krieger zu schicken damit du ihnen von der Pelle rückst.

    b) was gehört zu einer autarken Siedlung?
    Die Felder die zur Siedlung gehören und sie mit Ressourcen versorgen befinden sich direkt um die Siedlung. Bei Civilization gehörten auch noch Felder dazu die 1 Feld entfernt lagen. Hier nicht, was es zu berücksichtigen gilt.

    Jede autarke Siedlung sollte 1x Wald, 1x Berg oder Hügel, 1x Prärie und 4x Land oder Wasser zur Nahrungserzeugung beinhalten. Besonders günstig ist es wenn nur 1 Feld Ozean vorhanden ist da der meist nicht so viel Nahrung bietet wie Landflächen. Der Rest ist nach belieben.

    Warum gerade diese Ressourcen in der Menge?

    Nun, Wald wird benötigt um in der Stadt zu produzieren. Gebäude, Schiffe, Punkte für die Gründerväter.

    Erz, das in Bergen und Hügeln vorkommt wird für Werkzeuge und Waffen benötigt. Werkzeuge sind Bestandteil einiger Gebäude und Grundbestandteil von Waffen und Schiffen.

    Auf Prärie wächst Baumwolle welche für Schiffe und Planwagenkarawanen benötigt wird.

    Und Lebensmittel sind ohnehin unentbehrlich. 4 Felder bieten ausreichend Nahrung um 2 Rancher zu beschäftigen, dazu 3 Staatsmänner, 1 Priester, 1 Schreiner, 1 Waffenschmied, 1 normaler Schmied und zusätzlich noch 3-4 Personen in diversen Produktionsstätten (Rumdestillerie, Zigarrendreher oder Weberei).

    Dies sind Mindestempfehlungen damit du nicht ständig Schiffe oder Planwagen herumfahren lassen musst die deine Städte versorgen, solltest du deinen Unabhängigkeitskrieg beginnen und die Rüstung ankurbeln müssen. Es spricht auch nichts dagegen entsprechend mehr von jeder Ressource in einer Stadt zu haben. In Friedenszeiten ist es ohnehin egal welche Waren du herstellst und verkaufst, durch die schiere Menge über die Zeit werden früher oder später alle Preise im Keller sein.

    Warum diese Berufsgruppen? Dazu später.

    3. Nachdem du ein gutes Stück deiner Küsten ausgekundschaftet hast, lädst du dein zu Beginn gespeichertes Spiel. Es genügt einen guten Platz zu finden da du, wenn du deine erste gute Siedlung hast, in aller Ruhe weiterkundschaften kannst. Der Vorteil dieser Taktik ist einfach der, dass du keine Runden zu Beginn des Spiels vergeudest weil du sofort weist wohin du für deine erste Stadt musst.

    4. Zu den Berufsgruppen die in jeder Stadt sein sollten.

    Die Rancher benötigst du um Pferde zu züchten welche du für berittene Einheiten und Karawanen benötigst. Außerdem lassen sie sich verkaufen, wie überhaupt so gut wie alles.

    Die Staatsmänner generieren Politikpunkte durch welche die rebellische Gesinnung steigt, deine Leute also den Geist der Unabhängigkeit entwickeln und so auch in deinen Siedlungen effektiver arbeiten (mehr Rohstoffe und Produkte erzeugen).

    Und die Prediger sorgen dafür, dass Unzufriedene in Europa in deine Ländereien auswandern wollen. Du kannst natürlich auch teuer Experten kaufen aber so ist es billiger.

    5. Du hast vom Beginn weg ein wenig Geld. Kauf am Besten sofort brauchbare Einheiten unter den Auswanderungswilligen. Sie werden nie mehr so günstig sein wie zu Beginn. Das soll aber nicht bedeuten, dass du jede x-beliebige Einheit kaufen solltest. Überleg dir welche du brauchst und verschiff sie gleich in deine Stadt. Scheu auch nicht davor zurück Spezialisten zu kaufen wenn du die Mittel dafür hast. Es bringt einfach nichts ewig darauf zu warten, dass sie im Auswanderungspool auftauchen. Solltest du Einheiten, die du nicht benötigst, doppelt haben, lösch ihre Spezialfähigkeit und schul sie in einer Stadt um.

    6. Optimal, wenn du später eine neue Siedlung gründest, ist eine Zusammenstellung folgender Einheiten:
    1 Fischer, 1 Bauer, 1 Holzfäller, 1 Schreiner, 1 Erzbergarbeiter und 1 Schmied. Damit ist eine Basis vorhanden die sofort produzieren kann. Sobald die Sache läuft und es dir möglich ist stell 1 Militäreinheit zum Schutz in die Stadt und erweitere dann die Grundproduktion um 1 Bauern/Fischer und auf Waffen und Stoffe. Danach ist es sinnvoll 1 weiteren Lebensmittelerzeuger, 1 Staatsmann und 1 Prediger einzustellen. Hinterher musst du dir überlegen worauf du die Produktion der Stadt spezialisierst (welche Ressourcen du dir eben ausgesucht hast) und entsprechende Einheiten einstellen.

    7. Sorg dafür, dass du im Laufe der Zeit jede Berufsgruppe 1x in der neuen Welt in irgendeiner Siedlung hast. Auch wenn die Typen nur in der Stadt herumstehen. So kannst du sie zur Ausbildung verwenden bzw. sie in Städten einsetzen in denen sie benötigt werden. Mit der Zeit wirst du ohnehin spezialisierte Städte haben die die jeweiligen Ausbildungen "anbieten" können. Ein Nachteil wenn du das nicht tust könnte dir daraus entstehen, dass gewisse Berufe nur von Eingeborenen gelernt werden können. Sollten diese Ausbildungsmöglichkeiten verloren gehen musst du auf den entsprechenden Beruf verzichten.

    8. Wenn du zu den Leuten gehörst die gerne alle Gründerväter ihr eigen nennen würden, dann bau die Gebäude der ersten Stadt nur 1x aus. Nur das Rathaus und die Hochschule dazu (Stufe 2). Danach schalte die Produktion auf Politikpunkte und erkunde was das Zeug hält. Gründe wenn möglich 2-3 weitere Städte die du wie die erste ausbaust. Wenn du so weit bist kannst du eine Stadt nach der anderen, immer abwechselnd damit du weiter Punkte produzieren kannst, um jeweils 1 Stufe aufbauen. Günstig ist es wenn du zumindest in einer Stadt eine Universität hast damit dir alle Ausbildungen zur Verfügung stehen. Bei einem friedlichen Spiel mit Schwerpunkt Erkundung und Handel ist die Priorität der Gründerväterpunkte ungefähr folgende: 1. Politikpunkte, 2. Erkundung, 3. Handel, 4. Religion, 5. Militär.

    9. Achte darauf, dass die Waffenproduktion immer um 1 Stufe unter der Werkzeugschmiede ist. So ist ohne viel Aufwand sichergestellt, dass du beides produzierst. Für Waffen benötigst du nämlich auch Werkzeuge. Natürlich muss auch ausreichend Erz für die Schmiede vorhanden sein.


    Mit diesen Grundlagen habe ich bisher gute Erfahrungen gemacht. Aber ich bin sicher es wird andere Schwerpunkte geben die andere Voraussetzungen haben. Vielleicht findet sich ja jemand der diese "Anleitung" erweitert.
    Geändert von Writing Bull (01. Juni 2009 um 22:59 Uhr)
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  12. #12
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    Frage Anleitung Colonization 4

    Vielen Dank für die nützlichen Tipps! Ohne die geht es wirklich nicht. Als alter Civ 1- heute Spieler wäre ich an Colonization 4 schier verzweifelt. Es spielt sich leider nicht, auch in der einfachsten Startsequenz nicht, wie von selbst sondern will mühsam erspielt werden. Ein wirklich guter Tipp ist die Fressstadt siehe oben!!! Ich habe mich aber noch mehr mit den 50 % "Revolutionsmussprozent" gequält. Die sind wirklich nur durch Weise Staatsmänner ausgebildet in Universitäten erreichbar. Bedingung man hatte das Glück, einen Weisen Staatsmann in Europa zu kaufen! Der lässt sich dann in der Universität beliebig reproduzieren und auf andere Städte verteilen. Denn ohne Freiheitsglocken kommt keine Revolution. inwieweit man dafür noch Druckpresse und Zeitung braucht hat sich mir auch nach der 50 zigsten Spielstunde nicht erschlossen. wie gesagt und das alles im schnöden Anfänger Level.

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Rabe Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für die nützlichen Tipps! Ohne die geht es wirklich nicht. Als alter Civ 1- heute Spieler wäre ich an Colonization 4 schier verzweifelt.
    Herzlich willkommen hier im Civforum, Rabe! Wobei ich den Verdacht habe, dass du als Civ-Veteran hier wohl schon ein Weilchen mitgelesen hast, nicht?
    Zitat Zitat von Rabe Beitrag anzeigen
    Ich habe mich aber noch mehr mit den 50 % "Revolutionsmussprozent" gequält. Die sind wirklich nur durch Weise Staatsmänner ausgebildet in Universitäten erreichbar. (...) inwieweit man dafür noch Druckpresse und Zeitung braucht hat sich mir auch nach der 50 zigsten Spielstunde nicht erschlossen.
    Ohne Weise Staatsmänner klappt das mit Sicherheit nicht, da hast du absolut recht. Und Druckerpresse und Zeitung sind schon extrem nützlich, um die Glockenproduktion zu steigern.

    Die CivWiki kennst du, Rabe? Dort gibt es im Colonization-Bereich der Wiki auch einen detaillierten Artikel zur Rebellischen Stimmung. Schau dir den doch mal an ...

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ein aktueller Hinweis:

    In der CivWiki gibt es jetzt erstmals einen detaillierten und umfangreichen Artikel zu militärischen Strategien.

    Er bezieht sich auf unsere Communitymod TAC, ist aber in weiten Teilen auch auf das Originalspiel anwendbar. Zum Originalspiel gibt es zwar auch einen eigenen Beitrag zu militärischen Strategien, der ist allerdings recht kurz und allgemein gehalten - der Strategieführer zu TAC ist sicher hilfreicher.

  15. #15
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    hi

    was fange ich eigentlich mit den ganzen menschen an die aus der fressstadt kommen
    wen die ganzen städte soweit besetzt sind das kaum noch wer benötigt wird ?

    neue siedlungen gründen oder die typen irgendwo als reserve ansammeln ?

    gruss crizbee

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