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Thema: [TAC] Anpassung an den offiziellen Patch | Dokumentation der Mod

  1. #31
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ein User auf Civfanatics hat durch ein Hilfsprogramm die alten und neuen Dateien verglichen und ist auf folgende Abweichungen in den XML-Dateien gestoßen (englisch)
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Wie setze ich so einen Riesenpost eigentlich als "Spoiler" zum Aufklappen?
    Indem du folgendes schreibst: [ SPOILER ] Pfeffersacks Spoiler-Text [ / SPOILER ]. Die Leerzeichen musst du dabei weglassen.

  2. #32
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Hier der Stand der Patch-Anpassung an TAC in der DLL:
    Momentan habe ich schon erfolgreich folgende Features wieder einfügen können, ob sie allerdings komplett Fehlerfrei laufen, kann ich noch nicht sagen, ich habe sie bisher nur auf Lauffähigkeit beim Start getestet:
    - Achievement-MOD (by Dale)
    - neue Siegvarianten: Industrialisierung (aktiv), Handel (inaktiv, aber anwählbar), Piraterie (inaktive, nicht auswählbar) by Dale, mit den aktuellsten Änderungen aus AoD2 V. 1.7 (vorher 1.6) sowie meine Änderungen der Siegbedingung Industrialisierung
    - neue Siegvarianten: Kultur (aktiv), mußte im Grunde genommen nur aktiviert werden und eine Variablen-Abfrage in die DLL integriert werden
    - Maximaler Steuersatz (by NetBandit)
    - Ausbildung (by NetBandit), ob dies wirklich so funktioniert, wie es soll muß ein Test über einen längeren Zeitraum zeigen, weil der Patch an der Ausbildung mächtig was geändert hat...
    - NetBandit REF-Änderungen, auch hier gilt, das das erst auf dauer getestet werden muß, oder wir warten bis NB seine REF-Änderungen an die Patch angepaßt hat...

    Ich bin aber weiterhin damit beschäftigt, kann aber noch keine fertige Version herausgeben. (weil ich gerade keine dabei habe *schäm*)

    EDIT: Außerdem ist mir bei der durchsicht noch etwas aufgefallen, es gab doch tatsächlich eine Datei mit dem Namen "CvPediaTACCredits.py"

    So wies aussieht hat Firaxis, oder wer auch immer für den Patch zuständig war, nicht nur bei Dale geklaut, sondern auch bei uns, auch wenn der Inhalt der Datei, und vor allem aber das Datum nicht stimmen.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  3. #33
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    1. ...
    2. alle Ertragsboni der Sklaverei erhöht (25 -> 50), zusätzlich noch Ertragsbonus Hämmer (50%)
    3. Wahlrecht wurde hat für KI Spieler eine 100%ige Gewichtung bekommen vorher 0% [diesen Punkt verstehe ich nicht!?]
    4. ...
    Diese beiden Punkte betreffen die Wahl die man hat, sobald man sich gegenüber dem Mutterland als Unabhängig erklärt, also bevor das große Schlachten losgeht
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    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
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  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Also vom moralischen Standpunkt finde ich die Sklaverei ein wenig overpowert. Der Sklavenhandel mit Afrika wurde ja mehrheitlich abgelehnt. Insofern ist ja über die Hintertür wieder drinn. Weil die Alternative 2 Schuldknechte ist ja nun auch nicht so doll.

  5. #35
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Diese beiden Punkte betreffen die Wahl die man hat, sobald man sich gegenüber dem Mutterland als Unabhängig erklärt, also bevor das große Schlachten losgeht
    Aber was bedeutet "Wahlrecht hat für KI Spieler eine 100%ige Gewichtung bekommen vorher 0%"? Ich verstehe nicht, was in diesem Zusammenhang eine "Gewichtung" ist.

    Dass du schon damit begonnen hast, TAC technisch an den Patch anzupassen, sehe ich mit gemischten Gefühlen. Ich würde hier grundsätzlich anders vorgehen: zuerst sämtliche Inhalte klären, dann in Einzeletappen umsetzen und diese Etappen dann hier zum Test anbieten. Wenn sie gut laufen, würde ich dann den nächsten Teil umsetzen usw. Vor allem würde ich aber auch - wie ich oben mehrfach geschrieben habe - erst sämtliche Inhalte festlegen, bevor die technische Umsetzung überhaupt beginnt.

    Andererseits ist mir aber auch klar, dass die Umsetzung zu 90 % auf deinen Schultern ruhen wird. Und das heißt nicht nur, dass ich dankbar bin, dass du diese Maloche machst. Es heißt auch, dass ich mich hüten werde, dir irgendwelche Vorschriften zu machen, wie du diese Arbeit erledigst. Letztendlich musst du deinen persönlichen Arbeitsstil finden, mit dem du dich am wohlsten fühlst und mit dem du glaubst, die besten Ergebnisse zu erzielen. Ich persönlich würde die Sache zwar anders angehen als du - aber mir fehlen sowohlen die Kenntnisse als auch die Zeit. Insofern wünsche ich dir von Herzen, dass deine Arbeit möglichst reibungslos und pannenarm verläuft - und dass sie dir auch Spaß macht! Zumindest ein bisschen. Denn das Modden ist ja keine bezahlte Erwerbsarbeit voller Zwänge und Pflichten, sondern unser Freizeitvergnügen.
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Also vom moralischen Standpunkt finde ich die Sklaverei ein wenig overpowert. Der Sklavenhandel mit Afrika wurde ja mehrheitlich abgelehnt. Insofern ist ja über die Hintertür wieder drinn.
    Da bin ich absolut deiner Meinung. Deshalb habe ich ja in meiner Liste der Patchänderungen die Änderungen zur Sklaverei blau markiert, was bedeutet, dass ich sie nicht in TAC übernehmen würde.

    Ich würde noch mal alle bitten, meine Kommentare zu den Patchänderungen durchzusehen und darauf Rückmeldungen zu geben.

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Werde ich mal meine Meinung dazu schreiben. Bei den meisten stimme ich ja mit WB überein, die habe ich rausgenommen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    • Kategorie A: Patchelemente, die (nach meinem Kenntnisstand) jetzt schon Teil von TAC sind
    • Kategorie B: Patchelemente, für die wir bei TAC andere und bessere Regelungen gefunden haben oder die ich für unsinnig halte
    • Kategorie C: Patchelemente, die wir übernehmen sollten
    • Kategorie D: Patchelemente, bei denen wir diskutieren müssen, ob wir sie übernehmen


    I. VERBESSERUNGEN
    1. Man kann jetzt von Europa zum westlichen Rand der Karte segeln. [Bin mir nicht ganz sicher, ob hier gemeint ist, dass man von Beginn an in den Pazifik segeln kann oder erst, nachdem man ihn entdeckt hat.]???
    2. Missionen schicken Konvertierte Ureinwohner jetzt immer zu dem Spieler, der sie etabliert hat. Was wurde hier geändert? Den Punkt verstehe ich nicht. Konnten Konvertierte auch jemand anderem gehören?
    3. Die KI versucht, sich besser auf die Revolution vorzubereiten. [Ich vermute, dass es sich hier um Dale-Veränderungen handelt, die schon Teil von TAC sind.]


    II. VERBESSERUNGEN DER BALANCE
    1. KI-Ureinwohner-Staatsoberhäupter erklären mit höherer Wahrscheinlichkeit den Krieg aufgrund von Grenznähe. Einerseits realistischer, andererseits könnte dies gerade zu Beginn ernsthafte Schwierigkeiten bringen.
    2. Europäisches Gelände ist jetzt mindestens vier Geländefelder vom nahen Land entfernt. Das ist ok.
    3. Je nach Schwierigkeitsgrad bekommt die KI Geld umsonst. Jede Runde oder nur am Anfang? Am Anfang wäre es ok. Später nicht, da der Spieler in Europa kaum noch Geld bekommt (Steuern und gesunkene Warenverkaufspreise), da würde zusätzliches KI-Geld nur stören.
    4. Die für die Immigration benötigten Kreuze-Stufen werden langsamer gesteigert. Bin ich dafür.
    5. Der Preis von Pferden in Europa wurde erhöht.
    6. Ureinwohner ändern das gewünschte Gut nur, wenn sie dieses Gut erhalten haben. Änderung ist ok.
    7. Militärische Schiffe (Fregatte, Linienschiff, Schlachtschiff) können nicht in Ureinwohner-Siedlungen eindringen. Änderung ist ok.
    8. Es ist nie teurer, Immigranten zu beschleunigen, als sie zu kaufen. Dafür!!!
    9. Die Startposition wird nun zufällig gewählt, wenn Sie alle Schiffe verloren haben. Mir egal.
    10. Der Inlandsberater ist nicht mehr verfügbar, wenn der Handelsbildschirm angezeigt wird. Nutze weder den einen noch den anderen. Daher egal.
    11. Konvertierte Ureinwohner können nicht mehr in Ureinwohner-Siedlungen ausgebildet werden. Nicht dafür - bin eher für eine verkürzte Ausbildung von Konvertierten in Indiodörfern. Dies gleicht den Malus von Konvertierten in der Schule ein wenig aus. (Wobei das in Col1 auch so war?)
    12. Durch Lagerhauserweiterung gehandelte Güter werden bei Steuererhöhungen berücksichtigt. Heißt dies, dass diese Güter wahrscheinlich eher boyotiert werden?
    13. Boykottierte Güter werden bei Steuererhöhungen nicht mehr berücksichtigt. Heißt dies das ich vorher 2x ein Gut boykotieren konnte?


    III. FEHLERKORREKTUREN
    1. Der König verlangt kein Geld mehr, nachdem Sie die Unabhängigkeit erklärt haben. Er tut es aber nachdem man gewonnen hat und weiterspielt. Mal abgesehen davon, dass es keinen Sinn macht weiterzuspielen.
    2. Einheiten verlassen ihre Gruppen, wenn sie nach Europa reisen. ?
    3. Einheiten verlassen ihre Gruppen, wenn sie von Ureinwohnern ausgebildet werden. ?


    IV. ANDERE ÄNDERUNGEN
    1. Automatisierte Pioniere entfernen keine Geländeeigenschaften von verbesserten Geländefeldern, auf denen sie arbeiten. ist doch ok
    2. Obergrenze bei Produktionsüberschüssen entfernt. ?
    3. Kolonisten können sich Siedlungen auch nach dem Bewegen anschließen. Dafür wenn der Kolonist noch Bewegungspunkte hat. Wenn er keine mehr hat, muss er in der Runde auch nicht mehr arbeiten.
    4. Einheiten, die nach der Revolution in Europa zurückgelassen werden, werden eliminiert, wenn in der Verfassung 'Wahlen' gewählt wird. Nützen ja so niemanden mehr. Also dafür.


    V. NICHT-DOKUMENTIERTE ÄNDERUNGEN

    1. Wahlrecht wurde hat für KI Spieler eine 100%ige Gewichtung bekommen vorher 0% [diesen Punkt verstehe ich nicht!?] Ich denke, dass die KI diese Option nun wahrscheinlich eher nimmt. Macht ja auch keinen Sinn zu dem Kriegsgegner hinzufahren und dort weiter zu handeln, als ob nichts passiert wäre. - Allerdings sollte über Zollhäuser ein Europahandel weiterhin möglich sein. Europa ist ja nicht gleich Heimatland. Allerdings macht die Steuer dann keinen Sinn.

  7. #37
    ausgetreten
    Gast
    Meine Meinung zu den zur Diskussion gestellten (und einigen anderen) Punkten:


    I 5 Man kann jetzt von Europa zum westlichen Rand der Karte segeln.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es erst gilt, wenn auch der Pazifik erkundet ist - soweit ich mich recht entsinne ist es bei der 1.00 Version nur so, dass es von Europa aus keine Möglichkeit gibt zu steuern, ob ein Schiff in den Atlantik oder Pazifik steuern soll und das wurde jetzt wohl hinzugefügt. Insofern denke ich, dass TAC diese Funktionalität bereits hat, oder?


    I 7 Missionen schicken Konvertierte Ureinwohner jetzt immer zu dem Spieler, der sie etabliert hat.
    Ein Bug, der unter bestimmten Umständen auftreten konnte...Dale hat ihn glaube ich gefixt, bin mir aber nicht mehr sicher wann genau.


    II 4 KI-Ureinwohner-Staatsoberhäupter erklären mit höherer Wahrscheinlichkeit den Krieg aufgrund von Grenznähe.
    Eher nicht...werde jetzt schon recht schnell angegriffen, wenn ich nichte xtrem vorsichtig bin oder sehr stark rüste...und grade auf XXL-Karten ist man schnell chancenlos auf Grund der schieren zahl der Ureinwohner.


    II 5 Die Breite Europas ist nun ein prozentualer Anteil der Kartengröße.
    II 6 Europäisches Gelände ist jetzt mindestens vier Geländefelder vom nahen Land entfernt.
    Es geht hier wohl um die Breite des Streifen, auf dem man ein Schiff nach Europa schicken kann...in 1.00 waren es wohl immer X Felder (egal wie weit das Land weg war oder wie groß die Karte war) - und die zwei Änderungen hierzu sorgen dafür, dass er bei Dale/TAC mehr den Landkonturen angepaßt und auf großen Karten breiter ist. Ich seh auch hier keinen Vorteil gegenüber
    TAC.


    II 7 Je nach Schwierigkeitsgrad bekommt die KI Geld umsonst.
    Dazu würde mich zum einen interessieren, wie es genau funktioniert und zum zweiten die Intention. mehr geld, um die KI stärker zu machen oder mehr geld, damit das Handeln besser geht? Ersteres halte ich für nicht nowendig in Anbetracht der in TAC vorgenommen Verbesserungen, letzteres würde ich anders bewerkstelligen (z.B. Erhöhung der sehr niedrigen Sätze "handelbaren Goldes" in der LeaderHeadInfos.XML - es sind Werte unterhalb der spendabelsten Staatsoberhäupter in Civ4 und Colonisation ist eine Handelssimulation...)


    - II 10 Die für die Immigration benötigten Kreuze-Stufen werden langsamer gesteigert.
    - II 15 Ureinwohner ändern das gewünschte Gut nur, wenn sie dieses Gut erhalten haben.
    - II 16 Militärische Schiffe (Fregatte, Linienschiff, Schlachtschiff) können nicht in Ureinwohner-Siedlungen eindringen.
    - II 17 Es ist nie teurer, Immigranten zu beschleunigen, als sie zu kaufen.
    - II 18 Die Startposition wird nun zufällig gewählt, wenn Sie alle Schiffe verloren haben.
    - II 19 Der Inlandsberater ist nicht mehr verfügbar, wenn der Handelsbildschirm angezeigt wird.
    - II 21 Konvertierte Ureinwohner können nicht mehr in Ureinwohner-Siedlungen ausgebildet werden.
    Alle klares ja. Beim Lieblingsgut der Ureinwohner meinte ich aber, dass das doch schon in TAC drinnen ist oder täusche ich mich da? Die Deaktivierung des Inlandsberaters fixt einen Exploit (Güter, die von einer "Party" betroffen wären, konnten noch schnell "wegverschoben" werden) und die zufällige Startposition die Taktik, die neustartende KI immer wieder an der gleichen Stelle abzufangen.


    II 23 Durch Lagerhauserweiterung gehandelte Güter werden bei Steuererhöhungen berücksichtigt.
    Soweit ich das verstehe, heißt es, dass über die Lagerhauserweiterung gehandelte Güter bisher nicht für den Zähler gewertet wurde, der Steuererhöhungen auslöst. Ich halte die Änderung für sinnvoll.


    II 22 Konvertierte Ureinwohner können keine Missionare mehr werden.
    V 9 Sklaverei bringt zusätzliche Hämmer mit sich.
    Ersteres halte ich für etwas zu stark (auch wenn es sicher nicht unrealistisch ist), daher würd ich die Änderung übernehmen.
    Sklaverei...moralisch halte ich es auch nicht für gut, gemacht wurde es wohl, da Sklaverei einfach unattraktiv ist verglichen mit der Alternative - was will ich im Krieg mit zusätzliche Erträgen (die ich kaum noch verkaufen kann), wenn ich mehr Soldaten kriegen könnte? Ich halte die ganze Konstruktion für unglücklich, diese Option mit der Unabhängigkeit noch reinzubringen (thematisch - gab es nicht auch schon vor der unabhängigkeit Sklaven in Amerika?- und vom Effekt auf das Spiel her)...vielleicht sollten wir die ganze Verfassungsoption Sklaverei für TAC kippen und ersetzen?


    III 4 Gleichzeitige Graduierung von zwei Bürgern in einer Runde korrigiert.
    Unter den Orginalregeln war das einfach nicht möglich und der zweite Graduierte wurde einfach einen Zug verzögert. Würd ich übernehmen.


    III 3 Verlorene Produktion korrigiert.
    In bestimmten Situationen konnte wohl Produktion (Overflow vermute ich) verloren gehen. Würd ich übernehmen, es sei den es ist schon in TAC.


    IV 4 Einheiten, die nach der Revolution in Europa zurückgelassen werden, werden eliminiert, wenn in der Verfassung 'Wahlen' gewählt wird.
    Ja, da nur realistisch...ich würd das sogar generell so handhaben...selbst bei der Wahl "Monarchie" sollte der König doch so reagieren, wenn man im Krieg liegt?


    V 7 Schwellwerte für die Preiskorrektur einiger Waren verändert
    V 8 Prozentsatz der Preiskorrektur einiger Waren verändert
    Ja, da würd ich auch erst gern wissen was gemeint ist. Insgesamt ist mir das Preismodell zu unrealitisch. Erst passiert lange nichts und nach langer Spielzeit brechen die Preise dauerhaft ein und erholen sich nicht mehr. Perspektivisch würde ich mir für TAC ein komplexeres Modell mit einer Verbrauchkomponente in Europa wünschen (ebenso einen Einfluss der Verkäufe/Käufe anderer KI-Nationen)


    V 10 Wahlrecht wurde hat für KI Spieler eine 100%ige Gewichtung bekommen vorher 0%
    Eher ja. Wahrscheinlich profitiert die KI wirklich von mehr Gründerväterpunkten, wenn es denn noch welche zu holen gibt.
    Geändert von ausgetreten (16. März 2009 um 20:57 Uhr)

  8. #38
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    Man kann jetzt von Europa zum westlichen Rand der Karte segeln:

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es erst gilt, wenn auch der Pazifik erkundet ist - soweit ich mich recht entsinne ist es bei der 1.00 Version nur so, dass es von Europa aus keine Möglichkeit gibt zu steuern, ob ein Schiff in den Atlantik oder Pazifik steuern soll und das wurde jetzt wohl hinzugefügt. Insofern denke ich, dass TAC diese Funktionalität bereits hat, oder?
    Ja, das funktioniert genauso wie in der Patchmod. Ich habe inzwischen allerdings eine eigene Routine dafür geschrieben, die weder den Patch noch die Patchmod benötigt, um nach Westen segeln zu können. Das kann also alles raus.

  9. #39
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Pfeffersack, könntest du bitte deine Stellungnahme so editieren, dass den jeweiligen Punkten die Kennziffer meiner Liste (z.B. "IV.8.") vorangestellt ist? Ich werde meine Liste aufgrund der Rückmeldungen hier in diesem Thread öfters aktualisieren und die Haltung des Forums zu den einzelnen Patchänderungen dort farblich markieren. Wenn du (und die anderen) diese Kennziffern nicht benutzt, verzettele ich mich schnell. - Danke!

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich habe inzwischen allerdings eine eigene Routine dafür geschrieben, die weder den Patch noch die Patchmod benötigt, um nach Westen segeln zu können. Das kann also alles raus.
    Sehe ich das richtig, dass diese Routine bereits Teil von TAC 1.06.e ist?

  11. #41
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    Sehe ich das richtig, dass diese Routine bereits Teil von TAC 1.06.e ist?
    Nein, das ist noch die alte Version, die auf der Patchmod basiert. Die neue Version kannst du hier herunterladen (und testen).

  12. #42
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Pfeffersack, könntest du bitte deine Stellungnahme so editieren, dass den jeweiligen Punkten die Kennziffer meiner Liste (z.B. "IV.8.") vorangestellt ist? Ich werde meine Liste aufgrund der Rückmeldungen hier in diesem Thread öfters aktualisieren und die Haltung des Forums zu den einzelnen Patchänderungen dort farblich markieren. Wenn du (und die anderen) diese Kennziffern nicht benutzt, verzettele ich mich schnell. - Danke!
    Habs geändert. Sorry, war keine Absicht

  13. #43
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ...
    Dass du schon damit begonnen hast, TAC technisch an den Patch anzupassen, sehe ich mit gemischten Gefühlen. Ich würde hier grundsätzlich anders vorgehen: zuerst sämtliche Inhalte klären, dann in Einzeletappen umsetzen und diese Etappen dann hier zum Test anbieten. Wenn sie gut laufen, würde ich dann den nächsten Teil umsetzen usw. Vor allem würde ich aber auch - wie ich oben mehrfach geschrieben habe - erst sämtliche Inhalte festlegen, bevor die technische Umsetzung überhaupt beginnt.
    ...
    Ein Vorschlag der Reihenfolge zur Umsetzung an den Patch 1.01f von mir (die Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit und darf bzw. muss angepasst werden.)

    1. Alle Änderungen des Netbandit's Balance MOD
    • Höhere Berufe benötigen eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht eine Schule
    • Bildungsdauer gleichbleibend, aber von Grund auf länger
    • Bildungsdauer bei den Indianern nimmt stärker zu
    • König hat gewisse Grenzen bei Forderungen
    • Die königliche Armee wächst nicht mehr durch Freiheitsglocken sondern entweder durch die Stärke der Kolonie
    2. Der Europahafen von Koma 13 und Fankman
    3. Die Gebäude und alle ihre Stufen ein pflegen
    4. Die Ereignismeldungen (Achievement-MOD by Dale)
    5. Die Hintergrundgrafiken
    6. Anpassen der Bedarfe für Schiffe und Wagenzüge
    --> Erstellen von TAC 2.Beta1xx --> Fehlerkorrekturen
    7. Portugiesen ein pflegen
    8. Angepasste Truppentypen ein pflegen
    --> Erstellen von TAC 2.Beta2xx --> Fehlerkorrekturen --> TAC 2.00 erscheint
    9. Einbinden des neuen Handelsroutensystems
    10. Gründerväter anpassen
    11. neue Siegvarianten: Industrialisierung, Handel, Kultur
    --> Erstellen von TAC 2.Beta3xx --> Fehlerkorrekturen --> TAC 2.01 erscheint
    12. Anpassung der Terrainveränderungen
    13. Anpassen der Bonis für das Terrain
    --> Erstellen von TAC 2.Beta4xx --> Fehlerkorrekturen --> TAC 2.02 erscheint
    14. Piraten
    --> Erstellen von TAC 2.Beta5xx --> Fehlerkorrekturen --> TAC 2.03 erscheint
    Geändert von Rambozod (17. März 2009 um 20:53 Uhr)

  14. #44
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Hallo erstmal ich sehe das ihr in den letzten 2 Tagen fleißig diskutiert habt, leider muß ich die Patchanpassung noch mal von vorne beginnen, weil sich ein Fehler eingeschlichen hat, außerdem wollte ich fragen, ob eine aktuelle Erweiterung aus AoD2, die hier schon länger gewünscht wurde mit aufgenommen werden soll. Es betrifft die Tatsache, das wenn eine Einheit lange genug einen bestimmten Beruf ausübt, das sie dann "Meister" in diesem Beruf wird, also das die Einheiten Kleinkrimmineller, Schuldknecht, Kolonist und Konvertit durch arbeiten in einem Beruf dann zu Fischer, Holzfäller, Bauer, etc. werden, ausgenommen sind davon lediglich z. B. militärische Berufe.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    wollte ich fragen, ob eine aktuelle Erweiterung aus AoD2, die hier schon länger gewünscht wurde mit aufgenommen werden soll. Es betrifft die Tatsache, das wenn eine Einheit lange genug einen bestimmten Beruf ausübt, das sie dann "Meister" in diesem Beruf wird, also das die Einheiten Kleinkrimmineller, Schuldknecht, Kolonist und Konvertit durch arbeiten in einem Beruf dann zu Fischer, Holzfäller, Bauer, etc. werden, ausgenommen sind davon lediglich z. B. militärische Berufe.
    Das ist ein Feature, dass hier schon häufig nachgefragt wurde. Deshalb fände ich es schön, wenn es irgendwann mal Teil von TAC sein wird. Zum jetzigen Zeitpunkt finde ich es allerdings grundfalsch, weitere Features in TAC einzubauen.

    Wir haben mittlerweile wieder eine recht lange Bugliste. Weitere Bugs werden garantiert durch die Anpassung an den Patch entstehen. Jedes neue Feature bringt potentiell zusätzliche Bugs. Priorität sollte sein, möglichst bald eine TAC-Version zu haben, die patchkompatibel ist, die bugarm ist und die inhaltlich TAC 1.06.e entspricht (und zudem diejenigen Patchfeatures enthält, die wir sinnvoll finden). Jedes neue Feature, dass wir jetzt einbauen, verzögert den Release dieser patchkompatiblen TAC-Version.

    Edit: Derzeit sind in der To-do-Liste 15 Bugs für die Version 1.06.e dokumentiert. Und das alles noch vor der Patchanpassung.

    Alle Beiträge zur inhaltlichen Diskussion dieser Ausbildung "Learning by doing" habe ich in den Thread zur Ausbildung verschoben. Bitte lasst uns darüber dort diskutieren! - W.B.
    Geändert von Writing Bull (19. März 2009 um 20:41 Uhr)

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