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Thema: [TAC] Anpassung an den offiziellen Patch | Dokumentation der Mod

  1. #1
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    [TAC] Anpassung an den offiziellen Patch | Dokumentation der Mod

    In diesem Thread organisieren wir derzeit, wie wir TAC an den offiziellen Patch anpassen. Des weiteren wird hier diskutiert, wie Veränderungen der Dateien dokumentiert werden sollen. - W.B.

    Achtung Spoiler:
    @Für King:
    Und hier ist noch der Quellcode:

    TAC_Code_PI_1_06.zip

    Ich habe wie gesagt alle Änderungen mit einem Kommentar, welches TAC PI-1.06 enthält markiert.
    Darüber hinaus habe ich mal eine Dokumentation der Quellen mit Doxygen angefertigt. Das Tool ist mir neulich im rahmen meiner Studienarbeit aufgefallen und ich finde es zur Quellcodedokumentation sehr gut. Kind, du kannst ja mal in den ordner Doxygen/html die index.html öffnen und dir die (natürlich nicht vollständige) Doku mal ansehen, vielleicht gefällt es dir so gut, dass du dir auch Doxygen runter lädst (kostenlos) und deine Kommentare und Dokumentationen in Zukunft nach Doxygen-Art machst.

    Generell solltet ihr erst mal tief Luft holen, in TAC stecken hier und da noch ne Reihe von ungeklären Bugs, ihr habt auch keine vollständige Dokumentation eurer Änderungen oder Features. Wie wollt ihr das Projekt so auf die gepatchte Col2 Version (wenn der Patch kommt) aufsetzen?

    Ich denke ihr solltet erst einmal keine neuen Features integrieren sondern eine vollständige Anleitung erarbeiten, was man bei einem Original-Col2 ändern muss um eine TAC Version zu erhalten und alle Bugs beseitigen.
    Gerade der erste Punkt ist 100% notwendig um TAC für zukünftige Col2 Versionen portierbar zu machen.

    Aber ich will mich da nicht zu sehr in euer Projekt einmischen...

    Dieser Beitrag wurde aus dem Piraten-Thread hierhin kopiert. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (14. März 2009 um 10:28 Uhr)

  2. #2
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    Dieser Beitrag wurde aus dem Piraten-Thread hierhin kopiert. - W.B.

    Achtung Spoiler:
    Ja na klar, mach das. Ich gucke mir die Piraten auch noch einmal an nachdem ich diesen schwerwiegenden Aufhäng-Bug gefunden habe.
    Bei der Gelegenheit möchte ich noch einmal auf diesen Beitrag hinweisen. TAC ist zu groß als das man so unkoordiniert daran arbeiten kann. Ihr müsst euch entscheiden ob ihr einen professionellen MOD wollt wo jedes Spielelement durchgeplant ist und erst dann in die offizielle Version aufgenommen wird, wenn es alle Anforderungen und Standard erfüllt hat oder ob ihr ein MOD wollt wo viele tolle neue Spielelemente drin sind, die aber oft nicht bis zu Ende gedacht wurden (wie die Piraten in TAC 1.06).

    Wie sich die Piraten im Game von Pfeffersack verhalten ist doch perfekt: Sie verhalten sich genau so wie man es von einer Zivilisation die ständig Krieg führt erwartet.
    Ist es nicht das, was ihr wolltet? Was soll denn statt dessen geschehen? Wo ist das Konzept der Piraten? Woher soll das Spiel wissen, wie es mit Piraten umgehen soll und was Piraten machen und lassen sollen wenn ihr selbst es nicht einmal wisst.

    Versteht mich nicht falsch, ihr leistet tolle Arbeit mit TAC, aber ohne eine richtige Konzeption ohne Standards und Roadmaps kommen solch große Projekte nicht aus. So wie die Piraten in TAC 1.06 funktionierten, hätten sie niemals in eine offizielle Version kommen dürfen...
    Geändert von Writing Bull (28. Februar 2009 um 20:06 Uhr)

  3. #3
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    Dieser Beitrag wurde aus dem Piraten-Thread hierhin verschoben. - W.B.

    Bei der Gelegenheit möchte ich noch einmal auf diesen Beitrag hinweisen. TAC ist zu groß als das man so unkoordiniert daran arbeiten kann. Ihr müsst euch entscheiden ob ihr einen professionellen MOD wollt wo jedes Spielelement durchgeplant ist und erst dann in die offizielle Version aufgenommen wird, wenn es alle Anforderungen und Standard erfüllt hat oder ob ihr ein MOD wollt wo viele tolle neue Spielelemente drin sind, die aber oft nicht bis zu Ende gedacht wurden (wie die Piraten in TAC 1.06).
    Schön, daß das mal jemand hier anspricht. Die Diskussion darüber ist bitter nötig.

    Versteht mich nicht falsch, ihr leistet tolle Arbeit mit TAC, aber ohne eine richtige Konzeption ohne Standards und Roadmaps kommen solch große Projekte nicht aus. So wie die Piraten in TAC 1.06 funktionierten, hätten sie niemals in eine offizielle Version kommen dürfen...
    Die haben überhaupt nicht funktioniert. Und das war schon vor dem 1.06 Release bekannt. Und keiner hat sich darum gekümmert.
    Geändert von Writing Bull (28. Februar 2009 um 18:05 Uhr)

  4. #4
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    Ja wie gesagt. Im Grunde seid ihr ein Dream-Team. Ihr habt all die Kompetenzen die man für solch ein Projekt braucht:

    - ihr habt hervorragende Grafiker
    - ihr habt tolle Textschreiber
    - koma13 ist eure große Kompetenz was die Phytonscripte angeht
    - und KingMB kennt sich mit der DLL und C++ bestens aus

    Ihr müsste eure Arbeit nur nachvollziehbarer und koordinierter machen und vor allem nicht alle Baustellen auf einmal behandeln sondern Stück für Stück. Wenn ihr das schafft, dann wird TAC den kommenden Patch überleben (der sicher eine extreme Herausforderung für euch wird) und dann wird aus Col2 das genialste Colonization was es je gab
    Geändert von Writing Bull (28. Februar 2009 um 18:05 Uhr)

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich würde mich persönlich über jeden Vorschlag freuen, der möglichst konkret beschreibt, wie wir
    * ab jetzt konzipieren und dokumentieren sollten
    * die bisherige Arbeit dokumentieren könnten

    Und lasst uns dabei bitte nach vorne schauen! Die Arbeit von TAC hat gerade mal vor 2 1/2 Monaten begonnen. Es ist ein Hobbyprojekt, und kein einziger von uns entwickelt professionell Software. Als wir das Projekt begonnen hatten, konnte niemand ahnen, was für eine Lawine wir losgetreten hatten. Die Begeisterungsfähigkeit so vieler Modder und vor allem ihre Bereitschaft, auch dauerhaft am Projekt mitzuarbeiten, kam für alle überraschend. Auch die unglaublichen Downloadzahlen und das rege Interesse der User, hier mitzudiskutieren, konnten nicht vorausgesehen werden.

    Jetzt, frisch nach Erscheinen der 1.06-Version, ist sicher ein guter Zeitpunkt, um die weitere Arbeit neu zu organisieren - auch mit Hinblick auf den offiziellen Patch.

  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Generell solltet ihr erst mal tief Luft holen, in TAC stecken hier und da noch ne Reihe von ungeklären Bugs, ihr habt auch keine vollständige Dokumentation eurer Änderungen oder Features. Wie wollt ihr das Projekt so auf die gepatchte Col2 Version (wenn der Patch kommt) aufsetzen?

    Ich denke ihr solltet erst einmal keine neuen Features integrieren sondern eine vollständige Anleitung erarbeiten, was man bei einem Original-Col2 ändern muss um eine TAC Version zu erhalten und alle Bugs beseitigen.
    Gerade der erste Punkt ist 100% notwendig um TAC für zukünftige Col2 Versionen portierbar zu machen.
    Frage in die Runde der Modder: Was haltet ihr von diesem Vorschlag? im wesentlichen geht es um eine Setzung von Prioritäten. Vorrang sollen laut Netbandit 2 Ziele haben:
    * das Fixing von Bugs
    * die dateiinterne Kennzeichnung aller bisheriger Änderungen, damit wir dann, wenn der offizielle Patch erscheint, vorbereitet sind, das neue Original-Colonization und TAC zusammenzuführen.

    Angesprochen sind natürlich jetzt insbesondere diejenigen, die nicht nur Änderungen diskutieren, sondern sie auch durch Modifikationen von Dateien technisch umsetzen - also derzeit Fankman, koma, Netbandit, ich und vor allem King MB. Denn an diesem kleinen, überschaubaren Kreis von Leuten läge es dann, Netbandits Vorschlag umzusetzen.

  7. #7
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Dieser Beitrag wurde aus dem Piraten-Thread hierhin verschoben. - W.B.

    Ja wie gesagt. Im Grunde seid ihr ein Dream-Team. Ihr habt all die Kompetenzen die man für solch ein Projekt braucht:
    ...
    - und KingMB kennt sich mit der DLL und C++ bestens aus
    ...
    Es ist schön das du mir soviel zutraust, doch leider bin ich in C++ noch Anfänger und beschäftige mich mit den DLLs erst genauer, seit ich in diesem Forum meine erste große MOD reingestellt habe.
    Meine Programmierkenntnisse beschrenken sich hauptsächlich auf das Ur-Basic und Turbo Pascal... beides wird heutzutage kaum noch verwendet, daher bin ich programmiermäßig auch schon eingerostet.

    Aber dennoch kann ich deine Erklärung nachvollziehen und versuche so gut es geht, deinem Vorschlag nachzukommen und das ganze besser zu dokumentieren, leider muß ich dir aber auch den "schwarzen Peter" zuschieben, da TAC auf deiner NB-Mod aufbaut, und es da auch schon keine so ausführliche Doku gibt wie du es von uns vorderst, auch wenn du schon weitaus mehr dokumentiert hast als manch andere Modder.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  8. #8
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    @King:

    Man wächst mit der Herausforderung und mit jedem Stück Code das du schreibst lernst du auch etwas neues. Ich habe damals auch mit TP angefangen, eine wahrlich tolle Prgrammiersprache. Aber C++ ist halt schon etwas weiterentwickelt von den Möglichkeiten. Ich finde es toll, dass du dich so gut ins Zeug wirfst und denke, dass du das alles auch gut im Griff hast.

    Klar ist auf die NBMOD nicht perfekt dokumentiert. Mit Doxygen habe ich mich erst vor Kurzem auseinander gesetzt, daher basiert die NBMOD auch noch nicht darauf. Aber schon damals habe ich jede Änderung mit einem Kürzel versehen um diese per Suchfunktion wiederfinden zu können und somit immer den Überblick zu behalten wo was geändert wurde.

    Aber du machst das schon

  9. #9
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    Der 1.01 Patch von firaxis ist da:

    Achtung Spoiler:
    V1.01



    Special thanks to Dale and Snoopy for their patch mod



    ENHANCEMENTS

    Released PITBOSS executable

    The end of the game is extended once a colony declares independence

    - 100 turns on Normal speed

    Missionaries now have a chance of failure to establish a mission.

    - A failed mission angers the native chief

    Added the ability to sail from Europe to the west edge of the map

    Changed text for when natives abandon their settlements to be less confusing

    Missions now always send converts to the player who established them

    Added warning message for when a settlement needs more raw materials

    Added warning for when stored goods are nearing storage capacity

    AI tries to produce more defenders in their settlements

    AI tries to prepare better for revolution

    AI uses King to transport treasure if no Galleons are available

    AI knows how to pick up treasures without bringing them to a settlement



    BALANCE FIXES

    The Royal Expeditionary force increases less rapidly as the game progresses, depending on difficulty level

    AI colony leaders are less friendly

    AI native leaders are more likely to declare war due to proximity of borders

    Changed Europe width to be a percentage of the map size

    Europe plots are now at least four tiles from the near land

    AI gets some free money depending on difficulty level

    Satisfying the King’s demands delays increasing his expeditionary force

    Great Generals are born more frequently on Marathon and Epic speeds

    Crosses levels required for immigration increase more slowly

    Education points required for graduation increase more slowly

    Enforcing a 20-turn peace treaty between colonies at the start

    Population no longer affects score – just Land and Founding Fathers

    Increased price of horses in Europe

    Natives change their desired good only when supplied with that good

    Military ships (Frigate, Ship of the Line, Man-o-War) cannot enter native settlements

    The price of hurrying immigrants never exceeds the price of buying them

    Starting location is now randomized every time you lose all your ships

    Domestic Advisor no longer available when the trade screen is up

    Exploration points no longer scale with game speed

    Converted natives can no longer be educated in native settlements

    Converted natives can no longer become missionaries

    Traded goods through warehouse expansion count towards tax raises

    Boycotted goods no longer count for tax raises



    BUG FIXES

    Armed Mounted Brave does not receive defensive bonuses

    Armed Brave receives defensive bonuses

    Fixed lost production bug

    Fixed bug with two citizens graduating in the same turn

    Fixed reversed labels on assign trade route tooltip

    Fixed some starting location issues

    King no longer asks for money after you have declared independence

    King no longer raises taxes after you have declared independence

    King no longer adds to his expeditionary force after you have declared independence

    Units ungroup when traveling to Europe

    Units ungroup when being educated by the natives

    Terrain double movement from promotions now works properly



    OTHER CHANGES

    Automated pioneers will not remove features from an improved plot being worked

    Removed cap on production overflow

    Colonists can join settlements even after they have moved

    Units left in Europe after the revolution are eliminated if Elections are chosen in the Constitution

    Education point threshold increases per city, as intended, rather than per player

    King is more likely to have a balanced REF (rather than all troops and no ships, for example)

    Fixed exploit where gifting a wagon full of goods in a city would double the goods(!)

    Fixed gifted cargo disappearing

    Fixed text bug dealing with incorrect token

    Slavery gives extra hammers as well

    The building concepts section of the Civilopedia incorrectly indicates the level one buildings can only have one colonist working it. This was changed so both level one and two of each building can have two colonists working them.

    NOTE: On certain video cards, you may experience stuttering during the opening, revolution and victory videos. To eliminate this effect, simply turn the anti-aliasing down to 0x, or set your graphics level to low.
    Geändert von Writing Bull (12. März 2009 um 10:56 Uhr)

  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Firaxis, die Entwicklerfirma von Colonization 2, hat einen offiziellen Patch veröffentlicht. Hier steht er zum Download bereit.
    Unten im Spoiler findet ihr die deutsche Liste der Features dieses Patches. Wie ihr seht, hat Firaxis viele Änderungen von Dale übernommen (die wir schon längst bei TAC übernommen haben) und nur wenig eigenen Inhalt beigesteuert. Die eigenen Features sind auch eher kosmetischer Natur, sie bringen keine tiefgreifenden Veränderungen.

    Meines Erachtens kommen wir nicht umhin, TAC an diesen offiziellen Patch anzupassen. Wenn ich richtig informiert bin, erhalten User, die Col2 über Steam gekauft haben, diesen Patch automatisch. Das heißt, dieser Teil der TAC-User kann die Mod schon jetzt nicht mehr spielen. Irgendwann werden auch die DVD-Verkaufsversionen nur noch gepatchte Versionen liefern.

    Deshalb schlage ich vor, dass wir folgendes machen:

    1.
    Ich fasse die kleinen Änderungen der letzten Wochen zu einer Version 1.07 zusammen.
    Sie ist eine komplette Version, also kein Update, und enthält auch den Musikpack. Diese Version wird dann die letzte TAC-Version sein, die wir für das ungepatchte Spiel erstellen.

    2.
    Ich möchte alle bitten, ihre laufenden Arbeiten an neuen TAC-Elementen auf Eis zu legen.
    Lasst uns die Kräfte sammeln, um eine TAC-Version 2.00 zu entwickeln, die User mit dem gepatchten Col 2 nutzen können.

    3.
    King MB möchte ich bitten, in der deutschen Liste der Patchfeatures farbig zu markieren
    , welche Elemente nach seinem Kenntnisstand derzeit Teil von TAC sind. Das verschafft uns eine erste Orientierung.

    4.
    Zu den Inhalten:
    Bitte studiert die Liste dieser Änderungen sorgsam und macht konkrete Vorschläge, welche Elemente der offiziellen Patchversion auch Teil von TAC werden sollen. Solltet ihr der Meinung sein, dass dafür im Einzelfall bestimmte konkurrierende Features von TAC aufgegeben werden solltet, dann benennt auch diese Elemente bitte.

    5.
    Zum technischen Vorgehen:
    Bitte macht euch Gedanken, wie wir die technische Umsetzung organisieren können. Bezüglich der Dokumentation unserer Arbeit ist das eine schwierige Herausforderung. Ich hoffe sehr, dass Netbandit uns hier einen konkreten Vorschlag machen kann. Je konkreter, desto besser!

    Wichtig: Lasst uns erst mit der konkreten Arbeit an TAC 2.00 beginnen, wenn wir alle vorherigen Schritte abgeschlossen haben. Bittet startet keine gut gemeinten Soloaktionen auf eigene Faust - das stiftet nur Chaos.

    Achtung Spoiler:
    V1.01

    Besonderen Dank an Dale und Snoopy für ihren Patch-Mod

    VERBESSERUNGEN

    Ausführbare PITBOSS-Datei veröffentlicht

    Das Ende des Spiels wird verlängert, wenn eine Kolonie die Unabhängigkeit erklärt.

    - 100 Runden in normaler Geschwindigkeit

    Missionare können jetzt beim Versuch, eine Mission zu etablieren, scheitern.

    - Der gescheiterte Aufbau einer Mission verärgert den eingeborenen Häuptling.

    Man kann jetzt von Europa zum westlichen Rand der Karte segeln.

    Der Text, der erscheint, wenn Ureinwohner ihre Siedlungen verlassen, ist jetzt weniger verwirrend.

    Missionen schicken Konvertierte Ureinwohner jetzt immer zu dem Spieler, der sie etabliert hat.

    Es gibt eine Warnmeldung, wenn eine Siedlung mehr Rohstoffe benötigt.

    Es gibt eine Warnmeldung, wenn die Grenze der Lagerkapazität für gelagerte Güter erreicht wird.

    Die KI versucht, mehr Verteidiger in ihren Siedlungen zu produzieren.

    Die KI versucht, sich besser auf die Revolution vorzubereiten.

    Die KI setzt den König ein, um Schätze zu transportieren, wenn keine Galeonen verfügbar sind.

    Die KI weiß, wie man Schätze aufnimmt, ohne sie in eine Siedlung zu bringen.



    VERBESSERUNGEN DER BALANCE

    Die Königlichen Expeditionsstreitmächte vergrößern sich im Verlauf des Spiels je nach Schwierigkeitsgrad weniger schnell.

    Der König hat mit höherer Wahrscheinlichkeit ausgeglichene Königliche Expeditionsstreitmächte (statt nur Truppen und keine Schiffe, z. B.).

    Anführer von KI-Kolonien sind weniger freundlich.

    KI-Ureinwohner-Staatsoberhäupter erklären mit höherer Wahrscheinlichkeit den Krieg aufgrund von Grenznähe.

    Die Breite Europas ist nun ein prozentualer Anteil der Kartengröße.

    Europäisches Gelände ist jetzt mindestens vier Geländefelder vom nahen Land entfernt.

    Je nach Schwierigkeitsgrad bekommt die KI Geld umsonst.

    Die Forderungen des Königs zu erfüllen verzögert die Vergrößerung seiner Expeditionsstreitmächte.

    Große Generäle tauchen bei den Geschwindigkeiten Marathon und Episch häufiger auf.

    Die für die Immigration benötigten Kreuze-Stufen werden langsamer gesteigert.

    Die für die Graduierung benötigten Bildungspunkte werden langsamer gesteigert.

    Zwischen Kolonien wird zu Beginn ein Friedensvertrag über 20 Runden geschlossen.

    Die Bevölkerung wirkt sich nicht mehr auf die Punkte aus - nur Land und Gründerväter.

    Der Preis von Pferden in Europa wurde erhöht.

    Ureinwohner ändern das gewünschte Gut nur, wenn sie dieses Gut erhalten haben.

    Militärische Schiffe (Fregatte, Linienschiff, Schlachtschiff) können nicht in Ureinwohner-Siedlungen eindringen.

    Es ist nie teurer, Immigranten zu beschleunigen, als sie zu kaufen.

    Die Startposition wird nun zufällig gewählt, wenn Sie alle Schiffe verloren haben.

    Der Inlandsberater ist nicht mehr verfügbar, wenn der Handelsbildschirm angezeigt wird.

    Erkundungspunkte werden nicht mehr an die Spielgeschwindigkeit angepasst.

    Konvertierte Ureinwohner können nicht mehr in Ureinwohner-Siedlungen ausgebildet werden.

    Konvertierte Ureinwohner können keine Missionare mehr werden.

    Durch Lagerhauserweiterung gehandelte Güter werden bei Steuererhöhungen berücksichtigt.

    Boykottierte Güter werden bei Steuererhöhungen nicht mehr berücksichtigt.

    Sklaverei bringt zusätzliche Hämmer mit sich.



    FEHLERKORREKTUREN

    Der bewaffnete berittene Krieger erhält keine Verteidigungsboni.

    Der bewaffnete Krieger erhält Verteidigungsboni.

    Verlorene Produktion korrigiert.

    Gleichzeitige Graduierung von zwei Bürgern in einer Runde korrigiert.

    Vertauschte Beschriftung von 'Handelswege zuweisen'-Tooltipps korrigiert.

    Einige Probleme mit Startpositionen behoben.

    Der König verlangt kein Geld mehr, nachdem Sie die Unabhängigkeit erklärt haben.

    Der König erhebt keine Steuern mehr, nachdem Sie die Unabhängigkeit erklärt haben.

    Der König vergrößert seine Expeditionsstreitmächte nicht mehr, nachdem Sie die Unabhängigkeit erklärt haben.

    Einheiten verlassen ihre Gruppen, wenn sie nach Europa reisen.

    Einheiten verlassen ihre Gruppen, wenn sie von Ureinwohnern ausgebildet werden.

    Doppeltes Bewegen auf Gelände nach einer Beförderung funktioniert jetzt richtig.

    Textfehler mit falschem Token behoben.

    Geschenkte Fracht verschwindet nicht mehr.

    Exploit behoben, durch den beim Schenken einer Wagenladung Güter in einer Stadt die Güterzahl verdoppelt wurde.

    Der Bildungspunkte-Grenzwert steigert sich je Stadt, wie beabsichtigt, und nicht je Spieler.



    ANDERE ÄNDERUNGEN

    Automatisierte Pioniere entfernen keine Geländeeigenschaften von verbesserten Geländefeldern, auf denen sie arbeiten.

    Obergrenze bei Produktionsüberschüssen entfernt.

    Kolonisten können sich Siedlungen auch nach dem Bewegen anschließen.

    Einheiten, die nach der Revolution in Europa zurückgelassen werden, werden eliminiert, wenn in der Verfassung 'Wahlen' gewählt wird.

    Der Bildungspunkte-Grenzwert steigert sich je Stadt, wie beabsichtigt, und nicht je Spieler.

    Der König hat mit höherer Wahrscheinlichkeit ausgeglichene Königliche Expeditionsstreitmächte (statt nur Truppen und keine Schiffe, z. B.).

    Exploit behoben, durch den beim Schenken einer Wagenladung Güter in einer Stadt die Güterzahl verdoppelt wurde(!)

    Geschenkte Fracht verschwindet nicht mehr.

    Textfehler mit falschem Token behoben.

    Sklaverei bringt zusätzliche Hämmer mit sich.


    Das Kapitel „Gebäude“ im Abschnitt „Spielkonzepte“ der Zivilopädie enthält die unzutreffende Information dass einem Gebäude der Verbesserungsstufe 1 nur ein Kolonist zugewiesen werden kann. Dies wurde geändert, so dass jedem Gebäude der Verbesserungsstufe 1 und 2 jeweils zwei Kolonisten zugewiesen werden können.


    HINWEIS: Bei bestimmten Grafikkarten kann es zu einem Ruckeln der Einleitungs-, Revolutions- und Siegvideos kommen. Um dies zu umgehen, stellen Sie das Antialiasing einfach auf 0x herunter oder stellen Sie das Grafikdetail auf 'Niedrig'.
    Edit: Ich hänge die deutsche ReadMe des Patches als odt-Dokument an.
    Geändert von Writing Bull (11. Juni 2011 um 09:32 Uhr)

  11. #11
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    Nun, ich werde in den kommenden Tagen die NBMOD auf den Patch anpassen. Ich denke es wird eben entsprechend aktualisierte C++ Dateien für die DLL geben. Dann durchsuche ich mit einem Editor (notepad++ Beispielsweise) in dem NBMOD Verzeichnis alle Dateien nach den Kürzeln, welche ich an jede Änderung gemacht habe.

    So kann ich Stück für Stück die Änderungen aus den alten CPP und H Dateien in die neuen übertragen. genauso geht das auch mit den XML und PY Dateien.

    Da ihr bei TAC leider nicht durchgängig solche Kürzel gemacht habt, wird das bei euch halt schon etwas schwieriger...

    Vielleicht erstellt ihr mal eine Liste mit all euren Veränderungen gegenüber Col2 Vanilla und dann arbeitet ihr die komplette Liste von oben nach unten ab und übernehmt händisch jede einzelne Änderung in die nun neuen Col2 Dateien. Dabei solltet ihr natürlich entsprechende Kürzel machen (für den nächsten Patch) und nach jeder Teiländerung prüfen, ob das Game so vernünftig läuft. Das nimmt Zeit weg, aber es ist wohl die einzige sichere Art das ganze auf den Patch anzupassen.

    Viel Erfolg!

  12. #12
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Vielleicht erstellt ihr mal eine Liste mit all euren Veränderungen gegenüber Col2 Vanilla und dann arbeitet ihr die komplette Liste von oben nach unten ab und übernehmt händisch jede einzelne Änderung in die nun neuen Col2 Dateien. Dabei solltet ihr natürlich entsprechende Kürzel machen (für den nächsten Patch) und nach jeder Teiländerung prüfen, ob das Game so vernünftig läuft. Das nimmt Zeit weg, aber es ist wohl die einzige sichere Art das ganze auf den Patch anzupassen.
    Netbandit, zwei Fragen:
    * Könntest du uns einen konkreten Vorschlag für ein Kürzelsystem machen? Du hast ja einen sehr systematisch denkenden Kopf, das wäre uns eine große Hilfe.
    * Was machen wir mit den Dateien, in denen tausend Kleinigkeiten geändert wurden? Ich denke dabei insbesondere an meine Diplomatietexte und an die Einträge in den Strategieartikeln der Colopädie. Da steht kaum noch ein Wort auf dem anderen ...

  13. #13
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    Also ich habe das bei der NBMOD nach Themen variiert. Überall war auf jeden Fall ein NBMOD dabei, so dass man alloe Einträge auf einmal finden kann. Die Änderungen zur Bildung sind mit EDU bezeichnet, die der REF eben mit REF.

    Beim anpassen an den Patch werde ich das etwas ändern. Zusätzlich werde ich nun auch die Version der NBMOD mit aufnehmen. Somit kann ich nachvollziehen welche Änderung mit welcher Version hinzugekommen ist.

    Beispiel: Veränderungen am Bildungssystem in Version 1.2

    NBMOD-1.20-EDU

    Das ist natürlich nur eine Möglichkeit von vielen. Man kann das nach belieben erweitern. Wichtiger ist dabei, dass man eine einmal getroffene Entscheidung konsequent durchzieht.

    Für die Zukunft werde ich bei der NBMOD neuere Versionen einer Änderung nicht einfach überschreiben sondern die alte Version der Änderung auskommentiert beibehalten. Das muss man nicht so machen, aber es könnte auch mal nützlich sein um einen Schritt zurück zu gehen.

    Die NBMOD ist von der Größe absolut nicht mit TAC vergleichbar. Daher tritt hier das Problem nicht auf, dass in einer Datei mehr Änderungen als Original enthalten sind

    Doch wenn man solche Dateien hat, dann wäre es eventuell ein erster Ansatz zu erfahren, ob diese Datei durch den Patch verändert wurde. Es gibt Programme, welche den Inhalt von Dateien miteinander vergleichen und das sogar verzeichnisweise.

    Also nimmt man das XML Verzeichnis der ungepatchten Vanilla Version von Col2 und das XML Verzeichnis der gepatchten Version von Vanilla Col2. Diese vergleicht man nun und erhält eine Liste der Dateien die verschieden voneinander sind, also im Patch geändert wurden. Dies sind dann die Dateien die von dir dann händisch also Stück für Stück erneut angepasst werden müssen. Wurde eine Datei nicht geändert, dann dürfte die TAC Version dieser Datei auch kompatibel zum Patch sein.

  14. #14
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Es gibt Programme, welche den Inhalt von Dateien miteinander vergleichen und das sogar verzeichnisweise.
    Danke für die konkrete Antwort! Kannst du noch ein solches Programm empfehlen? Möglichst ein Freeware-Programm in deutsch ...

  15. #15
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    Nein, leider nicht. Früher zu DOS Zeiten konnte man das mit dem Norton Commander machen, aber das ist schon ewig her

    Musste einfach mal im Netz suchen, Freeware oder zumindest Shareware wird es mit Sicherheit dafür geben. Vielleicht geht das ja mit dem Total Commander, das ist sozusagen ne Art Windows-Version vom Norton Commander.

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