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Thema: [TAC] Wetter

  1. #16
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    sondern gehe über die Funktion OnUnitMove an die Sache
    Gute Idee. Ich hätte jetzt schön einzeln jedes Plot mit Scriptdata gesetzt.

    man bräuchte im sinne der spielbarkeit außerdem etwas, woran man die windrichtung ablesen kann (zum testen reicht auch eine einblendung.
    Da könnte man einen Kompass/Windrose machen.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Könnte das Wetter, Jahreszeitlich bedingt, auch Auswirkungen auf die Ressourcenproduktion haben? Ich meine insbesondere die sehr wetterabhängige Nahrungsmittelproduktion. Aber auch Tabak, Baumwolle oder Zucker. Holz oder Erz sind ja eher wetterunabhängig.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  3. #18
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Das würde den Spieler zu reichlich viel Mikromanagement zwingen.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  4. #19
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    Auch wieder wahr. Obwohl dadurch das Lagerhaus eine ganz neue Bedeutung bekommen würde.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    wenn wetter, dann nur als zufallsereignis wie in civ.

  6. #21
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    wenn wetter, dann nur als zufallsereignis wie in civ.
    Super Idee!
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Die englischsprachige Mod "1492: Global Colonization", die hier im Forum von KJ_Jansson in diesem Thread vorgestellt und betreut wird, enthält neuerdings auch Wettereffekte, wie wir sie für TAC schon diskutiert, aber nie umgesetzt hatten. Die Mod enthält derzeit z.B. Geländefelder mit Riffen, Stürmen und Rückenwind. Laut KJ_Jansson ist die KI nicht immer, aber oft in der Lage, solche Effekte zu nutzen. Ich habe die Mod selber nicht ausprobiert und werde dazu auch nicht kommen - dazu gibt es bei TAC zuviel zu tun.

    Ich würde mich freuen, wenn jemand diese Mod mal testen, die weitere Entwicklung verfolgen und den Kontakt mit KJ_Jansson halten könnten. Perspektivisch könnten wir uns überlegen, diese Effekte zumindestens in Teilen zu übernehmen. Technisch würde das dann so aussehen, dass koma die relevanten Dateien bzw. Codeblöcke bei TAC einbauen würde.

  8. #23
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    [MODCOMP] "1492: Reefs and Weather" ist fertig. Bitte, sehen Sie die Details hier.

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe "1492: Reefs and Weather" von KJ_Jansson zusätzlich noch an anderer Stelle hochgeladen, wo die Wartezeit beim Download in der Regel wesentlich geringer ist:

    Mirror bei remiXshare

    Link ist mittlerweile nicht mehr aktiv. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (10. Juni 2010 um 11:50 Uhr)

  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Atmosphärisch sehr nett.

    ABER:
    Bevor wir das in ein Release integrieren MUSS unbedingt ausführlich die Auswirkung auf die Performance getestet werden.
    Ich befürchte da sehr negative Auswirkungen.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  11. #26
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Also ich finde Wetter eher doof. Eine Runde dauert minimal 3 Monate - hat es dann 3 Monate lang geregnet?

  12. #27
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    ...warum argumentieren immer alle mit der "Runden-Zeit"?

    Gebäude benötigen auch mehrere Runden Bauzeit, ergo baue ich Jahre an einer Zimmerei oder brauche Jahre zum Giessen einer Kanone...

    Klar haben wir uns bei TAC auf die Fahne geschrieben, authentisch zu sein - aber wenn wir nun auch die Rundenanzahl auf "Realtime" umstellen wollten, wäre die Abweichung zu Vanilla wohl zu gewaltig (v.a. für Neueinsteiger), ich würde das jedenfalls nicht wollen.

    Fazit: nur wegen der "3 Monate Regenzeit" wäre ich nicht gegen das Feature WETTER. Schlägt dieses allerdings zu sehr auf die Performance, wäre dies IMHO ein echter Grund dagegen.
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  13. #28
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich bin dafür, dass dieses Feature nur in sehr dosierten Maßen über Events eingesetzt wird.

    -> Performance-Beeinträchtigung minimal
    -> nervt sonst vielleicht den ein oder andern Spieler

    Als flächendeckendes Feature auf KEINEN FALL.

    @Ronnar:
    Was hälst du davon Wetter als Event einzuführen ?
    Geändert von raystuttgart (10. Juni 2010 um 13:25 Uhr)
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    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  14. #29
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Also ich denke auch, dass ein Einsatz in der Form von "Events" am ehesten Sinn machen würde. Ich hoffe nur, der Spieler kommt dann irgendwann auch nochmal zum Luftholen zwischen permanenten Tornados, Schneeverwehungen, verirrten Passatwinden und Vulkanausbrüchen O_o

  15. #30
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich bin dafür, dass dieses Feature nur in sehr dosierten Massen über Events eingesetzt wird.
    Ich wäre sehr dafür, dass solche Features als Event in Maßen (nicht in Massen ) umgesetzt werden. Das sehe ich auch so für wilde Tiere, falls du dich als nächstes über diesen Thread hermachst.

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