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Thema: Umgesetzte neue Konzepte und Ideenvorschläge

  1. #31
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Die Abkürzungen hab' ich eigentlich drin, weil die Völker ja die entspr. Raumfahrtorganisationen darstellen sollen, und nicht direkt einen Staat.
    Ich fände es auch nicht unbedingt schön, diese realen Abkürzungen rauszunehmen.
    Allerdings ist dein Einwand natürlich berechtigt, ich werde darüber nachdenken.
    OK. Deine Gedanken sind schon einleuchtend. Daher diese Alternative. Man nimmt überall die Weltraumorganisation, wo es funktioniert. So sähe dies dann aus.

    - Afrikanische Union
    National Space Research and Development Agency, (NASRDA) / Nigeria

    - Kanada
    Canadian Space Agency (CSA)

    - Europäische Union
    European Space Agency(ESA)

    - Indien
    Indian Space Research Organisation (ISRO)

    - Israel
    Israel Space Agency, (ISA),

    - Japan
    Japan Aerospace Exploration Agency (JAXA)

    - Korea
    Korea Aerospace Research Institute (KARI)

    - China
    China National Space Administration, (CNSA)

    - Amerika
    National Aeronautics and Space Administration (NASA)

    - Russland
    Federal Space Agency (FSA/Roskosmos)

    - Südamerikanische Allianz
    Comisión Nacional de Actividades Espaciales, (CONAE), Argentinien

    - Arabische Liga
    Iranische Weltraumagentur (ISA)

    - Jailrock Inc.
    Jailrock Inc.

    - freie Mars Kolonisten
    Freie Mars Kolonisten

    - Kapitalistische Raumfahrer
    Organization of the Petroleum Exporting Countries (OPEC)

  2. #32
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    OK. Deine Gedanken sind schon einleuchtend. Daher diese Alternative. Man nimmt überall die Weltraumorganisation, wo es funktioniert. So sähe dies dann aus.
    Ist halt aber auch nicht einheitlich, aber besser.
    Ich hab' nun aber weiter gedacht: Ländernamen + Abkürzungen, dass sollte nicht zu breit werden.

    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    - Südamerikanische Allianz
    Comisión Nacional de Actividades Espaciales, (CONAE), Argentinien
    Brasilien hat auch noch ein Raumfahrt-Programm .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  3. #33
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    Terraforming durch Wasser

    Auch wenn Rince Wind es schon mal angesprochen hat, wollte ich noch mal auf das Thema Terraforming/Wasser ansprechen. Die Grundidee an sich ist genial, aber das derzeit verwendete System halte ich für ... suboptimal.

    Ich spiele auf der großen Marskarte, epische Spiellänge, und meine Startposition war Terra Sirenum, ein Hochland südlich des Olympus Mons. In einem Hochland sollte man ja vor sich bildenden Ozeanen sicher sein... dachte ich. Aber die "Physik" auf dem Mars ist wohl etwas anders als ich das von der Erde gewohnt bin...

    Zuerst einmal frisst das Wasser willkürlich, unabhängig davon, ob es sich um Flachland oder Hügel handelt. Gleich kurz nach Spielbeginn verwandelte sich ein Hügel, der sich ja obendrein im Hochland befindet, in einen See. Mit sich nimmt er das einzigen Siliziumvorkommen im Umkreis von 20 Feldern und auch mein einziges Bauschiff, das gerade die Mine bauen wollte. Nun ja, ärgerlich und relativ absurd. Ich spiele weiter.

    Als nächstes flutet mir das Wasser mitten im Spiel meine Canyon-Oasen mit voll ausgebauten Hydroponischen Farmen. Wie gesagt - wir befinden uns noch immer im Hochland! Statt jeweils 5 Nahrung bekomm ich nur noch 4 => Hungersnot.

    Als Gegenmaßnahme baue ich das Wunder Importtiere. Doch kaum siedle ich die Viehcher nahe meiner wichtigsten Kolonie an: Schwupp, werden sie vom Wasser verschlungen. Ärgerlich, vor allem weil ich ja schwerlich an neue rankomme.

    Zwar liefert das Wasser 4 Nahrung, aber halt kaum Produktion, was mich als Industrie-Fan sehr nervt.

    Also schaue ich mal in den Weltenbauer, wo das Wasser denn zuschlägt, ob ein Muster erkennbar ist. Zumal ich mich mit Mars und Terraforming viel beschäftige (ich entwickle gemeinsam mit einem Programmierer das Spiel Fatal Universe, bei dem auch terraformt wird) und daher weiß wie Mars in etwa aussehen sollte:

    (Darstellung von D. Edwards, sehr optimistisch, der Ozean wird vermutlich nicht ganz so groß und dürfte deutlich stärker vereist sein.)

    Leider musste ich feststellen, dass ausgerechnet die Regionen, die wirklich geflutet werden würden, sagenhafte 3 Felder Wasser waren, während Hochländer und Gebirge wie Schweizer Käse - oder besser wie die Finnische Seenplatte - aussahen. Wasser entsteht nur relativ nahe den Kolonien und bleibt dort.

    Kann man das Terraforminmg nicht anders gestalten? Das sinnvollste wäre, den Effekt von der Nähe der Kolonien abzukoppeln und nur Wüsten zu fluten, das deckt sich ziemlich gut mit den Tiefländern des Mars und dem hypothetischen Ozean. Wüste könnte man für Koloniegründung sperren, dann muss man der KI nicht mal beibringen, das das kein guter Standort ist...

    Terraformingfortschritte müssten für die Kolonien andere Vorteile bringen, ZB. Gesundheit, Nahrung, oder Zufriedenheit. Eventuell könnte man ein extra terraformtes Terrain einführen (ZB. die Steppen aus dem Originalspiel, Grasland wäre etwas extrem...) und dafür das Terrain "Ebene" oder "Tundra" opfern (falls nötig). Das Terrain würde dann in der Nähe der Kolonien den Marsboden (nur Ebenen, keine Hügel, Berge, Wüsten, oder Meere) ersetzen und hätte bessere Nahrungserträge, eventuell noch einen Gesundheitsbonus.
    Geändert von Robert81 (02. Mai 2009 um 14:18 Uhr)

  4. #34
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Hast du die 0.3 schon installiert? Da ist das Terraforming sehr (imho zu) langsam. Außerdem sollen Ressourcen nicht mehr verlorengehen. Da bei mir bisher kein Ressourcenfesld geflutet wurde, kann ich das noch nicht beurteilen.

    Am Anfang fand ich das Terraforming auch nicht so pralle, inzwischen macht es mir sehr viel Spaß. Spielspaß hat hier, finde ich, eindeutig Vorrang vor Realismus.
    Nur die Wunder, die für alle Städte auf dem Kontinent wirken, sollten noch abgeändert werden. Kann man es so machen, dass sie auf die ganze Welt wirken?

  5. #35
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Herzlich Willkommen im Forum, Robert .


    Zitat Zitat von Robert81 Beitrag anzeigen
    Kann man das Terraforminmg nicht anders gestalten? Das sinnvollste wäre, den Effekt von der Nähe der Kolonien abzukoppeln und nur Wüsten zu fluten, das deckt sich ziemlich gut mit den Tiefländern des Mars und dem hypothetischen Ozean. Wüste könnte man für Koloniegründung sperren, dann muss man der KI nicht mal beibringen, das das kein guter Standort ist...
    Zur Kritik allgemein: Sie ist vollkommen berechtigt, da muss noch was getan werden, das System befriedigt mich selbst auch noch nicht.
    Das Problem ist aber, das wirst du als Programmier garantiert verstehen, dass mir Civ nicht genügend/nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten für den Zugriff auf das System der globalen Erwärmung gibt, und das limitiert das ganze momentan etwas.
    2 User aus von den CivFanatics haben auch bereits die Idee eingebracht, soetwas wie Tiefebenen als Terrain einzuführen, welche dann exklusiv überflutet würden. Die Idee ist mMn auch gut, allerdings kann ich aktuell nichts zur Umsetzbarkeit sagen, ich werde es aber ausprobieren.

    Wüste + Stadtgründung: Das dürfte eigentlich kein Problem sein, die Standorte werden aus dem Gelände-Output errechnet, die KI weis also, dass Wüste kein guter Siedlungsort ist.
    Wüste + Wasserabdeckung: Ja, das passt, denn die Karte war mal ne normale Civ4-Karte, die ich modifiziert habe (Link).

    Zitat Zitat von Robert81 Beitrag anzeigen
    Terraformingfortschritte müssten für die Kolonien andere Vorteile bringen, ZB. Gesundheit, Nahrung, oder Zufriedenheit.
    Hatte ich auch schon dran gedacht, allerdings soll ja das Terrforming bereits einen Vorteil bringen, und durch zusätzliche Vorteile wäre das eventuell zu stark.
    Bin aber offen für Ideen .

    Zitat Zitat von Robert81 Beitrag anzeigen
    Eventuell könnte man ein extra terraformtes Terrain einführen (ZB. die Steppen aus dem Originalspiel, Grasland wäre etwas extrem...) und dafür das Terrain "Ebene" oder "Tundra" opfern (falls nötig). Das Terrain würde dann in der Nähe der Kolonien den Marsboden (nur Ebenen, keine Hügel, Berge, Wüsten, oder Meere) ersetzen und hätte bessere Nahrungserträge, eventuell noch einen Gesundheitsbonus.
    Ich hab' schon an das System mit dem Höllen-Terrain aus FfH2 gedacht, dass sich langsam ausbreitet und das Land verwandelt. Ich denke mal, dass käme deiner Idee sehr nahe.
    Allerdings hab' ich noch nicht die entpsr. Fähigkeiten, dass zu implementieren, aber ich werd' mich einarbeiten, wenn ich Zeit habe.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Hast du die 0.3 schon installiert? Da ist das Terraforming sehr (imho zu) langsam. Außerdem sollen Ressourcen nicht mehr verlorengehen. Da bei mir bisher kein Ressourcenfesld geflutet wurde, kann ich das noch nicht beurteilen.
    Sollte soetwas doch passieren, dann bitte unbedingt melden, denn dann läuft etwas schief.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Am Anfang fand ich das Terraforming auch nicht so pralle, inzwischen macht es mir sehr viel Spaß. Spielspaß hat hier, finde ich, eindeutig Vorrang vor Realismus.
    Nur die Wunder, die für alle Städte auf dem Kontinent wirken, sollten noch abgeändert werden. Kann man es so machen, dass sie auf die ganze Welt wirken?
    Die Wunder...das ist auch nicht so einfach. Dass sind vordefinierte Auswirkungen in den .xml, die sind relativ fest.
    Ich kann aber mal schauen, was ich mit Python machen kann, ein paar gehen garantiert (außer dem Schildwall ).
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  6. #36
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Das mit dem Schildwall ist ok, wenn der nicht mehr schützt ist man normalerweise sh stark genug, bzw die Barbs haben kaum noch Möglichkeiten die Städte zu erreichen, weil eh vieles Wasser ist.
    Aber die Bewohnbaren Höhlen, Freiheitsstatue, Militär Industrie usw sollten imho nicht veralten.
    Übrigens ist Golden Shield mit Habitable Caves eine üble Kombination.
    Ich kann in die Städte aller meiner Rivalen gucken (na gut, ist auch nur Prinz).

    Und inzwischen sind ein paar Ressifelder abgesoffen: die Ressi bleibt.

    Wenn ich Civ Spiele, spiele ich aktuell nur diese Mod! (abgesehen natürlich von meinem FFH2 pbem)

  7. #37
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Das mit dem Schildwall ist ok, wenn der nicht mehr schützt ist man normalerweise sh stark genug, bzw die Barbs haben kaum noch Möglichkeiten die Städte zu erreichen, weil eh vieles Wasser ist.
    Aber die Bewohnbaren Höhlen, Freiheitsstatue, Militär Industrie usw sollten imho nicht veralten.
    Übrigens ist Golden Shield mit Habitable Caves eine üble Kombination.
    Ich kann in die Städte aller meiner Rivalen gucken (na gut, ist auch nur Prinz).

    Und inzwischen sind ein paar Ressifelder abgesoffen: die Ressi bleibt.

    Wenn ich Civ Spiele, spiele ich aktuell nur diese Mod! (abgesehen natürlich von meinem FFH2 pbem)
    Binn gegn diesen Schildwal!!!

  8. #38
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Das mit dem Schildwall ist ok, wenn der nicht mehr schützt ist man normalerweise sh stark genug, bzw die Barbs haben kaum noch Möglichkeiten die Städte zu erreichen, weil eh vieles Wasser ist.
    Aber die Bewohnbaren Höhlen, Freiheitsstatue, Militär Industrie usw sollten imho nicht veralten.
    Übrigens ist Golden Shield mit Habitable Caves eine üble Kombination.
    Ich kann in die Städte aller meiner Rivalen gucken (na gut, ist auch nur Prinz).

    Und inzwischen sind ein paar Ressifelder abgesoffen: die Ressi bleibt.

    Wenn ich Civ Spiele, spiele ich aktuell nur diese Mod! (abgesehen natürlich von meinem FFH2 pbem)
    Die veralten ? Ups, wird geändert.
    Und das es starke Kombis gibt...naja, so ist das .

    Resis: Glück gehabt.

    Und danke .

    Zitat Zitat von wuestenfuchs Beitrag anzeigen
    Binn gegn diesen Schildwal!!!
    was ist?
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  9. #39
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Nein, die Wunder veralten nicht. Aber wenn die Stadt mit der Freiheitsstatue auf einer 1-Feld-Insel steht, dann ist der Effekt so ähnlich. Habe mich wohl etwas unklar ausgedrückt.

  10. #40
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    ich waere dafuer etwas mehr Mech´s einzusetzen.

    wenn ich da reinschau, das da bereits ein paar schwere mechs rumlaufen, fehlen noch die leichten aufklaerer, jenner... grashuepfer (der erinnert an starwars^^), aber auch die ueberschweren. sei es atlas oder, mein liebling, daishii.
    die koennten belagerungswaffen ersetzen, die leichteren zur aufklaerung und auch zum landschaftsumbau.

    ich stelle mir das ungefaehr so vor:

    ein "Jenner", ein kleiner Mech, kann Huegel aufschuetten, diverse landschaftseinrichtungen errichten und mit einer kampfstaerke von 10 sind sie auch nicht zu unterschaetzen.

    die ueberschweren mechs koennte man auch mit raketenwerfern ausruesten die 3 felder weit schiessen und entweder gegnerstacks oder stadtbefestigungen bombadieren. zusaetzlich koennten sie durch ozeane spazieren (max 3 felder von der kueste entfernt oder nur in seichte gewaesser) und den gegner "auf der anderen seite" ueberraschen.

    nur ein erster gedankengang, habe noch keine 2h mars gespielt.

  11. #41
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Ich weiß grad nicht, wie die Reichweiten in der Tabletopvorlage/den Romanen sind, aber in den PC Spielen haben die Battletech Waffensysteme lächerliche Reichweiten.
    Und ich denke, es sollten nicht unbedingt die Battletech Mechs genutzt werden.
    Ein Mech mit Stärke 10 lohnt sich nicht unbedingt, wenn man die Locust mit 11 hat. Hügel kann man ja mit einem Pionierpanzer aufschütten.

  12. #42
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    ich waere dafuer etwas mehr Mech´s einzusetzen.

    wenn ich da reinschau, das da bereits ein paar schwere mechs rumlaufen, fehlen noch die leichten aufklaerer, jenner... grashuepfer (der erinnert an starwars^^), aber auch die ueberschweren. sei es atlas oder, mein liebling, daishii.
    die koennten belagerungswaffen ersetzen, die leichteren zur aufklaerung und auch zum landschaftsumbau.
    Das erste Problem ist hier leider, dass ich kein Grafiker bin .
    Ich hab' fast alles an Mechs, was verfügbar ist, bereits eingebaut, und für die, die ich noch habe, hab' ich auch bereits ne Verwendung.

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    zusaetzlich koennten sie durch ozeane spazieren (max 3 felder von der kueste entfernt oder nur in seichte gewaesser) und den gegner "auf der anderen seite" ueberraschen.
    ob die nicht absaufen würden?
    Ist aber evtl. eine Idee.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Ich weiß grad nicht, wie die Reichweiten in der Tabletopvorlage/den Romanen sind, aber in den PC Spielen haben die Battletech Waffensysteme lächerliche Reichweiten.
    Und ich denke, es sollten nicht unbedingt die Battletech Mechs genutzt werden.
    Ein Mech mit Stärke 10 lohnt sich nicht unbedingt, wenn man die Locust mit 11 hat. Hügel kann man ja mit einem Pionierpanzer aufschütten.
    Die Werte waren wohl nur erste Vorschläge .
    Hab' leider nie die Battletech-Romane gelesen, kann dazu nix sagen .
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  13. #43
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    ich weiß nicht genau ob soetwas schon mal vorgeschlagen wurde oder überhaupt möglich ist...

    wäre es den möglich eine art straße/tunnel oder so etwas ähnliches auf wasserfeldern zu bauen um meine landeinheiten auch dort entlang bewegen zu können?
    grundgedanke ist der das es durch das terraforming vorkommen kann das meine städte zu inseln werden und ausschiffen und ausfliegen sehr umständlich und eventuell auch nervig ist.

    ist nur ne idee ( kenne ich aus call of power )

    meinungen sich sehr wilkommen ^^

  14. #44
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Kakeru:
    ja, transport-tubes waeren auch praktisch, sollten aber beim terraformen in ozean zerstoert werden und muessten neu errichtet werden (anpassung an die neue umgebung). zusaetzlich nur infanterie und leichtere fahrzeuge.
    die schweren dinger muesste man weiterhin ausschiffen/ausfliegen.

    fuer das inselproblem speziell, im bezug auf grosse einheiten, koennte man den weltraumlift niciht nutzen? damit "beamt" man 3 zusaetzliche einheiten bis zu zB 10 gelaendefelder um die stadt in jede beliebige position.

    The_J:

    Ob Mechs im Wasser absaufen... Nein, die haben idR eine Hermetisch abgeriegelte Luftversorgung, koennen auch im Weltall, zb auf Monden oder Raumstationen patroullieren.

    Und ja, das waren natuerlich nur Wertevorschläge.

    Kleine Mechs sollten zusaetzlich arbeiten koennen, wenn mal friedliche Phase ist. Im krieg koennten sie zusaetzlich aufgaben der spaeher uebernehmen, stoersender aktivieren (man sieht den stack erst im direkten nachbarfeld einer einheit/stadt, davor sieht man nix. maximum von 3 einheiten (zuzueglich spaehermech) ließe sich durch erfahrungspunkte aufwerten (ab 2 sterne + sichtweite).
    man koennte sie auch minen legen lassen (wenn das vorgesehen sein sollte).
    zudem bieten diese "kleinen mechs" unheimliche vorteile gegenueber infanterie. klein, schnell und leicht bewaffnet sind sie gefaehrlicher als ein batallion schwergaengiger panzer.


    ich bin leider auch kein grafiker.
    aber evt findet sich der ein oder andere fan, der sich in dem metier bei den japanern auskennt und fuer modelle sorgen koennte.

    eine idee waere es, ob die japaner/koreaner nicht schon einen civmod auf Battletech haben.

    nicht, das ich Mars-Noob nun dafuer sorgen will, das der mod ein BT-spiel wird. aber die idee ist ja bereits aufgegriffen, warum nicht etwas intensivieren.

    waere es denn moeglich, im falle DAS, ueber optionen vor dem spielstart die mechs ein oder auszuschalten? da es sicher leute gibt, die mechs als schwachsinn empfinden und den mod daher nicht spielen.

    Rince Wind:
    Daher schlage ich bei überschweren mechs raketenwerfer für mehrere felder reichweite vor. wuerde ja reichen wenn sie 5-10% Lebensenergie pro treffer im stack fuer 1-10 Einheiten abziehen. sie sollten aber gegner damit nicht zerstoeren koennen, nur bis auf 25% der staerke.
    fuer das stadtbombardement auf die verteidigungswerte sollten 10-20% pro einheit/runde moeglich sein. verteidigungsausbauten koennen die werte egalisieren.
    zusaetzlich sollte ein raketenangriff auf die stadt an sich moeglich sein, die entweder ein gebaeude zerstoert, die bevoelkerung dezimiert oder auf den verteidigungsstack geht (zufall oder per auswahl).

    hier koennte strategisch gesetzt eine kleine truppe spaehermech, wie oben beschrieben, die angriffswerte deutlich reduzieren bis neutralisieren koennen.



    Allgemeine Vorschlaege

    wegen karte riesig - 18 civs moeglich, aber nur 15 existieren, schlage ich mal 3 voelker vor.

    Volk 1:
    Erdtreue (Gaianisten)

    Hintergrund: Wollen nicht selbststaendig werden, sollte auch nicht moeglich sein. Sie besiedeln den mars, da er einfach "der erde gehoert", diese ansicht vertritt das volk kriegerisch.

    vorteil:
    mehr unterstuetzung von symphatisanten auf der erde, als bei anderen voelker (zB nachschub an wasser, sauerstoff etc schneller gebaut, statt +1 gibt es +2).
    mehr einheiten zum spielstart (zB 3 aufklaerer statt nur einem, +1 rover).

    nachteil:
    alle bonis welche >+3 bringen bekommen einen -1 malus, da die marsressourcen als "minderwertig" erachtet werden.
    terraforming faellt einiges schwerer.
    sturm und magnetwellen sind schmerzhafter fuer die units.



    Volk 2:

    Neutral (Schweiz).

    Ja, die Schweiz, im herzen Europas, will auch raumfahrt betreiben.

    Eher diplomatisch und sehr friedfertig.

    vorteile:
    im kampf gegen barbaren besteht die moeglichkeit, die "mutanten" zu bekehren und zu "schweizern" zu machen.
    kriegserklaerungen an die schweiz loesen eine abfrage an alle voelker aus, ob sie der schweiz beistehen wollen, zeitgleich zahlt das volk am goldeinkommen an die mitkrieger (bei 5 mitkriegern und +20 gold wird alles unter den mitkriegern aufgeteilt; ein faktor koennte daraus mehr gold machen).

    bergisches terrain bringt +1 nahrung, produktion oder gold (abhaengig vom terrain darunter).

    nachteile:
    ki (schweiz) erklaert keinen krieg.
    keine grossen armeen ohne aufstaende moeglich.
    schliesst sich keiner allianz an.



    Volk 3:

    Protektoren des Mars (aehnlich aliens + androiden als mischung).

    der mars, irgendwann in grauer vormenschlicher zeit besiedelt, hat ein relikt beherbergt.
    protektoren welche die vergangene civs vor invasionen beschuetzen sollte.
    ein einzelner stuetzpunkt blieb erhalten, von da aus baut sich der kampf gegen andere auf.

    hintergrund:
    eine weitere nicht-spielbare KI welche agressiv wie barbaren vorgeht, aber wie alle anderen KI eine eigene technik verfolgt.
    muessten eigene einheiten kreiert werden, zb nanitenwolke (virus in abwandlung der farbe) bis hin zu grossen einheiten. maximal 5 unterschiedliche einheiten moeglich.

    vorteile:
    von aliens und androiden gemixt.
    (vor- nachteile der selben belange heben sich auf)
    jede einheit kann strasse etc bauen.
    hydroponik, minen, raeder, radar etc nicht moeglich, holt das maximum an ressourcen raus was moeglich ist in nahrung, produktion (alle felder +1 von jedem).

    nachteile:
    ebenfalls beide nachteile.
    (vor- nachteile der selben belange heben sich auf)
    mit fortschreitender terraforming verliert das "volk" an siedlungsraum.
    veraenderte landschaft bringt naemlich 0 ressourcen, was im laufe der zeit zum tot der protektoren fuehren wird.


    kritiken bitte an The_J wenden, verbesserungen und weitere vorschlaege erst dann abgeben wenn J sagt "gute idee, bau ich ein".
    Geändert von Scanner (22. August 2009 um 02:35 Uhr)

  15. #45
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Kakeru Beitrag anzeigen
    wäre es den möglich eine art straße/tunnel oder so etwas ähnliches auf wasserfeldern zu bauen um meine landeinheiten auch dort entlang bewegen zu können?
    grundgedanke ist der das es durch das terraforming vorkommen kann das meine städte zu inseln werden und ausschiffen und ausfliegen sehr umständlich und eventuell auch nervig ist.
    Nach etwas überlegen: Ja, das ist möglich.
    Halte ich auch für gar keine schlechte Idee .
    Problem dabei ist aber, dass man es Einheiten nur ab einer bestimmten Tech erlauben kann, bestimmtes Terrain zu betreten, und dass für Wasser-Straßen ne Python-Fummelei nötig wäre, von der ich noch nicht sicher bin, ob die KI das versteht. Hab' noch nen Hintergedanken, den ich testen müsste.

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    fuer das inselproblem speziell, im bezug auf grosse einheiten, koennte man den weltraumlift niciht nutzen? damit "beamt" man 3 zusaetzliche einheiten bis zu zB 10 gelaendefelder um die stadt in jede beliebige position.
    Gute Idee .
    Das einzurichten, ist auch etwas schwieriger, aber ich werd's definitiv versuchen, einzubauen.

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Ob Mechs im Wasser absaufen... Nein, die haben idR eine Hermetisch abgeriegelte Luftversorgung, koennen auch im Weltall, zb auf Monden oder Raumstationen patroullieren.
    Die tauchen dann trotzdem .

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Kleine Mechs sollten zusaetzlich arbeiten koennen, wenn mal friedliche Phase ist.
    Mit multiplen BT-Einheiten hat die KI es leider nicht so.
    Bin schon froh, dass der Pionierpanzer funktioniert.

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    stoersender aktivieren (man sieht den stack erst im direkten nachbarfeld einer einheit/stadt, davor sieht man nix. maximum von 3 einheiten (zuzueglich spaehermech)
    Ich habe leider keine Idee, wie das funktionieren könnte .

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    man koennte sie auch minen legen lassen (wenn das vorgesehen sein sollte).
    Versteht die KI leider überhaupt nicht .
    Ich hatte schonmal versucht, ne Mine für BtS zu programmieren, bin aber kläglich dran gescheitert .

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    aber evt findet sich der ein oder andere fan, der sich in dem metier bei den japanern auskennt und fuer modelle sorgen koennte.

    eine idee waere es, ob die japaner/koreaner nicht schon einen civmod auf Battletech haben.
    Gibt's mWn nicht. Im Normalfall sammelt sich alles bei den CivFanatics an, und da hab' ich relativ gut den Überblick.
    Ich hoff' mal, dass ich potentiell noch was aus "Dune Wars" stehlen kann, aber das werden keine Mechs sein .




    Edit:
    "Gaianisten": Die Idee finde ich als von Anfang an spielbares Volk nicht sinnvoll. Prinzipiell sind ja erstmal alles Erdlinge.
    allerdings überlege ich gerade, ob nicht nach dem Unabhängigkeitssieg Städte mit niedrigem "Nationalgefühl" revoltieren könnten.
    Nachteile:
    - Boni mit +3 bringen -1: Da müsste evtl. etwas justiert werden, ist aber möglich.
    - Härtere Stürme: Nicht möglich.
    Rest prinzipiell i.O.

    Schweizer:
    Mal ganz ehrlich, die Idee ist abstrus .

    Protektoren:
    Das ist besser als Hintergrundstory für ein anderes Volk .
    Boni und Nachteile sind evtl. etwas stark, kann man aber drüber nachdenken.
    Geändert von The_J (22. August 2009 um 02:49 Uhr)
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


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