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Thema: Umgesetzte neue Konzepte und Ideenvorschläge

  1. #16
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Falke Beitrag anzeigen
    Hallo,
    Ich hätte ein paar Hymnen(ohne Gesang) in MP3.
    Wenn es dich interissieren würde alm Musik für die LHs solche einzubauen,
    könnte ich sie dir schicken...
    wie sieht es da mit der..."Herkunft" aus?

    Zitat Zitat von Gleichgewicht Beitrag anzeigen
    Religion:
    Lehre des Gleichgewichts

    nur so als spontane Ideen, da ihr mir den Taoismus weggenommen habt.
    Das ist eher ein physikalisches Konzept und weniger eine Religion .

    Etwas mit starkem Hintergrund wäre mir lieber .
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  2. #17
    Vogel Avatar von Falke
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    wie sieht es da mit der..."Herkunft" aus?
    Nun, es sollte mich wundern, wenn es nicht legal wäre...
    Allerdings hab ich es von einem Bekannten, und da sollte es mich auch wundern, wenn diese Person illegales gebrauchen würde.
    Wenn es dir zu unsicher ist, dann ist's auch igal.

  3. #18
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Bin mir nicht sicher, ob es der richtige Thread ist, aber es sind nicht direkt Bugs.

    Es wäre schön, wenn durch das zufällig entstehende Wasser keine Einheiten und Ressourcen verschwinden würden. Von mir aus soll man die Ressis mit entsprechenden Modernisierungen neu anschließen müssen, das wäre ok. Da es kein sklaven gibt, kann man aber auch so Probleme bekommen. Bei mir ist z.B. ein Edelsteinvorkommen nach ein paar Runden wieder zum See geworden.
    Und ich habe verzweifelt meine 10 Xp Leichte Inf gesucht, die den nächsten Kolonisten begleiten sollte. Kann man die Einheiten vielleicht einfach versetzten?

    Edit:
    Äh, der Thread ist etwas missverständlich betitelt, da du im ersten Post sagst, dass hier auch neues hin soll.

  4. #19
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Bin mir nicht sicher, ob es der richtige Thread ist, aber es sind nicht direkt Bugs.

    [...]

    Edit:
    Äh, der Thread ist etwas missverständlich betitelt, da du im ersten Post sagst, dass hier auch neues hin soll.
    Ist schon in Ordnung .

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Es wäre schön, wenn durch das zufällig entstehende Wasser keine Einheiten und Ressourcen verschwinden würden.
    Das Genesis-Projekt versuche ich entsprechend abzuändern, aber auf die normale Verwandlung habe ich nicht wirklich viel Einfluss.
    obwohl, ich muss da mal was nachschauen, mit den Resis klappt's evtl. doch.

    Oder ich muss mal mit dem Thomas reden, der kennt sich da besser aus.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Von mir aus soll man die Ressis mit entsprechenden Modernisierungen neu anschließen müssen, das wäre ok.
    Die Wassermodernisierungen sind schon da, dass ist also kein Problem.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Da es kein sklaven gibt, kann man aber auch so Probleme bekommen.
    "Sklaven" gibt's schon, aber relativ spät im Spiel.

    Würde es etwas ändern, wenn man früh im Spiel Gebäude und Einheiten kaufen kann ?


    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Bei mir ist z.B. ein Edelsteinvorkommen nach ein paar Runden wieder zum See geworden.
    das ist doof, aber s.o. .

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Und ich habe verzweifelt meine 10 Xp Leichte Inf gesucht, die den nächsten Kolonisten begleiten sollte. Kann man die Einheiten vielleicht einfach versetzten?
    So einfach ist das leider nicht, da mir Civ keinen Eingreifpunkt dafür offenbart , sonst wäre das kein Problem.
    Ich muss mal schauen, eventuell gibt's eine etwas schwierige Möglichkeit, aber da gibt's keine Garantie, dass es klappt .
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  5. #20
    Wir sind Brot! Avatar von Mars242
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Ist schon in Ordnung .
    Würde es etwas ändern, wenn man früh im Spiel Gebäude und Einheiten kaufen kann ?
    Hmmm... bei dem wenigen Geld wohl vll. nicht unbedingt. Wie wäre es denn aber das "choppen" oder "Sturm enrten" etwas früher möglich zu machen

    Motivationssmilie

    Rechtschreibfehler... hmm....die haften an der Tastatur.

    Fahren wir nicht alle ab, um anzukommen? Wo ist Jetzt?




  6. #21
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Habe ich mir irgendwie schon gedacht, aber danke für die Erklärungen.

    Nur eine Idee, ich habe keine Ahnung vom Modden:
    könnte man vielleicht irgendwie den Code von den CIV-Wäldern nehmen, die neu entstehen? Denn die entstehen ja auch nur, wenn keine Einheiten/Modernisierungen da sind. Aber wenn dann nur Wasserfelder neben bereist vorhandenen entstehen ist das sicher auch nicht der Sinn der Sache.

    Ich habe kaum Geld, deswegen glaube ich auch nicht, dass das etwas helfen würde.
    Das mit dem Sklaven war auch eher darauf bezogen, dass man durch verschwindende Ressourcen bekommt. Dann muss man die Städte erstmal runterhungern lassen.

    Aber ansonsten:

  7. #22
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Mars242 Beitrag anzeigen
    Hmmm... bei dem wenigen Geld wohl vll. nicht unbedingt. Wie wäre es denn aber das "choppen" oder "Sturm enrten" etwas früher möglich zu machen
    muss ich schauen, zu welcher Tech es passt.


    Zitat Zitat von Mars242 Beitrag anzeigen
    Motivationssmilie
    Merci .

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Nur eine Idee, ich habe keine Ahnung vom Modden:
    könnte man vielleicht irgendwie den Code von den CIV-Wäldern nehmen, die neu entstehen? Denn die entstehen ja auch nur, wenn keine Einheiten/Modernisierungen da sind. Aber wenn dann nur Wasserfelder neben bereist vorhandenen entstehen ist das sicher auch nicht der Sinn der Sache.
    Ne, geht leider nicht, da es ein anderes System ist .

    Hab' heut auch nach den verschwindenden Resourcen geschaut, und das, an was ich gedacht habe, funktioniert leider nicht .
    Muss ich mir was anderes einfallen lassen.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Ich habe kaum Geld, deswegen glaube ich auch nicht, dass das etwas helfen würde.
    Das mit dem Sklaven war auch eher darauf bezogen, dass man durch verschwindende Ressourcen bekommt. Dann muss man die Städte erstmal runterhungern lassen.
    Drecks-Balancing.

    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Aber ansonsten:
    Danke .
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  8. #23
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Da mein Post jetzt mal gemischt-thematisch wird, setzt ich den einfach mal hier rein.
    Erstmal, ich habe keine Probleme mit Abstürzen Habe gestern 5h und mindestens 300Runden gespielt, ohne einen einzigen Absturz.

    Edit: ich war doch noch nicht fertig. Wenn man statt auf Vorschau auf Antworten drückt

    So, wollte sagen, das hilft Dir vielleicht nicht bei der Fehlersuche aber beruhigt Dich vielleicht, da es halt doch funktioniert. Ich spiele auf einem Laptop mit Vista und die Mod ohne irgendwelche Patches. Einfach die erste Version, die Du angeboten hattest und in den Modorder entpackt. Falls das irgendetwas hilft...

    Mit dem Terraforming hatte ich auch schon Probleme. Da sind mir in einer Runde gleich zwei Konstruktionsschiffe(und damit 2/3 meiner Flotte) abgesoffen. Sowas ist ärgerlich, gerade in der Startphase. Was passiert eigentlich mit den Stadtfeldern? Nicht daß mir mal eine ganze Stadt absäuft...

    Die Sache mit den Mutanten...
    Was für eine Einheitenkategorie sind die eigentlich? In der Pedia stehen die ja nicht drin(Überraschungsmoment?). Kann es sein, daß die als Tiere gelten? Ich habe nämlich das Gefühl, die werden mit der Zeit immer weniger. Das fände ich Schade. Es wäre Stimmungvoller, wenn die Anzahl und Stärke der Mutanten mit der Zeit zunehmen würde.
    Eigentlich Frage ich aber, weil ich wissen will ob es eine "Mutanten-Beförderung" gibt, also falls die als Infanterie gelten, kann man die mit Chemiewaffen besiegen. und ob Mutanten kulturelle Grenzen überschreiten.

    Die Sache mit den Sandstürmen...
    Zum einen wäre es toll, wenn man Sandstürme und von mir aus auch Magnetstürme dynamischer gestalten kann. Also, daß die sich bewegen können. Die Stürme verschwinden auf einem Feld und beginnen auf einem anderen. So ähnlich wie die Waldbrände bei FFH. Außerdem sollten Mutanten imun gegen die Auswirkungen der Stürem sein. Klingt erstens Stimmungsvoll und sorgt zweitens dafür, daß die nicht so ganz einfach zu besiegen sind. Die sind mir nämlich recht häufig nur mit der Hälfte der Lebensenergie über den Weg gestolpert. Überhaupt scheinen die Barbaren das nicht drauf zu haben, die Stürme zu vermeiden. Auch die barbarischen Söldner kriechen bei mir häfig verletzt rum.


    Das Happycap....
    Gerade in der HS ist das recht schwer zu managen. Die HS wächst ja wie Unkraut und anfangs kann man ja nicht so viele Spezis einstellen, Sklaven geht auch nicht und powersiedeln findet ja auch ein recht schnelles Ende. Da lob ich mir Komunismus.


    So erstmal genug der Kritik. Ansonsten habe ich vor allem ganz viel Lob. Die Mod ist zwar etwas ungewohnt(verdammt viele Resourcen und mindestens so viele Möglichkeiten die abzubauen), macht aber einen Heidenspaß.
    Geändert von Jilocasin (20. März 2009 um 12:21 Uhr)

  9. #24
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Schön, dass es stabil läuft .

    ich vermute, es liegt wirklich an Vista/XP, evtl. mach ich mal ne Umfrage auf.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Einfach die erste Version, die Du angeboten hattest und in den Modorder entpackt. Falls das irgendetwas hilft...
    Die Version mit Patch sollte eigentlich etwas stabiler sein .
    Und du solltest den Patch A (oder am Sonntag B) runterladen, denn im Original waren einige echt böse Bugs drin .

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Mit dem Terraforming hatte ich auch schon Probleme. Da sind mir in einer Runde gleich zwei Konstruktionsschiffe(und damit 2/3 meiner Flotte) abgesoffen. Sowas ist ärgerlich, gerade in der Startphase. Was passiert eigentlich mit den Stadtfeldern? Nicht daß mir mal eine ganze Stadt absäuft...
    Heut' grad versucht, die Einheiten nicht absaufen zu lassen, und es geht nicht . Da muss ein größerer Eingriff her (falls es überhaupt geht), aber nicht dieses Wochenende.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Die Sache mit den Mutanten...
    Was für eine Einheitenkategorie sind die eigentlich? In der Pedia stehen die ja nicht drin(Überraschungsmoment?). Kann es sein, daß die als Tiere gelten? Ich habe nämlich das Gefühl, die werden mit der Zeit immer weniger. Das fände ich Schade. Es wäre Stimmungvoller, wenn die Anzahl und Stärke der Mutanten mit der Zeit zunehmen würde.
    Eigentlich Frage ich aber, weil ich wissen will ob es eine "Mutanten-Beförderung" gibt, also falls die als Infanterie gelten, kann man die mit Chemiewaffen besiegen. und ob Mutanten kulturelle Grenzen überschreiten.
    Mutanten sind spieltechnisch Tiere.
    Einheitenkategorie sollte gehen, auch Chemiewaffenbonus.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Die Sache mit den Sandstürmen...
    Zum einen wäre es toll, wenn man Sandstürme und von mir aus auch Magnetstürme dynamischer gestalten kann. Also, daß die sich bewegen können. Die Stürme verschwinden auf einem Feld und beginnen auf einem anderen. So ähnlich wie die Waldbrände bei FFH.
    Sollte eigentlich bereits schon so funktionieren, allerdings sind die Werte für die Veränderung relativ niedrig.
    Ich werd' sie mal testweise erhöhen.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Außerdem sollten Mutanten imun gegen die Auswirkungen der Stürem sein. Klingt erstens Stimmungsvoll und sorgt zweitens dafür, daß die nicht so ganz einfach zu besiegen sind. Die sind mir nämlich recht häufig nur mit der Hälfte der Lebensenergie über den Weg gestolpert. Überhaupt scheinen die Barbaren das nicht drauf zu haben, die Stürme zu vermeiden. Auch die barbarischen Söldner kriechen bei mir häfig verletzt rum.
    Die Immunität an sich geht leider nicht. Allerdings könnte ich denen eine extra Beförderung verpassen, dass sie schneller heilen.
    Wieso die Sand/Magnetstürme nicht gemieden werden, ist mir ein Rätsel. Eigentlich sollte die KI das automatisch machen.


    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Das Happycap....
    Gerade in der HS ist das recht schwer zu managen. Die HS wächst ja wie Unkraut und anfangs kann man ja nicht so viele Spezis einstellen, Sklaven geht auch nicht und powersiedeln findet ja auch ein recht schnelles Ende. Da lob ich mir Komunismus.
    man kann das Wachstum der Städte ja über den Stadtberater begrenzen lassen.
    ja, gefällt mir auch nicht, und hab' noch nicht wirklihc ne Lösung dafür. Außer einen geringeren Nahrungsbonus für die Biosphären, was aber bei Städten, die näher am Äquator liegen, wieder zu gar keinem Wachstum führen würde.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    So erstmal genug der Kritik. Ansonsten habe ich vor allem ganz viel Lob. Die Mod ist zwar etwas ungewohnt(verdammt viele Resourcen und mindestens so viele Möglichkeiten die abzubauen), macht aber einen Heidenspaß.
    Danke sehr .

    Resis und Modernisierungen sind aber massetechnisch eine Einbildung. Das sind nicht mehr als in BtS, aber die Umgewöhnung lässt alles nach mehr erscheinen.
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  10. #25
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Schön, dass es stabil läuft .

    ich vermute, es liegt wirklich an Vista/XP, evtl. mach ich mal ne Umfrage auf.



    Die Version mit Patch sollte eigentlich etwas stabiler sein .
    Und du solltest den Patch A (oder am Sonntag B) runterladen, denn im Original waren einige echt böse Bugs drin .

    Ich wollte erst die Partie zu Ende spielen. Wie gesagt, die Bugs machen es bei mir bisher nicht instabil. Aber ich hätte schon gerne weniger Pionierpanzer auf einem Haufen und Aliens hab ich auch noch keine gesehen

    Heut' grad versucht, die Einheiten nicht absaufen zu lassen, und es geht nicht . Da muss ein größerer Eingriff her (falls es überhaupt geht), aber nicht dieses Wochenende.



    Mutanten sind spieltechnisch Tiere.
    Einheitenkategorie sollte gehen, auch Chemiewaffenbonus.

    Also, Du hast keinen bonus gegen Tiere. Du kannst die Kategorie Tiere ja in mutanten umbenennen und eine Bförderung mit Bonus gegen Mutanten einflechten. Chemiewaffen wäre hier wirklich stilvoll


    Sollte eigentlich bereits schon so funktionieren, allerdings sind die Werte für die Veränderung relativ niedrig.
    Ich werd' sie mal testweise erhöhen.

    Und ich dachte, ich hätte mir dsa nur ingebildet

    Die Immunität an sich geht leider nicht. Allerdings könnte ich denen eine extra Beförderung verpassen, dass sie schneller heilen.
    Wieso die Sand/Magnetstürme nicht gemieden werden, ist mir ein Rätsel. Eigentlich sollte die KI das automatisch machen.

    Wieso geht Imunität nicht? Es gibt doch die Beförderungen Strahlenschutz. Verpass den mutanten standasdmäßig 1-3, dann sollten die doch insgesamt 100% Schutz haben. Kannst natürlich auch eine Beförderung Mutiert einbauen, die erstens Strahlenschutz 90% bweirkt und zweitens zufällige Befödrderungen. Ich fande Mutiert bei FFH schon immer Klasse


    man kann das Wachstum der Städte ja über den Stadtberater begrenzen lassen.
    ja, gefällt mir auch nicht, und hab' noch nicht wirklihc ne Lösung dafür. Außer einen geringeren Nahrungsbonus für die Biosphären, was aber bei Städten, die näher am Äquator liegen, wieder zu gar keinem Wachstum führen würde.

    Und was will der Stadtberater machen? 5Bürger einstellen? vielleicht solltest Du die biosphere nicht von Anfang an in die Stadt setzen, sondern baubar gestalten. Klingt aber auch doof

    Danke sehr .

    Resis und Modernisierungen sind aber massetechnisch eine Einbildung. Das sind nicht mehr als in BtS, aber die Umgewöhnung lässt alles nach mehr erscheinen.
    Ach ja, von mir auch ein Motivationssmilie

  11. #26
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    In Zitate zu schreiben ist übrigens böse , das geht nämlich nicht gescheit zitieren.

    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Ach ja, von mir auch ein Motivationssmilie
    Merci .


    Pionierpanzer: Muss ich wohl wieder etwas an den Werten drehen, die KI mag die einfach zu sehr.

    Mutanten: Ja, so in etwa war der Gedanke.

    Mutanten mit Strahlenschutz III: Da haben aber alle anderen Einheiten in Sturm-Gebieten gar keine Chance mehr.
    Mutiert-Beförderung: dürfte etwas schwieriger sein.

    Biosphäre: Evtl. kann man den Bonus auch staffeln (nach Techs, oder so), mal schauen .
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  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Yggdrasil
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Heut' grad versucht, die Einheiten nicht absaufen zu lassen, und es geht nicht . Da muss ein größerer Eingriff her (falls es überhaupt geht), aber nicht dieses Wochenende.
    Kann man die Kultur jedes Feldes manipulieren? Dann fügt man vor dem Terraformen erst noch Kultur ein, die die Einheiten verschiebt und entfernt sie danach wieder.

  13. #28
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Yggdrasil Beitrag anzeigen
    Kann man die Kultur jedes Feldes manipulieren? Dann fügt man vor dem Terraformen erst noch Kultur ein, die die Einheiten verschiebt und entfernt sie danach wieder.
    Jein.
    Also die Kultur kann man nicht so einfach manipulieren, wie man will, was du beschrieben hast geht also leider nicht (hab' ich bereits versucht, woanders einzufügen).
    Einheiten verschieben an sich ist hingegen kein Problem.
    Das Problem liegt darin, dass ich nicht kontrollieren kann, wann ein Feld verändert wird, so dass ich eine Chance hätte, die Einheiten zu verschieben .
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  14. #29
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Ich würde es gut finden, wenn die Konkurierenden Völker alle mit dem Namen da stünden. Momentan sind dort Abkürzungen und Ländernamen gemischt.

    z.B. Europäische Union anstelle von ESA

    Dies sähe dann in etwa so aus:

    - Afrikanische Union
    - Kanada
    - Europäische Union
    - Indien
    - Israel
    - Japan
    - Korea
    - Amerika
    - China
    - Arabische Liga
    - Russland
    - Südamerikanische Allianz
    - Jailrock Inc.
    - freie Mars Kollonisten
    - Kapitalistische Raumfahrer

    Ich finde, dass dies mehr Charm hätte. Ansonsten weiter so.

  15. #30
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Die Abkürzungen hab' ich eigentlich drin, weil die Völker ja die entspr. Raumfahrtorganisationen darstellen sollen, und nicht direkt einen Staat.
    Ich fände es auch nicht unbedingt schön, diese realen Abkürzungen rauszunehmen.
    Allerdings ist dein Einwand natürlich berechtigt, ich werde darüber nachdenken.
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