Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Bin mir nicht sicher, ob es der richtige Thread ist, aber es sind nicht direkt Bugs.
Es wäre schön, wenn durch das zufällig entstehende Wasser keine Einheiten und Ressourcen verschwinden würden. Von mir aus soll man die Ressis mit entsprechenden Modernisierungen neu anschließen müssen, das wäre ok. Da es kein sklaven gibt, kann man aber auch so Probleme bekommen. Bei mir ist z.B. ein Edelsteinvorkommen nach ein paar Runden wieder zum See geworden.
Und ich habe verzweifelt meine 10 Xp Leichte Inf gesucht, die den nächsten Kolonisten begleiten sollte. Kann man die Einheiten vielleicht einfach versetzten?
Edit:
Äh, der Thread ist etwas missverständlich betitelt, da du im ersten Post sagst, dass hier auch neues hin soll.
Ist schon in Ordnung .
Das Genesis-Projekt versuche ich entsprechend abzuändern, aber auf die normale Verwandlung habe ich nicht wirklich viel Einfluss.
obwohl, ich muss da mal was nachschauen, mit den Resis klappt's evtl. doch.
Oder ich muss mal mit dem Thomas reden, der kennt sich da besser aus.
Die Wassermodernisierungen sind schon da, dass ist also kein Problem.
"Sklaven" gibt's schon, aber relativ spät im Spiel.
Würde es etwas ändern, wenn man früh im Spiel Gebäude und Einheiten kaufen kann ?
das ist doof, aber s.o. .
So einfach ist das leider nicht, da mir Civ keinen Eingreifpunkt dafür offenbart , sonst wäre das kein Problem.
Ich muss mal schauen, eventuell gibt's eine etwas schwierige Möglichkeit, aber da gibt's keine Garantie, dass es klappt .
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Habe ich mir irgendwie schon gedacht, aber danke für die Erklärungen.
Nur eine Idee, ich habe keine Ahnung vom Modden:
könnte man vielleicht irgendwie den Code von den CIV-Wäldern nehmen, die neu entstehen? Denn die entstehen ja auch nur, wenn keine Einheiten/Modernisierungen da sind. Aber wenn dann nur Wasserfelder neben bereist vorhandenen entstehen ist das sicher auch nicht der Sinn der Sache.
Ich habe kaum Geld, deswegen glaube ich auch nicht, dass das etwas helfen würde.
Das mit dem Sklaven war auch eher darauf bezogen, dass man durch verschwindende Ressourcen bekommt. Dann muss man die Städte erstmal runterhungern lassen.
Aber ansonsten:
muss ich schauen, zu welcher Tech es passt.
Merci .
Ne, geht leider nicht, da es ein anderes System ist .
Hab' heut auch nach den verschwindenden Resourcen geschaut, und das, an was ich gedacht habe, funktioniert leider nicht .
Muss ich mir was anderes einfallen lassen.
Drecks-Balancing.
Danke .
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Da mein Post jetzt mal gemischt-thematisch wird, setzt ich den einfach mal hier rein.
Erstmal, ich habe keine Probleme mit Abstürzen Habe gestern 5h und mindestens 300Runden gespielt, ohne einen einzigen Absturz.
Edit: ich war doch noch nicht fertig. Wenn man statt auf Vorschau auf Antworten drückt
So, wollte sagen, das hilft Dir vielleicht nicht bei der Fehlersuche aber beruhigt Dich vielleicht, da es halt doch funktioniert. Ich spiele auf einem Laptop mit Vista und die Mod ohne irgendwelche Patches. Einfach die erste Version, die Du angeboten hattest und in den Modorder entpackt. Falls das irgendetwas hilft...
Mit dem Terraforming hatte ich auch schon Probleme. Da sind mir in einer Runde gleich zwei Konstruktionsschiffe(und damit 2/3 meiner Flotte) abgesoffen. Sowas ist ärgerlich, gerade in der Startphase. Was passiert eigentlich mit den Stadtfeldern? Nicht daß mir mal eine ganze Stadt absäuft...
Die Sache mit den Mutanten...
Was für eine Einheitenkategorie sind die eigentlich? In der Pedia stehen die ja nicht drin(Überraschungsmoment?). Kann es sein, daß die als Tiere gelten? Ich habe nämlich das Gefühl, die werden mit der Zeit immer weniger. Das fände ich Schade. Es wäre Stimmungvoller, wenn die Anzahl und Stärke der Mutanten mit der Zeit zunehmen würde.
Eigentlich Frage ich aber, weil ich wissen will ob es eine "Mutanten-Beförderung" gibt, also falls die als Infanterie gelten, kann man die mit Chemiewaffen besiegen. und ob Mutanten kulturelle Grenzen überschreiten.
Die Sache mit den Sandstürmen...
Zum einen wäre es toll, wenn man Sandstürme und von mir aus auch Magnetstürme dynamischer gestalten kann. Also, daß die sich bewegen können. Die Stürme verschwinden auf einem Feld und beginnen auf einem anderen. So ähnlich wie die Waldbrände bei FFH. Außerdem sollten Mutanten imun gegen die Auswirkungen der Stürem sein. Klingt erstens Stimmungsvoll und sorgt zweitens dafür, daß die nicht so ganz einfach zu besiegen sind. Die sind mir nämlich recht häufig nur mit der Hälfte der Lebensenergie über den Weg gestolpert. Überhaupt scheinen die Barbaren das nicht drauf zu haben, die Stürme zu vermeiden. Auch die barbarischen Söldner kriechen bei mir häfig verletzt rum.
Das Happycap....
Gerade in der HS ist das recht schwer zu managen. Die HS wächst ja wie Unkraut und anfangs kann man ja nicht so viele Spezis einstellen, Sklaven geht auch nicht und powersiedeln findet ja auch ein recht schnelles Ende. Da lob ich mir Komunismus.
So erstmal genug der Kritik. Ansonsten habe ich vor allem ganz viel Lob. Die Mod ist zwar etwas ungewohnt(verdammt viele Resourcen und mindestens so viele Möglichkeiten die abzubauen), macht aber einen Heidenspaß.
Geändert von Jilocasin (20. März 2009 um 11:21 Uhr)
God does not exist and Paul Dirac is his prophet.
-Wolfgang Pauli-
Storys:
Beendet: SG 31 - FFH2 - Auric Ulvin "Der Aufstieg zum Gott"
Beendet: SG 41a - FFH2(Orbis) - Die Scionier erobern die Welt
Schön, dass es stabil läuft .
ich vermute, es liegt wirklich an Vista/XP, evtl. mach ich mal ne Umfrage auf.
Die Version mit Patch sollte eigentlich etwas stabiler sein .
Und du solltest den Patch A (oder am Sonntag B) runterladen, denn im Original waren einige echt böse Bugs drin .
Heut' grad versucht, die Einheiten nicht absaufen zu lassen, und es geht nicht . Da muss ein größerer Eingriff her (falls es überhaupt geht), aber nicht dieses Wochenende.
Mutanten sind spieltechnisch Tiere.
Einheitenkategorie sollte gehen, auch Chemiewaffenbonus.
Sollte eigentlich bereits schon so funktionieren, allerdings sind die Werte für die Veränderung relativ niedrig.
Ich werd' sie mal testweise erhöhen.
Die Immunität an sich geht leider nicht. Allerdings könnte ich denen eine extra Beförderung verpassen, dass sie schneller heilen.
Wieso die Sand/Magnetstürme nicht gemieden werden, ist mir ein Rätsel. Eigentlich sollte die KI das automatisch machen.
man kann das Wachstum der Städte ja über den Stadtberater begrenzen lassen.
ja, gefällt mir auch nicht, und hab' noch nicht wirklihc ne Lösung dafür. Außer einen geringeren Nahrungsbonus für die Biosphären, was aber bei Städten, die näher am Äquator liegen, wieder zu gar keinem Wachstum führen würde.
Danke sehr .
Resis und Modernisierungen sind aber massetechnisch eine Einbildung. Das sind nicht mehr als in BtS, aber die Umgewöhnung lässt alles nach mehr erscheinen.
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In Zitate zu schreiben ist übrigens böse , das geht nämlich nicht gescheit zitieren.
Merci .
Pionierpanzer: Muss ich wohl wieder etwas an den Werten drehen, die KI mag die einfach zu sehr.
Mutanten: Ja, so in etwa war der Gedanke.
Mutanten mit Strahlenschutz III: Da haben aber alle anderen Einheiten in Sturm-Gebieten gar keine Chance mehr.
Mutiert-Beförderung: dürfte etwas schwieriger sein.
Biosphäre: Evtl. kann man den Bonus auch staffeln (nach Techs, oder so), mal schauen .
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Jein.
Also die Kultur kann man nicht so einfach manipulieren, wie man will, was du beschrieben hast geht also leider nicht (hab' ich bereits versucht, woanders einzufügen).
Einheiten verschieben an sich ist hingegen kein Problem.
Das Problem liegt darin, dass ich nicht kontrollieren kann, wann ein Feld verändert wird, so dass ich eine Chance hätte, die Einheiten zu verschieben .
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Ich würde es gut finden, wenn die Konkurierenden Völker alle mit dem Namen da stünden. Momentan sind dort Abkürzungen und Ländernamen gemischt.
z.B. Europäische Union anstelle von ESA
Dies sähe dann in etwa so aus:
- Afrikanische Union
- Kanada
- Europäische Union
- Indien
- Israel
- Japan
- Korea
- Amerika
- China
- Arabische Liga
- Russland
- Südamerikanische Allianz
- Jailrock Inc.
- freie Mars Kollonisten
- Kapitalistische Raumfahrer
Ich finde, dass dies mehr Charm hätte. Ansonsten weiter so.
Die Abkürzungen hab' ich eigentlich drin, weil die Völker ja die entspr. Raumfahrtorganisationen darstellen sollen, und nicht direkt einen Staat.
Ich fände es auch nicht unbedingt schön, diese realen Abkürzungen rauszunehmen.
Allerdings ist dein Einwand natürlich berechtigt, ich werde darüber nachdenken.
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