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Thema: [TAC] Ausbildung

  1. #121
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    Ah. Richtig. Danke.

  2. #122
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    Um den eigentlichen Thread-Ansatz wieder aufzugreifen.

    Wo liegt denn genau die Schwierigkeit zu Implementieren, dass Kolonisten von selbst zu Spezialisten werden?
    Ich könnte mir vorstellen die Abfrage welchen Beruf ein Siedler am Ende der Runde innehat ist problematisch.

    Denn sonst sehe ich keine Probleme (bin aber auch kein Python/Civ Experte).

    Zwar nicht elegant, aber wenn man jedem Kolonisten für jeden Beruf ein EP-Konto zuweist (ja das sind verdammt viele) würde es doch gehen.
    Em Ende jeder Runde wird geprüft welchen Beruf der Bürger hat und erhält für das entsprechende Konto 1 EP (max. 100 EP).
    Wenn er 100 EP am Ende einer Runde besitzt wird er zum entsprechenden Spezialisten umgewandelt (also zu Beginn der nächsten Runde).
    Ein Besuch bei den Eingeborenen gibt dann einfach 100 EP auf das entsprechende Konto.

    So kann unter Umständen ein Kolonist auch Experte in mehreren Berufen sein.
    Aber warum auch nicht.

  3. #123
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Brainstorming. - W.B.


    Hi allerseits,

    wollte nur fragen:
    Ist "Learning by Doing" schon in Arbeit ? (Ich habs auf eurer Liste gesehen.)

    Falls nicht:
    Ich hab den Mod "Professions Mod: Journeyman" getestet, der ein "Lern"-Feature verwendet. Finde es recht gut.
    Der Autor (Kailric) hat bereits anderen Mods erlaubt seine Sourcen zu integrieren.
    Wenn er es auch TAC erlaubt, sollte es relativ einfach sein, seine Sourcen als Vorlage für ein eigenes "Learning by Doing" zu verwenden.
    (Vielleicht etwas mehr Zufall reinbringen.)

    Würde mich selbst dazu bereit erklären die Umsetzung zu machen, vorausgesetzt Kailric ist einverstanden und man ist sich genau einige (incl. Beschreibung) wie das "Learning by Doing" konzeptionell funktionieren soll.
    Geändert von Writing Bull (20. März 2010 um 18:35 Uhr)

  4. #124
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi DracoDruid,

    ganz so ohne ist das wohl nicht.
    Es wurde aber schon in anderen Mods umgesetzt.
    (z.B. "Professions Mod: Journeymen")

    Ich denke es geht hauptsächlich darum, das Spielgefühl (Balancing) nicht zu zerstören.
    Es gibt ja auch noch eigene Ausbildung an Schulen und die Ausbildung bei Indianern.
    Lernen die Kolonisten zu schnell, muss man sie ja nicht mehr zu den Indianern schicken.

    Denk auch daran, dass die KI nicht benachteiligt werden darf.

    Peformance der Umsetzung und andere technische Punkte spielen aber auch eine Rolle.

    Ich tendiere eher zu einer Lösung in der Art:
    Ab Rundenzahl X (die ein Siedler in einem bestimmt Beruf arbeitet), gibt es jede folgende Runde eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, dass er zum Spezialisten befördert wird.
    Für einfache Berufe ist diese höher, als für kompliziertere.
    Für Knechte ist sie niedriger.
    Bei Sträflingen gibt es erstmal eine Wahrscheinlichkeit, dass sie freie Siedler werden.

    Die KI würde dadurch aus meiner Sicht sogar gestärkt, da ich das Gefühl habe, dass sie die Ausbildung bei Indianern und in Schulen kaum nutzt.
    (Man könnte der KI auch höhere Wahrscheinlichkeiten geben.)

  5. #125
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    Wo liegt denn genau die Schwierigkeit zu Implementieren, dass Kolonisten von selbst zu Spezialisten werden?
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ist "Learning by Doing" schon in Arbeit ? (Ich habs auf eurer Liste gesehen.)

    Ich hab den Mod "Professions Mod: Journeyman" getestet, der ein "Lern"-Feature verwendet. Finde es recht gut.
    Der Autor (Kailric) hat bereits anderen Mods erlaubt seine Sourcen zu integrieren.
    Wenn er es auch TAC erlaubt, sollte es relativ einfach sein, seine Sourcen als Vorlage für ein eigenes "Learning by Doing" zu verwenden.
    (Vielleicht etwas mehr Zufall reinbringen.)

    Würde mich selbst dazu bereit erklären die Umsetzung zu machen, vorausgesetzt Kailric ist einverstanden und man ist sich genau einige (incl. Beschreibung) wie das "Learning by Doing" konzeptionell funktionieren soll.
    Das wäre super, ray!

    Dieses Feature wird schon lange von den TAC-Usern gewünscht. Wenn du das umsetzen könntest, würden sich viele sicher sehr freuen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich denke es geht hauptsächlich darum, das Spielgefühl (Balancing) nicht zu zerstören.
    Es gibt ja auch noch eigene Ausbildung an Schulen und die Ausbildung bei Indianern.
    Lernen die Kolonisten zu schnell, muss man sie ja nicht mehr zu den Indianern schicken.
    Das umschreibt die Probleme ganz gut, finde ich.
    Wenn wir dieses neue Feature "Learning by doing" einführen, dann müssen wir unbedingt darauf achten, dass der Spieler nicht demotiviert wird, die bereits bestehenden Ausbildungswege (in den Bildungsgebäuden der Städte sowie in den Ureinwohnerdörfern) zu nutzen. Deshalb finde ich folgende Idee vom Ansatz her viel versprechend: ...
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ab Rundenzahl X (die ein Siedler in einem bestimmt Beruf arbeitet), gibt es jede folgende Runde eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, dass er zum Spezialisten befördert wird.
    Für einfache Berufe ist diese höher, als für kompliziertere.
    Das klingt vernünftig, finde ich. Was mir besonders gefällt, ist die Unkalkulierbarkeit dieses Vorgangs. Man kann sich einfach nicht darauf verlassen, dass ein Freier Kolonist von alleine zu einem Spezialisten wird. Wer seine Einheiten gezielt ausbilden möchte, sollte weiterhin auf die bestehenden Ausbildungswege in den Schulen bzw. Ureinwohnerdörfern angewiesen sein.

    Ich stelle mir das Learning by doing in erster Linie als ein spaßiges, unterhaltendes Feature vor - nicht als ein strategisches. Hin und wieder hat man halt plötzlich das Glück, dass eine einfache Einheit zum Experten wird. Man freut sich drüber und küsst den Bildschirm.

    Verankert werden müsste das Feature in der dll. Aber die Wahrscheinlichkeiten müssten auf xml-Ebene justiert werden, damit sie jederzeit nach dem Testen durch die User verändert werden können. Schön fände ich es, wenn folgende Veränderungen durch Zufallsereignisse mit rundenweise steigender Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden könnten:
    * ein Freier Kolonist kann in seinem Beruf zu einem Experten werden (aber nur in einem zivilen Beruf)
    * die Wahrscheinlichkeit ist an den "iTeachLevel" gekoppelt (also daran, in welcher Ausbildungsstätte ein Experte regulär ausgebildet werden kann)
    * ein Schuldknecht kann zu einem freien Kolonisten werden
    * ein Kleinkrimineller kann zu einem Schuldknecht werden
    * die Wahrscheinlichkeit, dass solche Ereignisse eintreten, werden zusätzlich durch den Schwierigkeitsgrad beeinflusst (also durch einen neuen Tag in der "CIV4HandicapInfo.xml")
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Die KI würde dadurch aus meiner Sicht sogar gestärkt, da ich das Gefühl habe, dass sie die Ausbildung bei Indianern und in Schulen kaum nutzt.
    (Man könnte der KI auch höhere Wahrscheinlichkeiten geben.)
    Nach meinem Eindruck nutzt die KI die Ausbildung in den Ureinwohnerdörfern auf jeden Fall. Ansonsten hätte sie ja keine Trapper etc. - und diese Experten sieht man bei der KI häufiger herumwuseln. Ich glaube, die Einführung des Learning by doing bringt der KI weder Vor- noch Nachteile.

  6. #126
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    Also ok,
    ich fasse das Konzept mal zusammen:

    1) "Learning by doing" funktioniert für ALLE ZIVILEN Berufe (Fischer, Tabakpflanzer, Zigarrendreher, Staatsmann, ...)

    2) Schuldknecht kann durch Arbeiten zum Freien Kolonisten, und Kleinkrimineller zum Schuldknecht, werden

    3) Es wird 3 XML-Einstellungen pro Schwierigkeitsgrad geben:
    * Arbeitsrunde ab der die Wahrscheinlichkeit zum (Experten-)Aufstieg zum ersten Mal auftritt (z.B. ab 15 Runden gearbeitet): Aufstieg_Vorbedingung_Runden
    * Basiswahrscheinlichkeit des Aufstiegs (z.B. 15%): Aufstieg_P_Basis
    * Anstieg der Wahrscheinlichkeit des Aufstiegs pro Runde (z.B. 2%): Aufstieg_P_Steigerung

    4) Kopplung an "iTeachLevel"
    (d.h. ein Staatsmann wird mit geringer Wahrscheinlichkeit aufsteigen, als ein Tabakpflanzer)

    5) Das Balancing, das über die XML erfolgen kann, sollte dafür sorgen, dass Ausbildung bei Indianern und in Schulen weiterhin interessant bleibt

    Formel:
    P_Aufstieg = (Aufstieg_P_Basis + (Anzahl_gearbeiteter_Runden - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung)) / iTeachLevel


    Wenn niemand Einwänd erhebt, werd ich versuchen das so umzusetzen, sobald ich meine anderen Aufgaben erledigt hab.
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  7. #127
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Also ok,
    ich fasse das Konzept mal zusammen: ...
    Ja, genau so sollten wir es machen.
    Die Beispielswerte für die Wahrscheinlichkeiten finde ich allerdings zu großzügig. Aber das lässt sich ja immer noch ändern - die Werte werden ja über xml-Einträge editierbar sein.

    Stöpsel, möchtest du für die konkreten Werte vielleicht einen Vorschlag machen?
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    1) "Learning by doing" funktioniert für ALLE ZIVILEN Berufe (Fischer, Tabakpflanzer, Zigarrendreher, Staatsmann, ...)
    Um das noch mal zu präzisieren: es geht um die Berufe, bei denen Bürger im Stadtbildschirm entweder zur Arbeit auf einem der Wirtschaftsfelder oder zur Arbeit in einem Gebäude eingeteilt werden. Ausgeschlossen sind alle Berufe, zu deren Ausübung der Spieler aus der Stadt rausgenommen werden muss. Konkret heißt das, dass damit alle Militärberufe sowie die Berufe Missionar und Späher ausgeschlossen sind. Beim Pionier fände ich es persönlich hübsch, den Aufstieg zu erlauben. Ich könnte mir aber vorstellen, dass das zusätzlichen Programmieraufwand bedeutet - falls hier Aufwand und Ertrag in einem Missverhältnis stehen, ist das natürlich verzichtbar.

    Was wir noch klären müssen: Eine Einheit soll ja ununterbrochen (oder?) in ein und demselben Beruf gearbeitet haben, um potentiell aufsteigen zu können.

    * Was passiert, wenn eine Einheit in ein und derselben Runde vom Spieler mal kurz aus der Stadt rausgenommen und sofort wieder eingesetzt wird? Ich finde, das sollte nicht als Unterbrechung zählen.

    * Was passiert, wenn eine Einheit in ein und derselben Runde vom Spieler per Transportschiff oder Wagen (Postkutsche, Truppentransporter) aus einer Stadt rausgenommen, in eine andere befördert und dort sofort wieder im selben Beruf eingesetzt wird? Ich finde, das sollte durchaus als Unterbrechung zählen. Denn die KI wird nicht in der Lage sein, mit einer Ausnahme geschickt umzugehen.

    * Was passiert, wenn eine Einheit zwar im Beruf bleibt, aber das Geländefeld oder den Arbeitsslot des Gebäudes wechselt? Ich finde, das sollte wiederum nicht als Unterbrechung zählen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wenn niemand Einwänd erhebt, werd ich versuchen das so umzusetzen, sobald ich meine anderen Aufgaben erledigt hab.
    Bevor du das machst, lass uns mal bitte warten, bis Stöpsel was dazu geschrieben hat. Er ist im Projektteam mit fürs Balancing zuständig.

  8. #128
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Beispielswerte für die Wahrscheinlichkeiten finde ich allerdings zu großzügig. Aber das lässt sich ja immer noch ändern - die Werte werden ja über xml-Einträge editierbar sein.
    Die Werte in den XML für das Balancing sind ja, wie du selbst sagst, schnell angepasst. Ich würde bis dahin aber schonmal versuchen die Logik zu bauen.
    Beim Balancing komme ich natürlich auf euch zurück.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Um das noch mal zu präzisieren: es geht um die Berufe, bei denen Bürger im Stadtbildschirm entweder zur Arbeit auf einem der Wirtschaftsfelder oder zur Arbeit in einem Gebäude eingeteilt werden. Ausgeschlossen sind alle Berufe, zu deren Ausübung der Spieler aus der Stadt rausgenommen werden muss. Konkret heißt das, dass damit alle Militärberufe sowie die Berufe Missionar und Späher ausgeschlossen sind. Beim Pionier fände ich es persönlich hübsch, den Aufstieg zu erlauben. Ich könnte mir aber vorstellen, dass das zusätzlichen Programmieraufwand bedeutet - falls hier Aufwand und Ertrag in einem Missverhältnis stehen, ist das natürlich verzichtbar.
    Das hab ich mehr oder weniger so gemeint.
    Das "LearingByDoing" werd ich erstmal nur für Arbeiten in der Stadt umsetzen.
    Pionier versuch ich dann auch. (Den hatte ich bisher nicht geplant.) Sollte aber prinzipiell genauso funktionieren.
    Militär, Späher, Missionar sind davon ausgeschlossen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was wir noch klären müssen: Eine Einheit soll ja ununterbrochen (oder?) in ein und demselben Beruf gearbeitet haben, um potentiell aufsteigen zu können.
    Mit oder ohne Unterbrechung, sollte in der Logik, die ich mir überlegt habe, egal sein.
    Arbeitsslot-Wechsel im selben Beruf: Kein Problem.

    Nur zwischendurch einen anderen Beruf ausüben sollte die Einheit nicht !
    (Das würde dann den Zähler für die Anzahl der gearbeiteten Runden wieder auf 0 setzen.)
    Meine Logik plant nur das Erlernen eines einzigen Berufes ein.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bevor du das machst, lass uns mal bitte warten, bis Stöpsel was dazu geschrieben hat. Er ist im Projektteam mit fürs Balancing zuständig.
    Ok, geht klar. Warte auf das GO.
    Freu mich bis dahin auf alle Vorschläge.
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  9. #129
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Die Werte in den XML für das Balancing sind ja, wie du selbst sagst, schnell angepasst. Ich würde bis dahin aber schonmal versuchen die Logik zu bauen.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Nur zwischendurch einen anderen Beruf ausüben sollte die Einheit nicht !
    (Das würde dann den Zähler für die Anzahl der gearbeiteten Runden wieder auf 0 setzen.)
    Aha ... ... wenn du mit diesem "Zähler für die Anzahl der gearbeiteten Runden" vorgehst, dann wirst du diesen Wunsch von mir wohl nicht umsetzen können?: ...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Was passiert, wenn eine Einheit in ein und derselben Runde vom Spieler per Transportschiff oder Wagen (Postkutsche, Truppentransporter) aus einer Stadt rausgenommen, in eine andere befördert und dort sofort wieder im selben Beruf eingesetzt wird? Ich finde, das sollte durchaus als Unterbrechung zählen. Denn die KI wird nicht in der Lage sein, mit einer Ausnahme geschickt umzugehen.
    Falls das einen Extraweg bei der Programmierung verlangt, will ich da nicht drauf rumreiten. Der Fall wird sowieso nur selten auftreten.

    Noch mal dazu:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Mit oder ohne Unterbrechung, sollte in der Logik, die ich mir überlegt habe, egal sein. (...) Nur zwischendurch einen anderen Beruf ausüben sollte die Einheit nicht !
    Das verstehe ich nicht. Menschliche Einheiten haben bei CivCol ja immer einen Beruf. Das heißt, das Unterbrechen eines Berufes geht immer mit einem Berufswechsel einher.

  10. #130
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    Hi W.B.,
    ok, dann erklär ich mal, wie ich mir meine Logik prinzipiell vorstelle:

    Wenn ein Freier Kolonist beginnt einen ("LearningByDoing"- )Beruf auszuüben, dann merkt das die Logik und speichert die folgenden Informationen: <("LearningByDoing")-Berufstyp X, ArbeitsRundenCounter = 0 >.

    (Bei Knechten und Kleinkriminellen wird nur gespeichert: ArbeitsRundenCounter, für deren Aufstieg ist es also egal, was sie wie in der Stadt arbeiten. Der Couter zählt jedesmal hoch, wenn sie irgendeinen "LearningByDoing"-Beruf ausführen.)

    (Bei allen anderen gibt es keinen Counter. Brauchen den ja nicht.)

    Jede Runde, die der Freie Kolonist in dem ("LearningByDoing"- )Berufstyp X arbeitet, wird ArbeitsRundenCounter hochgezählt.

    Wenn er nichts tut, transportiert wird, zum Soldat wird, ... passiert erstmal nichts.
    Die gespeicherten Informationen bleiben erhalten.
    Arbeitet er wieder im selben ("LearningByDoing"- )Berufstyp X zählt der ArbeitsRundenCounter wieder hoch (da die Logik erkennt, dass er wieder ("LearningByDoing"- )Berufstyp X und keinen anderen ausführt).

    Wird er schließlich zum Spezialist, werden die gespeicherten Informationen verworfen.
    (Er brauch sie dann ja nicht mehr.)
    Dies gilt natürlich auch, wenn er in einem Indianerdorf oder Schule zum Spezialisten wird.

    Sobald er aber einen anderen ("LearningByDoing"- )Beruf Y ergreift, so wird die Information <("LearningByDoing"-)Berufstyp X, ArbeitsRundenCounter = z.B. 5 > mit <("LearningByDoing"-)Berufstyp Y, ArbeitsRundenCounter = 0> überschrieben.

    Ich halte es nicht für zielführend eine Historie zu schreiben, was ein Siedler wann und wie alles gearbeitet hat.
    Ausserdem halte ich es für realistisch, dass man nach einiger Zeit in einem neuen Beruf den alten wieder vergisst.

    Meine Logik reagiert nur auf "LearningByDoing"- Berufe.
    Berufswechsel, bei denen es kein "LearningByDoing" gibt, überschreiben keine Daten.

    Deine Wünsche (Feldwechsel, kurze Pause, Transport,...) sind also aus meiner Sicht vollkommen unproblematisch.

    Hab ich dich jetzt vollkommen verwirrt ?
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  11. #131
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi W.B.,
    ok, dann erklär ich mal, wie ich mir meine Logik prinzipiell vorstelle:
    Achtung Spoiler:
    Wenn ein Freier Kolonist beginnt einen ("LearningByDoing"- )Beruf auszuüben, dann merkt das die Logik und speichert die folgenden Informationen: <("LearningByDoing")-Berufstyp X, ArbeitsRundenCounter = 0 >.

    (Bei Knechten und Kleinkriminellen wird nur gespeichert: ArbeitsRundenCounter, für deren Aufstieg ist es also egal, was sie wie in der Stadt arbeiten. Der Couter zählt jedesmal hoch, wenn sie irgendeinen "LearningByDoing"-Beruf ausführen.)

    (Bei allen anderen gibt es keinen Counter. Brauchen den ja nicht.)

    Jede Runde, die der Freie Kolonist in dem ("LearningByDoing"- )Berufstyp X arbeitet, wird ArbeitsRundenCounter hochgezählt.

    Wenn er nichts tut, transportiert wird, zum Soldat wird, ... passiert erstmal nichts.
    Die gespeicherten Informationen bleiben erhalten.
    Arbeitet er wieder im selben ("LearningByDoing"- )Berufstyp X zählt der ArbeitsRundenCounter wieder hoch (da die Logik erkennt, dass er wieder ("LearningByDoing"- )Berufstyp X und keinen anderen ausführt).

    Wird er schließlich zum Spezialist, werden die gespeicherten Informationen verworfen.
    (Er brauch sie dann ja nicht mehr.)
    Dies gilt natürlich auch, wenn er in einem Indianerdorf oder Schule zum Spezialisten wird.

    Sobald er aber einen anderen ("LearningByDoing"- )Beruf Y ergreift, so wird die Information <("LearningByDoing"-)Berufstyp X, ArbeitsRundenCounter = z.B. 5 > mit <("LearningByDoing"-)Berufstyp Y, ArbeitsRundenCounter = 0> überschrieben.

    Ich halte es nicht für zielführend eine Historie zu schreiben, was ein Siedler wann und wie alles gearbeitet hat.
    Ausserdem halte ich es für realistisch, dass man nach einiger Zeit in einem neuen Beruf den alten wieder vergisst.

    Meine Logik reagiert nur auf "LearningByDoing"- Berufe.
    Berufswechsel, bei denen es kein "LearningByDoing" gibt, überschreiben keine Daten.

    Deine Wünsche (Feldwechsel, kurze Pause, Transport,...) sind also aus meiner Sicht vollkommen unproblematisch.
    Hab ich dich jetzt vollkommen verwirrt ?
    Ganz im Gegenteil! Das hab ich - zu meiner eigenen Überraschung - alles verstanden. Gut erklärt, ray! Wenn selbst ein Mathe"genie" wie ich das versteht ...

    Ich finde dieses Konzept sehr durchdacht und erstaunlich simpel.

  12. #132
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Hallo ray, schön dass du dich dieser Sache annehmen willst.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn wir dieses neue Feature "Learning by doing" einführen, dann müssen wir unbedingt darauf achten, dass der Spieler nicht demotiviert wird, die bereits bestehenden Ausbildungswege (in den Bildungsgebäuden der Städte sowie in den Ureinwohnerdörfern) zu nutzen. ...
    Man kann sich einfach nicht darauf verlassen, dass ein Freier Kolonist von alleine zu einem Spezialisten wird. Wer seine Einheiten gezielt ausbilden möchte, sollte weiterhin auf die bestehenden Ausbildungswege in den Schulen bzw. Ureinwohnerdörfern angewiesen sein.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich stelle mir das Learning by doing in erster Linie als ein spaßiges, unterhaltendes Feature vor - nicht als ein strategisches. Hin und wieder hat man halt plötzlich das Glück, dass eine einfache Einheit zum Experten wird. Man freut sich drüber und küsst den Bildschirm.
    Genau!
    Ich sehe dieses Feature nicht als Ersatz für eine Ausbildung, sondern als Zufallsereignis, das einem eine Art Bonus beschert. In Col1 erinnere ich mich, dass ich als letzte Hoffnung z.B. einen Tabakpflanzer zu bekommen, auf dieses Ereignis gesetzt habe - auch wenn es manchmal ein ganzes Spiel lang nicht geklappt hat.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * ein Freier Kolonist kann in seinem Beruf zu einem Experten werden (aber nur in einem zivilen Beruf)
    * die Wahrscheinlichkeit ist an den "iTeachLevel" gekoppelt (also daran, in welcher Ausbildungsstätte ein Experte regulär ausgebildet werden kann)
    * ein Schuldknecht kann zu einem freien Kolonisten werden
    * ein Kleinkrimineller kann zu einem Schuldknecht werden
    * die Wahrscheinlichkeit, dass solche Ereignisse eintreten, werden zusätzlich durch den Schwierigkeitsgrad beeinflusst (also durch einen neuen Tag in der "CIV4HandicapInfo.xml")
    Sieht mit Ausnahme von Punkt 2 nach dem Prinzip aus Col1 aus. Wobei ich meine, dass diese Selbstausbildung nur für Rohstoffsammler funktionierte, also nicht für Berufe, die in Gebäuden verrichtet werden. Dieses Prinzip fand ich so auch in Ordnung, hier in TAC haben wir allerdings den Fall, dass z.B. ein Tabakpflanzer und ein Zigarrendreher den "iTeachLevel" 2 haben (also ab Akademie aufwärts ausgebildet werden können). Der erste kann nur bei Ureinwohnern erlernt werden, den zweiten kann man aus Europa bekommen - bei wem ist die Selbstausbildung wertvoller?
    Was mir nicht gefällt, ist die Selbstausbildung von Berufen, für die eine Universität erforderlich ist. Diese Einheiten sind teuer, auch wenn man sie ausbildet, und sollten schon etwas Besonderes gegenüber den "Arbeiter"-Einheiten darstellen. Zudem, wieviele Runden dauert es, bis die erste Uni steht, die Ausbildung rum ist (inkl. Experte als Lehrer in der Siedlung) und noch das Geld zum Abschluss aufgebracht wird. Wäre schlecht, wenn stattdessen schon nach 60 Runden im Gemeindehaus ein Freier Kolonist in einen Weisen Staatsmann verwandelt wird.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    3) Es wird 3 XML-Einstellungen pro Schwierigkeitsgrad geben:
    * Arbeitsrunde ab der die Wahrscheinlichkeit zum (Experten-)Aufstieg zum ersten Mal auftritt (z.B. ab 15 Runden gearbeitet): Aufstieg_Vorbedingung_Runden
    * Basiswahrscheinlichkeit des Aufstiegs (z.B. 15%): Aufstieg_P_Basis
    * Anstieg der Wahrscheinlichkeit des Aufstiegs pro Runde (z.B. 2%): Aufstieg_P_Steigerung

    4) Kopplung an "iTeachLevel"
    (d.h. ein Staatsmann wird mit geringer Wahrscheinlichkeit aufsteigen, als ein Tabakpflanzer)
    Diese Werte finde ich im Vergleich zur Ausbildung an Schulen etc. zu hoch (Schule Ausbildung in 20 Runden), vor allem weil man keine Einheit als Lehrer braucht. Ich finde, die Selbstausbildung dürfte richtig lange dauern und die Wahrscheinlichkeit des Erfolges sollte bescheiden sein.

    Dass ein höherer Beruf seltener oder zeitaufwändiger durch Selbstausbildung erreicht werden sollte, kann ich nachvollziehen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was wir noch klären müssen: Eine Einheit soll ja ununterbrochen (oder?) in ein und demselben Beruf gearbeitet haben, um potentiell aufsteigen zu können.

    * Was passiert, wenn eine Einheit in ein und derselben Runde vom Spieler mal kurz aus der Stadt rausgenommen und sofort wieder eingesetzt wird? Ich finde, das sollte nicht als Unterbrechung zählen.

    * Was passiert, wenn eine Einheit in ein und derselben Runde vom Spieler per Transportschiff oder Wagen (Postkutsche, Truppentransporter) aus einer Stadt rausgenommen, in eine andere befördert und dort sofort wieder im selben Beruf eingesetzt wird? Ich finde, das sollte durchaus als Unterbrechung zählen. Denn die KI wird nicht in der Lage sein, mit einer Ausnahme geschickt umzugehen.

    * Was passiert, wenn eine Einheit zwar im Beruf bleibt, aber das Geländefeld oder den Arbeitsslot des Gebäudes wechselt? Ich finde, das sollte wiederum nicht als Unterbrechung zählen.
    Je nachdem, wie das technisch möglich ist, die entsprechende Einheit zu überprüfen. Wenn es um den Sinn der ununterbrochenen Berufsausübung geht, denke ich, dass der Ort egal ist. Wichtig ist, dass die Einheit in jeder Runde (oder am Ende jeder Runde, wenn abgerechnet wird?) im selben Beruf arbeitet, sonst haben wir nachher zig Einheiten, die alle irgendwann von selbst Profis werden könnten.

  13. #133
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Sobald er aber einen anderen ("LearningByDoing"- )Beruf Y ergreift, so wird die Information <("LearningByDoing"-)Berufstyp X, ArbeitsRundenCounter = z.B. 5 > mit <("LearningByDoing"-)Berufstyp Y, ArbeitsRundenCounter = 0> überschrieben.

    Ich halte es nicht für zielführend eine Historie zu schreiben, was ein Siedler wann und wie alles gearbeitet hat.
    Ausserdem halte ich es für realistisch, dass man nach einiger Zeit in einem neuen Beruf den alten wieder vergisst.
    Da dies in der Spielwelt alles Freie Kolonisten sind, wie soll man da einen Überblick behalten? Die einzelnen Einheiten müssten Infos anzeigen können, etwa "hat 5 Runden als X gearbeitet". Erst recht, wenn man zwischenzeitlich aus ihnen Soldaten macht. Woher soll man wissen, welchen Freien Kolonisten man in welchem Beruf einsetzt, ohne seinen Counter wieder auf 0 zu setzen?

  14. #134
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Was mir nicht gefällt, ist die Selbstausbildung von Berufen, für die eine Universität erforderlich ist. Diese Einheiten sind teuer, auch wenn man sie ausbildet, und sollten schon etwas Besonderes gegenüber den "Arbeiter"-Einheiten darstellen. Zudem, wieviele Runden dauert es, bis die erste Uni steht, die Ausbildung rum ist (inkl. Experte als Lehrer in der Siedlung) und noch das Geld zum Abschluss aufgebracht wird. Wäre schlecht, wenn stattdessen schon nach 60 Runden im Gemeindehaus ein Freier Kolonist in einen Weisen Staatsmann verwandelt wird.
    Dann lasst uns doch die Selbstausbildung auf Einheiten beschränken, die leiglich eine Schule oder Akademie zur Ausbildung brauchen. Mit anderen Worten: auf Experteneinheiten, deren iTeachLevel "2" nicht übersteigt.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Diese Werte finde ich im Vergleich zur Ausbildung an Schulen etc. zu hoch (Schule Ausbildung in 20 Runden), vor allem weil man keine Einheit als Lehrer braucht. Ich finde, die Selbstausbildung dürfte richtig lange dauern und die Wahrscheinlichkeit des Erfolges sollte bescheiden sein.
    Ich fand die Werte ja auch viel zu hoch. Stöpsel, noch mal die Frage, könntest du da vielleicht einen konkreten Vorschlag machen? Hier noch mal die Variablen im Zusammenhang:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Also ok,
    ich fasse das Konzept mal zusammen:

    3) Es wird 3 XML-Einstellungen pro Schwierigkeitsgrad geben:
    * Arbeitsrunde ab der die Wahrscheinlichkeit zum (Experten-)Aufstieg zum ersten Mal auftritt (z.B. ab 15 Runden gearbeitet): Aufstieg_Vorbedingung_Runden
    * Basiswahrscheinlichkeit des Aufstiegs (z.B. 15%): Aufstieg_P_Basis
    * Anstieg der Wahrscheinlichkeit des Aufstiegs pro Runde (z.B. 2%): Aufstieg_P_Steigerung

    4) Kopplung an "iTeachLevel"
    (d.h. ein Staatsmann wird mit geringer Wahrscheinlichkeit aufsteigen, als ein Tabakpflanzer)

    Formel:
    P_Aufstieg = (Aufstieg_P_Basis + (Anzahl_gearbeiteter_Runden - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung)) / iTeachLevel
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was passiert, wenn eine Einheit in ein und derselben Runde vom Spieler per Transportschiff oder Wagen (Postkutsche, Truppentransporter) aus einer Stadt rausgenommen, in eine andere befördert und dort sofort wieder im selben Beruf eingesetzt wird? Ich finde, das sollte durchaus als Unterbrechung zählen. Denn die KI wird nicht in der Lage sein, mit einer Ausnahme geschickt umzugehen.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Wenn es um den Sinn der ununterbrochenen Berufsausübung geht, denke ich, dass der Ort egal ist.
    Okay, dann lasst die von mir beschriebene Ausnahme vergessen. Der Fall ist viel zu selten und zu unwichtig, als dass er das simple Prinzip "Jede Runde immer im selben Beruf, egal wo" verkomplizieren sollte.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Da dies in der Spielwelt alles Freie Kolonisten sind, wie soll man da einen Überblick behalten? Die einzelnen Einheiten müssten Infos anzeigen können, etwa "hat 5 Runden als X gearbeitet". Erst recht, wenn man zwischenzeitlich aus ihnen Soldaten macht. Woher soll man wissen, welchen Freien Kolonisten man in welchem Beruf einsetzt, ohne seinen Counter wieder auf 0 zu setzen?
    Klingt plausibel.

  15. #135
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich fand die Werte ja auch viel zu hoch. Stöpsel, noch mal die Frage, könntest du da vielleicht einen konkreten Vorschlag machen?
    Konkret? Schwierig.

    Es soll ja keine rentable Alternative zur üblichen Ausbildung sein, deshalb sag ich mal auf blauen Dunst: ab Runde 50 überhaupt erst möglich, bei iTeachLevel 2 dazu mit halbierter Wahrscheinlichkeit.

    Aber die Berechnung wirft bei mir Fragen auf, je länger ich sie mir ansehe:

    3) Es wird 3 XML-Einstellungen pro Schwierigkeitsgrad geben:
    * Arbeitsrunde ab der die Wahrscheinlichkeit zum (Experten-)Aufstieg zum ersten Mal auftritt (z.B. ab 15 Runden gearbeitet): Aufstieg_Vorbedingung_Runden
    * Basiswahrscheinlichkeit des Aufstiegs (z.B. 15%): Aufstieg_P_Basis
    * Anstieg der Wahrscheinlichkeit des Aufstiegs pro Runde (z.B. 2%): Aufstieg_P_Steigerung

    4) Kopplung an "iTeachLevel"
    (d.h. ein Staatsmann wird mit geringer Wahrscheinlichkeit aufsteigen, als ein Tabakpflanzer)

    Formel:
    P_Aufstieg = (Aufstieg_P_Basis + (Anzahl_gearbeiteter_Runden - Aufstieg_Vorbedingung_Runden) * Aufstieg_P_Steigerung)) / iTeachLevel
    • Die Werte sind allgemeingültig, sie sind nicht für verschiedene Berufe unterschiedlich, oder?

    • Wofür brauchen wir eine Basiswahrscheinlichkeit?

    • Wenn der Wert für P_Aufstieg = 100 erreicht, ist die Selbstausbildung dann automatisch erfolgreich? Dann wäre doch im Beispiel oben ein Meisterzimmermann nach 58 Runden garantiert ausgebildet (sofern ich die Formel richtig verstehe). Wollen wir garantierte Selbstausbildung?

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