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Thema: Orbis Modmod

  1. #226
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Also die neue Version ist ja mal ein Griff ins Klo.
    Gestern ist mir alle paar Runden das Spiel abgeschmiert.
    Heute morgen lief es ganz gut, aber bei solchen Besuchen vergeht einem dann doch schnell die Lust...Spielgeschwindigkeit war Episch.







    Woher die Wraiths und Azers kamen, weiß ich nicht, aber die Minotauren sind einfach mal so spontan auf der kleinen Insel aufgepoppt.

    Was man bei den Fanatics lesen kann, macht auch nicht grade Mut...
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  2. #227
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    Naja, Ahwaric sagt a selbst, dass der Patch die bisher größten Einschnitte in die Spielmechanik gebracht hat, vor allem die neuen Barbarenfraktionen. Das hier ist quasi eine betaversion^^

    Es wird sich wohl über kurz oder lang noch einpendeln.
    Das Einzige was noch sinnloser ist als dieser Post, ist meine Signatur...

  3. #228
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    Ich hatte es so verstanden, dass die Barbaren so auftauchen wie immer und nicht, dass Tiere Zivilisationen vernichten und statt Orks (wovon ich in den 200 Runden keinen gesehen habe) derart starke Monstren auftauchen.

    Abgesehen davon...Lanun sind mal wieder overpowered.

  4. #229
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Ich hab mal mit Barbarenstädten und wilden Barbaren gespielt, da kamen nur noch Stacks an... nunja, die Hauptstadt ist ja zum Glück gut geschützt, aber das ist schon krass, wenn sich dann in Runde 34 und 58 jeweils eine Zivilisation verabschiedet ;-D

    Löwen greifen die Städte auch irgendwie an, hamse bei mir noch nie gemacht; das Problem mit den recht starken 3er Stacks hatt ich auch.

    Go on crush me like a flower, rusted from the rain
    Come on, strip me of my power, beat me with your chains
    And if I'm the king of cowards, you're the queen of pain
    I'm rusted from the rain, I'm rusted from the rain

    You hung me like a picture, now I'm just a frame
    I used to be your lap dog, now I'm just a stray
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  5. #230
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    Die neue Siegvariante "Gone to Hell" ist jedenfalls gelungen. Irgendwie fand ich es früher seltsam, dass man zwar den Armgeddonzähler in die Höhe treiben kann, aber außer den apokalyptischen Reitern kaum etwas passiert. Die ich die Sheaïm mit dem Schleier spielte, waren die auftauchenden Dämonen zudem mit mir im Frieden, so dass sie die anderen Zivilisationen schikanieren konnten.
    Einige Begebenheiten waren aber befremdlich:
    - das schreckliche dämonische ARBEITSBOOT (gehörte nicht zu den Infernal),
    - der schreckliche dämonische Bekenner der Weisung (irgendwie ein Fehlgriff, der sollte nun wirklich nicht bei den Barbaren-Dämonen auftauchen) und
    - auf sehr kleinen Karten kann man den Sieg zu schnell errreichen, vor allem wenn die zielstrebigen Religionsgründer nicht mitspielen (Ljosalfar, Khazad, Elohim, Bannor, Malakim).

    Ah, endlich werden die Orbiskonzepte erläutert werden, vor allem die Bedingungen für den Verlust der Minor-Eigenschaft.
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  6. #231
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    .23a http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=10008

    Patching changelog:
    0.23b (unreleased, will break saves)
    Fixed release elephant spell
    Removed ability to build wraith, mistofrm, aurealis from barbarians (orcs)
    Minotaurs now require iron working (for barbarians)
    Lowered animal spawning chance, both from unit generation and from lair spawn
    No out-of-blue animal lairs spawning (new mechanics imported in 0.23 from FF). Only barrows, hellfire & goblin forts
    Removed illian special rules for improvement construction (were causing python errors)
    Removed animal mark from trolls and hill giants (not sure if it will help the axe issue, but should at least guard their lairs)
    Trolls are now always barbarians (not animals), but are still hidden nationality so will fight clan and charadon - fits better I think
    All equipment (except treasure chests) will start with hidden nationality (finders keepers)
    Removed forlife defensive routine (more defenders) - AI works better without it, and palace guardian is there to help
    Fixed Griffon and giant spider challenging
    Doviello now has Feral as a racial promotion (no double movement in snow, else as winterborn but allows for stealing weapons of defeated enemy).
    Fixed barbarian, demon & orc spawning unit types
    Stronger deomons and barbarians have prereq techs req that the civ needs to know before they will be able to spawn
    Totems are now acquired via leader promotions (but without special graphics) - it is now 'totel animal' action instead of spell casted by recipient. Should fix some CtD. Other characteristics unchanged
    Removed snowblend promotion
    Whiteout promotion is now applied to all illian recon and non-combat units in snow tiles, and removed if they leave the tile. Grants invisibility and +50 workrate

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  7. #232
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    http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=10008

    0.23 b
    Fixed release elephant spell
    Removed ability to build wraith, mistofrm, aurealis from barbarians (orcs)
    Minotaurs now require iron working (for barbarians)
    Lowered animal spawning chance, both from unit generation and from lair spawn
    No out-of-blue animal lairs spawning (new mechanics imported in 0.23 from FF). Only barrows, hellfire & goblin forts
    Removed illian special rules for improvement construction (were causing python errors)
    Removed animal mark from trolls and hill giants (not sure if it will help the axe issue, but should at least guard their lairs)
    Trolls are now always barbarians (not animals), but are still hidden nationality so will fight clan and charadon - fits better I think
    All equipment (except treasure chests) will start with hidden nationality (finders keepers)
    Removed forlife defensive routine (more defenders) - AI works better without it, and palace guardian is there to help
    Fixed Griffon and giant spider challenging
    Doviello now has Feral as a racial promotion (no double movement in snow, else as winterborn but allows for stealing weapons of defeated enemy).
    Fixed barbarian, demon & orc spawning unit types
    Stronger deomons and barbarians have prereq techs req that the civ needs to know before they will be able to spawn
    Totems are now acquired via leader promotions (but without special graphics) - it is now 'totem' animal action instead of spell casted by recipient. Should fix some CtD. Other characteristics unchanged
    Removed snowblend promotion
    Whiteout promotion is now applied to all illian recon and non-combat units in snow tiles, and removed if they leave the tile. Grants invisibility and +50 workrate
    Removed Battering ram unit. Melee units can buy battering ram promotion in city for 15 gold.
    Create battering ram (doviello only) now grants battering ram promotion for the unit, does not remove forest

  8. #233
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Removed ability to build wraith, mistofrm, aurealis from barbarians (orcs)
    Dem sehe ich ja ganz dringend entgegen ;-)


    Removed Battering ram unit. Melee units can buy battering ram promotion in city for 15 gold.
    Auch nciht schlecht gelöst, sicherlich sinnvoller als wenn immer diese scheißdinger eskortiert werden müssen.

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  9. #234
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    naja soweit ich weiß konnte man vorher schon so eine Ramme bauen und diese dann "opfern" um einer Meelee unit die promotion zu geben. Jetzt isses halt weniger umständlich.
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  10. #235
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    Zusammen mit dem anfangs verschlechterten Palaceguardian kann man so auch langsam wieder über das frühe Rushen nachdenken.
    15 Gold hat man eher zusammen, als ne Drecksramme gebaut.

  11. #236
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Hmm, ich weiß nicht, ich kann kaum siedeln, diese ganzen 3er Stacks an Barbaren sind überall... immer noch...

    Es sind zwar "nur" noch normale Barbaren, also Echsenkrieger, Goblinschützen, usw., aber da sie in 3er Stacks ankommen, find ich die Expansion doch deutlich schwieriger. Glücklichweise hindert dies die KI auch extrem am Expandieren...

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  12. #237
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    Wer mit Tieren und/oder Orkbarbaren im Frieden startet, hat es zu Beginn aber deutlich einfacher.
    Hatte gestern kurz den guten, alten Charadon angespielt.
    Die anderen Völker waren weit weg und so siedelte ich in perfekter Hippieidylle zwischen Stärke 6 Wölfen, Stärke 9 Bären und dutzenden Echsenmenschen...Wenn mal ein Troll in einem Sumpf erschien, wurde er sofort von meinen tierischen Freunden zerkloppt und wenn ich diese ominöse "Challenge Animal" benutzte, haben sich die Bären mit den Goblins gekloppt...
    Lucian wurde schon in Runde 2 beim Dungeonbesuch wahnsinnig und musste wirklich sehr lange umherirren, bis er jemanden zum Angreifen fand. Das war dann ein Troll, Lucian starb, ich baute den Schrein der Champions und meine Krieger hatten somit eine freie Totembeförderung.

    Die einzige Ziv, die sonst noch was gebacken bekam, waren die Orks auf dem anderen Kontinent...


    ädit:
    http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=10008

    Patching changelog:
    0.23c (breaks saves)
    Fixed goody acquisition crashes (i.e. from goody huts)
    Combat xp will now only spawn great generals (no more mammoths & other animals)
    Illians will get art for palisades & walls
    Alcinus is immune to loyality promotion (spell still removes enraged, but no lasting effect)
    Fixed Alcinus on death respawn (other pythonondeath and pythononremove effects will work, too)
    Techs will affect eras again (different music, city walls art)
    Added totems description to Orbis Concepts
    Elephant and mammoth totems now grant 25% revolt protection (instead of 1%)
    Polar bear totems will now properly remove common animal totems
    Frostlings (archers and wolf riders) will now require orc barbarians to have rigth tech (achery and horseback riding) to spawn
    Orcs now need to have bronze working tech to spawn hill giants (still should be scary, but a bit later)
    Few minor fixes
    Geändert von Tante Jim (07. Juni 2009 um 12:48 Uhr)

  13. #238
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    hmm ich frag mich warum die Sheaim nicht in Frieden mit den Dämonen starten, das würde doch eigentlich genau passen...
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  14. #239
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    Frieden kriegen sie durch den Schleier.

  15. #240
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    Combat xp will now only spawn great generals (no more mammoths & other animals)
    Was das angeht habe ich mich immer gefragt was der Blödsinn soll.

    Elephant and mammoth totems now grant 25% revolt protection (instead of 1%)
    Das wäre ein Grund diese Totems doch mal zu benutzen. Bisher bin ich immer den Bären und (Laub-)Tigern treu geblieben.
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