Umfrageergebnis anzeigen: Was wollt ihr für Mods?

Teilnehmer
44. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Terraforming

    15 34,09%
  • Ozeanbrücken (dürfte schwierig werden...)

    15 34,09%
  • Söldner

    13 29,55%
  • Einheitenverbesserungen

    10 22,73%
  • Alles zusammen

    7 15,91%
  • Etwas anderes (siehe Post)

    4 9,09%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 16 bis 30 von 74

Thema: Was wollt ihr für Mods?

  1. #16
    o0
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    Einheitenverbesserungen: Das man zum Beispiel für die Nahkampfeinheiten bessere Schilde kaufen kann, die einen Bonus geben.

    Söldner: Das wäre dann auch auf Broken Star Basis.

  2. #17
    __o/__ Avatar von Riam
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    Koennte schwierig werden!
    o
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    This is Schäuble, kopy Schäuble into your Signature, to help him on his way to Überwachungsstaat.

    ---

    NEU: Riams Ressourcen
    Bei Riams Ressourcen findet ihr eine Auswahl von neuen Ressourcen. (4)

    Platin
    Kokain
    Kalisalpeter
    Löwen

    Die Waldpilze (und einige andere Ressourcen) werden exklusiv für den Mittelerde Mod gemacht!

  3. #18
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    Zitat Zitat von Little Pritt Beitrag anzeigen
    Einheitenverbesserungen: Das man zum Beispiel für die Nahkampfeinheiten bessere Schilde kaufen kann, die einen Bonus geben.

    Söldner: Das wäre dann auch auf Broken Star Basis.
    Also wie die kaufbaren Beförderungen in Broken Star?
    Gesamt: Schön, dann muss ich mich da nicht einarbeiten .

    Hast du bei den Fanatikern den Mod gesehen, bei dem die Einheiten durch Resourcen Beförderungen bekommen?

    Zitat Zitat von Riam Beitrag anzeigen
    Koennte schwierig werden!
    Wenn's einfach wäre, würd's ja auch jeder modden .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  4. #19
    __o/__ Avatar von Riam
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    Schon, aber dafuer braucht man doch sich Python! Xml wäre einfacher
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  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Hogibaer
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    Ich fänds cool, wenn die Ökologie generell eine größere Rolle spielen würde. Ich dachte dabei an sowas:

    Zu Beginn ist die gesammte Erde entweder Wüste, Tundra oder Ozean.

    Die "Natur" wird als eigener Spieler definiert.
    Dieser Spieler hat sowas wie Siedlereinheiten...meinetwegen Pflanzensamen, die im Wind treiben, oder so...und im Wasser Cytoplankton.

    Die können also Siedeln, überall auf der Weltkarte, und dann "Bauarbeiter" aussenden, die dann Wälder erstellen, Korallenriffe generieren dann Fischschwärme, usw.

    Die Idee dahinter ist:
    Cytoplankton gründet ein Korallenriff...wie eine Stadt. Das Korallenriff kann dann wie eine Stadt wachsen, und neues Cytoplankton, und andere Einheiten produzieren. In seiner Umgebung wachsen verschiedene neue Lebensräume, wie die Hütten bei den Städten, und je größer so ein Riff ist, desto interessantere Einheiten kann es Bauen. Die Bonusrecourcen, wie Fisch, Muscheln oder Krabben, bleiben für alle Spieler so lange Unsichtbar, bis die Natur die Recource freischaltet, indem es seinen Kulturbereich darauf ausdehnt. Dann können erst die Civis darauf zugreifen.

    Das würde natürlich bedeuten, das sich die Kulturgrenzen von Natur und allen anderen Spielern überschneiden können, und die Natur überall siedeln kann, und darf.
    Ist das möglich zu programieren?

    Hat jemand kapiert, worauf ich hinaus will?

  6. #21
    __o/__ Avatar von Riam
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    Kapiert schon!

    Wobei das schwierig ist! Python muss sicher grob veraendert werden. Zudem braucht es Haufen neue einheiten. Aber ist sowas ueberhaupt moeglich?
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  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Hogibaer
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    Warum nicht...auf großen Karten dürfte das den Ramspeicher bald in die Knie zwingen...aber dann holt man sich halt mehr Speicher...^^ oder spielt kleinere Karten...

    Die Idee dahinter ist, das die Civs auf lange Sicht pfleglich mit dem Mitspieler Natur umgehen müssen, weil sie sonnst keine Recourcen merh bekommen...
    z.B. wäre eine Idee, das es keine normalen Fischrecourcen mehr gibt, sondern das die von Fischtrailern "abgerentet" werden, ähnlich wie das Plündern von Gemeinden, nur das die nicht völlig dabei zerstört werden, sondern jeder Trailer nur eine Recource Fisch nehmen kann, wobei die Riffbank dann um einen Punkt kleiner wird...bis es irgendwann total aufgelöst wird...(das ist dann Überfischung).
    Wenn die Civ's es hinbekommen, alle Riffbänke zu zerstören, dann fängt die "Naturstadt", an, sowas wie Quallenschwärme zu produzieren, die wiederum eine Art "Blockade" gegen die Civs durchführen können...usw...

    Mann könnte auch zwei neue Siegarten mit Integrieren...z.B. ein Weltprojekt, ähnlich wie das Raumschiff in vielen Städten gebaut, das eine "Gajamaschine" baut, und der Spieler und die Natur, als "Team" spielen...

    Oder die andere Variante, eine Civ leitet eine Maschinenevolution ein (Mem-Gen-Theorie), und die Maschinen übernehmen die Herrschaft...und rotten dabei die anderen Civs und die Natur gleich mit aus...^^

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von Hogibaer
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    Ozeanbrücken könnte man doch mit dem Weltwunder "Größe Mauer" ummodeln...und dabei gleich ein paar mehr neue Wunder mit einbauen, so eine Erdgaspipeline...z.B., das man dann zugriff auf alle Recourcen eines Typs, auf dem Kontinent hat, auch wenn sie bei anderen Civs gelagert sind...(Gasprom...^^)

  9. #24
    __o/__ Avatar von Riam
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    Die Idee ist wirklich gut. Aber ich glaube du weisst nicht, wie schwierig es ist, so etwas zu machen. Das braucht Unmengen an Arbeit, und noch mehr an Programmierkenntnis.
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  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Hogibaer
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    Hmm...ich bin zu kreativ, und hab keine Ahnung von Programieren mit Python, oder was auch immer, ich wollt das aber gerne lernen...wa fange ich da am besten an?

  11. #26
    o0
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    Zur Natur: Naja, dafür muss man ins SDK eingreifen. Das ist der Kern des Programmes und dafür muss man C++ programieren können und das kann hier im deutschen Forum (meines Wissens nach) nur MatzeHH.

    Wenn du selbst modden willst schau dir einfach mal ein paar Mods an, du merkst schnell wie sie aufgebaut sind.

    Zitat Zitat von Riam
    Schon, aber dafuer braucht man doch sich Python!
    Ja und?

  12. #27
    __o/__ Avatar von Riam
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    Python könnte ich nicht!

    Und ich wüsste auch nicht, wie man das lernen soll...
    Allerdings meinte ich eher schwieriges Python (wie SDK)!

    Falls es irgendwo eine Anleitung gibt, wie man Python programmiert, wäre ich sehr intressiert daran!
    o
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  13. #28
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von Riam Beitrag anzeigen
    Python könnte ich nicht!

    Und ich wüsste auch nicht, wie man das lernen soll...
    Allerdings meinte ich eher schwieriges Python (wie SDK)!

    Falls es irgendwo eine Anleitung gibt, wie man Python programmiert, wäre ich sehr intressiert daran!
    Schwieriges Python

    Sorry, aber SDK ist in C++.

    Python ist eigentlich recht einfach

    @LittlePritt: Ich glaube nicht, dass nur MatzeHH C++ kann (ich kann nämlich auch C++) aber es traut sich keiner daran (es ist halt zu komplex))
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  14. #29
    o0
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    Ja, so meinte ich das auch...

  15. #30
    __o/__ Avatar von Riam
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    Python ist einfach? Wenn du programmierer bist, ja, ansonsten NEIN!

    Hab auch schon kleinere Games (mensch ärgere dich nicht etc.) gemacht, allerdings immer nach Anleitung.
    Aber Python ist mir wirklich zu schwer...

    Oder ich bin dumm.
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