Nach The_Coyote sind Einheiten definitiv sehr schwer. Ich werde mich später mal an eine Einheit machen, versuche es aber vorerst eher mit einer Ressource, also etwas unbeweglichem.
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Die Waldpilze (und einige andere Ressourcen) werden exklusiv für den Mittelerde Mod gemacht!
Leider geht dieses Programm zum Konvertieren der Kfm Datein bei mir nicht, es kommt immer so ne komplizierte fehlermeldung.
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ist schade, befürchte auch das es keinen Support mehr dafür gibt. Aber wozu brauchst du ihn eigentlich, der KFM Editor ist nur notwendig, wen du mit Animationen arbeitest (heißt: wenn du Animationsdateien zu einer Einheit hinzufügen willst oder eine komplett neue Animation erstellst), für den die einzelnen Animationen steuernden Datein (.kf) brauchst du Nifscope.
In der kfm steht nur welche .kf für welchen Animationen verwendet werden soll und in welcher .nif Civ 4 die Basisstruktur des Modells findet (welchen Knoten [gibts dafür eigentlich ein besseres deutsches Wort , Skelett und Knochen finde ich auch etwas ] sind ansteuerbar).
Also was willst du eigentlich machen? Dann kann ich dir sagen, was du machen mußt (und welche Dateien bearbeitet werden müssen).
Und Einheiten machen ist auch nicht wirklich schwer, anfangs nur etwas zeitaufwändig bis man es kann ...
Bsp: ich habe die Artillerie und möchte eine Mechanisierte Artillerie machen. Dafür kopiere ich die .kfm, .kf und .nif Dateien. danach verändere ich die .nif dateien. Aber die kf und kfm dateien kann ich ja nicht verändern.
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also es ist mir noch nicht so richtig klar, was du erreichen willst. Wenn du nicht komplett alles neu erstellen willst (in Blender oder 3D Max) mußt du mit den Leben, was da ist.
Du kannst Modelle austauschen (deren Punkte den richtigen Skelettknoten zugeordnet sind oder die Struktur zumindest ähnlich genug ist) oder du kannst einzelne Modelle (deren Punkte keinen Skelettknoten zugeordnet sind) Knoten als Kinder zuweisen, welchen dann dieselben Bewegungen wie die Knoten machen. Du kannst die Anzahl von animierten Schifftürmen ändern, die Position und Skalierung von Knoten (teilweise über Umwege) usw.
Im zweifel sind für Knochen, Knoten und so weiter die englischen Bezeichnungen richtig.
Aber kann ich nicht, die "Bones" einer alten Einheit nehmen, diese kopiere, und dann verändern, um sie danach für eine neue Einheit zu gebrauchen?
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jein, also das Grundprinzip ist folgendes, in den nifs ist die Grundstruktur der Einheit, in den kfs wird festgelegt was mit den einzelnen bones des Skeletts gemacht wird. Also wenn du eine bestehende Animation nutzen willst bist du an die bestehenden Bewegungen gebunden, das Hinzufügen eines bone aus einer anderen nif ist möglich, dieser ist aber nicht animiert (manchmal sogar gewünscht, z.B. bei der Methode Bonetransplantation), es gibt ja keine Information dazu in den zugehörigen kfs.Aber kann ich nicht, die "Bones" einer alten Einheit nehmen, diese kopiere, und dann verändern, um sie danach für eine neue Einheit zu gebrauchen?
Du hast schon die Freiheit die Position zu ändern, aber da diese Werte meist in den kfs wieder neu gesetzt werden, mußt du dafür ein wenig tricksen (so dass die relative Position immer gleich ist). Du mußt anstatt die Position direkt zu ändern am besten einen zusätzlichen bone zwischen den bestehenden parent und den zu ändernden bone einfügen. Dann die Position des neueingefügten bone solange ändern, bist der zu Ändernde da ist, wo du ihn haben willst.
Rein theoretisch kannst du auch Teile von anderen Animation kopieren, indem du den bone in die nif kopierst und dann in alle kfs den Animationseintrag für diesen bone hinzufügst, wobei du dann ggf die unterschiedliche Länge der nichtstandardisierten Animationssequenzen beachteten müßtest.
Insgesamt ist es aber schwierig allgemeingültige Aussagen zu machen, da die Probleme und Möglichkeiten von Fall zu Fall unterschiedlich sind.
das klingt kompliziert.
Warum ist programmieren nur so verdammt kompliziert?!?
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1) An den Grafiken rumfuddeln ist alles andere als Proggen
2) Kompliziert scheint es imho nur, wenn man es selber noch nicht intus hat
Aber um zu programmieren braucht man neue Grafiken...
Und Computersprache ist Kompliziert. (gehe von Python aus, nicht von XML!)
Wobei man für neue Einheiten nur XML braucht.
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Nein, man kann ein komplettes Spiel programmieren, ohne auch nur Paint zu öffnen. Dann hat man halt ein Text-basiertes Spiel
Ich kann ne simples Batch schreiben, weil ich weiß, wie ich die aufbauen muss - aber ich kann kein Python, weil ich die Code-Sturktur nicht in meinen Schädel krieg Für die eigentlichen Befehle gibts die Referenz, ich kenn einen Progger, der kann keinen einzigen Befehl ausm Kopf, zaubert aber die krassesten Codes Und der hantiert mit Delphi, das ist ne echte Programmiersprache, kein Python, was ganz simpel in Skriptform gepresst wurde.
Ich progge auch ein bisschen mit Delphi, aber Python ist da meiner Meinung nach viel einfacher. Solange man daran denkt alles richtig einzusetzen und hinter jeden Befehl ein () zu setzen kann man eigentlich nicht viel falsch machen...
C++ ist noch schwieriger
Python ist eigentlich nicht wirklich schwer.
Das "()" muss man aber jeder Sprache machen, oder?
Also bei LUA, c++, c# und Basic muss man es auf jeden Fall machen.
Naja, nur () zu machen, ist ja auch eigentlich nicht der Sinn!! Es geht darum, was der Funktion/Prozedur (oder was auch immer) an Infos übermittlet werden soll.
Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!