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Thema: [TAC] Ureinwohner

  1. #151
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml

    Habe mir gerade mal etwas Gedanken gemacht zur geplanten Unit-Diversity bei den Indianern. Das Konzept, jedem Indianerstamm 4 neue, individuelle Militärberufe zu geben, finde ich persönlich einen unverhältnismässigen Aufwand - nicht einmal so sehr im Bezug auf die Unit-Graphics, sondern vor allem auch punkto XML.

    Anstatt der 4 neuen Militärberufe für jeden Stamm, schlage ich zwei alternative Varianten vor. Beide Varianten bringen nach wie vor civspezifische Einheiten-Skins für jeden Stamm, aber die jetzigen Indianer-Militärberufe blieben erhalten*:

    *siehe Spoiler
    Achtung Spoiler:

    WB hat ja folgendes Prinzip vorgeschlagen:

    Azteken:
    1. "Jaguarkrieger" (derzeitiges "Indio"-Modell")
    2. "Adlerschütze"
    3. "Jaguarreiter"
    4. "Berittener Adlerschütze"

    Inka:
    1. "Quechuakrieger" (Nahkämpfer, Modell aus Civ4)
    2. "Quechuaschütze"
    3. "Quechuareiter"
    4. "Berittener Quechuaschütze"

    etc.


    Ich fände es völlig ausreichend, wenn sich zwar die Grafiken aller Indianer unterscheiden, die Berufe können aber locker so heissen wie bisher. Zumal wir bei den Europäern diese Diversität (Ausnahme: Conquistador) auch nicht haben.

    InGame würde also ein mit Gewehren bewaffneter Azteke heissen:
    • Azteke (Bewaffneter Krieger)

    ein Inka dagegen:
    • Inka (Bewaffneter Krieger)

    so wie es auch bei den Europäern der Fall ist, z.B:
    • Schuldknecht (Kolonialmiliz)



    1. Variante
    Anstatt wie bisher zwei Kulturgruppen (Indianer, Indios) erhält jeder Stamm eine eigene UU. Dies wäre bereits ausreichend, um gemäss dem Konzept von WB jedem Stamm via ART_DEF spezifische Militärberufs-Grafiken zuzuweisen. Wie im SPOILER beschrieben, blieben Miliärberufs-Bezeichnungen aber gleich wie bisher.

    2. Variante (daher der Titel dieses Posts)
    Es würde eine ganz neue Perspektive eröffnen und die Arbeit erleichtern, wenn analog BTS eine CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml in Civ4Col geschaffen werden könnte. Damit könnte man Indianern (und Europäern, aufgeteilt nach Civs) individuelle Grafiken zuweisen, ohne überhaupt UUs einbauen zu müssen...

    Weiss jemand, ob (und mit welchem Aufwand) dies überhaupt machbar wäre?
    Was ich bisher gesehen habe: Der <ArtStyleType>-Tag existiert ja in der CIV4CivilizationInfos.xml von Col immer noch, allerdings nicht nach Civs gegliedert, sondern nur rudimentär nach Kulturgruppen (ARTSTYLE_EUROPEAN, ARTSTYLE_NATIVES_WEST, ARTSTYLE_NATIVES_EAST, ARTSTYLE_NATIVE_SOUTH). Wo diese dann allerdings definiert sind, weiss ich nicht.
    Weiss einer von euch dazu mehr?
    Achtung Spoiler:

    Edit: habe mal das Game durchsucht und folgendes in (...)assets/XML/GlobalTypes.xml gefunden:
    Code:
    	<FunctionTypes>
    		<!--Changes must be reflected in CvEnums.h-->
    		<FunctionType>FUNC_NOINTERP</FunctionType>
    		<FunctionType>FUNC_LINKEY</FunctionType>
    		<FunctionType>FUNC_BEZKEY</FunctionType>
    		<FunctionType>FUNC_TCBKEY</FunctionType>
    		<FunctionType>FUNC_EULERKEY</FunctionType>
    	</FunctionTypes>
    	<ArtStyleTypes>
    		<ArtStyleType>ARTSTYLE_EUROPEAN</ArtStyleType>
    		<ArtStyleType>ARTSTYLE_NATIVES_EAST</ArtStyleType>
    		<ArtStyleType>ARTSTYLE_NATIVES_WEST</ArtStyleType>
    		<ArtStyleType>ARTSTYLE_NATIVES_SOUTH</ArtStyleType>
    	</ArtStyleTypes>
    ...schreit nach DLL, oder...?
    @WB
    Sorry im Voraus, falls dies nicht unter "Brainstorming" fällt und dieser Post im "Militär(Land)-"Thread besser aufgehoben wäre...
    Geändert von Willi Tell (24. März 2010 um 17:48 Uhr)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  2. #152
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Sorry im Voraus, falls dies nicht unter "Brainstorming" fällt und dieser Post im "Militär(Land)-"Thread besser aufgehoben wäre...
    Ich hab den Beitrag hier hin in den Ureinwohnerthread gestellt. Einfach deswegen, weil die Diskussion zu diesem Thema bislang hier stattgefunden hatte ...
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Habe mir gerade mal etwas Gedanken gemacht zur geplanten Unit-Diversity bei den Indianern.

    1. Variante
    Anstatt wie bisher zwei Kulturgruppen (Indianer, Indios) erhält jeder Stamm eine eigene UU. Dies wäre bereits ausreichend, um gemäss dem Konzept von WB jedem Stamm via ART_DEF spezifische Militärberufs-Grafiken zuzuweisen. Wie im SPOILER beschrieben, blieben Miliärberufs-Bezeichnungen aber gleich wie bisher.

    2. Variante (daher der Titel dieses Posts)
    Es würde eine ganz neue Perspektive eröffnen und die Arbeit erleichtern, wenn analog BTS eine CIV4UnitArtStyleTypeInfos.xml in Civ4Col geschaffen werden könnte. Damit könnte man Indianern (und Europäern, aufgeteilt nach Civs) individuelle Grafiken zuweisen, ohne überhaupt UUs einbauen zu müssen...
    Deine Idee gefällt mir gut. Und die Begründung ist stimmig: Wir hätten zwar zivilisationsspezifische Grafiken, aber zugleich würde die Zahl der Berufe nicht ins Unübersichtliche wachsen. Das wäre wirklich gut, das hilft sehr, die Colopädie übersichtlich zu halten.

    Deine 2. Variante klingt arbeitsaufwändiger, aber eleganter. Die 1. Variante funktioniert auch, führt aber dazu, dass es statt 2 Ureinwohnereinheiten jetzt 9 gäbe. Das ist nicht hübsch, wäre aber zu verschmerzen.

    ray, koma: schreibt mal bitte was zur 2. Variante - wie seht ihr die Möglichkeiten, das umzusetzen?

  3. #153
    The Joker
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    Wo ihr schon mal dabei seid die Indianerkrieger neu zu gestalten etc.
    Der ganz normale Indianer tritt als Einzelner auf, während er mit Waffen als Dreier-Einheit genauso wie der Indio zu sehen ist.
    Wird das geändert?
    Zusätzlich existiert noch der Grafikfehler des bewaffneten Indianerreiters (silberner Kürassier).

  4. #154
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen
    Der ganz normale Indianer tritt als Einzelner auf, während er mit Waffen als Dreier-Einheit genauso wie der Indio zu sehen ist.
    Wird das geändert?
    Das ist Absicht. Der Freie Kolonist oder der Konvertierte Ureinwohner treten in ihren Standardberufen (als Siedler) ja auch nicht in Gruppen auf, sondern einzeln.
    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen
    Zusätzlich existiert noch der Grafikfehler des bewaffneten Indianerreiters (silberner Kürassier).
    Könntest du das etwas genauer beschreiben, The Joker? Am besten mit Screenshot oder sogar einem Save.

  5. #155
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi W.B., Hi Willi,

    ich glaube das mit Variante 2 (und DLL) ist nicht so schlimm, wie es sich anhört.
    Das sollte so ähnlich funktionieren, wie das hinzufügen neuer Waren.
    (Da geht es eher um Sortierung / Priorisierung, als um richtig schwere Logik.)

    @Willi:
    Vorschlag zum Vorgehen:
    Nachdem der Fix für die Steuergrenze getestet wurde, schließen wir beide uns nochmal kurz, du erklärst mir nochmal sicherheitshalber was du willst (wäre super, wenn du die XML bis dahin schon hättest, dann kann ich das direkt reinklopfen) und ich baue dir die DLL zum testen.
    (Je schneller wir beide den Steuerfix testen, desto schneller kommen wir zu diesem Thema .)

    Einverstanden ?
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  6. #156
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    @raystuttgart
    Ja, ist cool - Danke! ich melde mich dann bei Dir via PN

    Zitat Zitat von The Joker
    Zusätzlich existiert noch der Grafikfehler des bewaffneten Indianerreiters (silberner Kürassier).
    Zitat Zitat von Writing Bull
    Könntest du das etwas genauer beschreiben, The Joker? Am besten mit Screenshot oder sogar einem Save.
    Ich glaub er meint, dass in der Colopädie statt des bewaffneten Indianerreiters der Kürassier angezeigt wird. Wohlgemerkt: der Fehler besteht nur in der Colopädie, nicht InGame.

    Für einmal habe ich hierzu auch grad keine Lösung parat
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  7. #157
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    Gast
    Ich hab mal testweise 30 Runden in ein Spiel als Inka hineingespielt - mit dem Hintergedanken einige Mechanismen der Ureinwohner besser zu verstehen (was kurz- und mittelfrstig nützlich sein könnte, um deren Oberhäupter und gemeinsame Spielelemente zwischen Ureinwohnern und Europäern zu gestalten...und vielleicht gaaanz langfristig auch mal dafür die Ureinwohner wirklich spielbar zumachen *an Conquest of the New World denk*
    Sollte das wirklich nicht ganz ausgeschlossen sein, wäre ich bereit mir Gedanken zu machen, wie man so etwas ausgestalten könnte...einige Ideen hätte ich schon...)

    Dabei hab ich zum einen einen kleineren Bug entdeckt (Ureinwohner-Küstensiedlungen können den Bootssteg bauen), zum anderen konnte ich meine Frage von oben beantworten - Ureinwohner nehmen besiegten bewaffneten Europäern nicht die Ausrüstung ab. Im Lichte dessen, dass wir den KI-Europäern ja planen humanoide Soldaten ganz zu streichen (was wahrscheinlich eher noch zu weniger Schusswaffen und Pferden in Lagern führt) und dass die KI nun über so viele Einheiten verfügt, dass die Ureinwohner eigentlich kaum noch eine Chance haben (selbst der König war im letzten Spiel absolut chancenlos!), fände ich es überlegenswert dieses Feature aus Colonization 1 wiederzubeleben.

  8. #158
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ureinwohner nehmen besiegten bewaffneten Europäern nicht die Ausrüstung ab. Im Lichte dessen, dass wir den KI-Europäern ja planen humanoide Soldaten ganz zu streichen (was wahrscheinlich eher noch zu weniger Schusswaffen und Pferden in Lagern führt) und dass die KI nun über so viele Einheiten verfügt, dass die Ureinwohner eigentlich kaum noch eine Chance haben (selbst der König war im letzten Spiel absolut chancenlos!), fände ich es überlegenswert dieses Feature aus Colonization 1 wiederzubeleben.
    Gute Idee! Ich vermute mal, dass sich da kein Widerspruch regen wird, und setze das umgehend auf die To-Do-Liste.

    Bei der technischen Umsetzung wäre es wohl am einfachsten, wenn nach dem Sieg einer Ureinwohnereinheit über eine mit Schusswaffen und/oder Pferden ausgestatteten Einheit der Europäer diese Schusswaffen/Pferde im Lager der nächstgelegenen Siedlung dieser Ureinwohnernation auftauchen würden.
    Geändert von Writing Bull (04. April 2010 um 20:20 Uhr)

  9. #159
    ausgetreten
    Gast
    Und noch ein weiterer Ureinwohner-Vorschlag für die To-Do-Liste...

    Sehr unglücklich finde ich was passiert, wenn ich die Siedlungen anderer Europäer einehme, die sich mit den Ureinwohnern nicht vertragen haben (insbesondere, wenn sie das Land gestohlen haben, aber auch so bei Kulturdruck) - zerstöre ich sie nicht, überträgt sich der Ärger der Ureinwohner auf mich. Mein Problem ist jetzt nicht, dass ich das total unrealistisch finde - es macht schon Sinn - aber die Dimensionen ruinieren leicht jede Beziehung zu den Ureinwohnern (zumal diese Modifier nicht vergessen werden und mit vorhandenen XML-tags auch nicht vergessen werden können) und man hat wenig Alternativen. Ich würde mir wünschen, dass ich das Land dann kaufen kann und so den Ärger erspare. Es würde gleichzeitig auch die GV interessanter machen, die den Landkauf verbilligen...und den Ureinwohnern eine weitere Einnahmequelle verschaffen.

    Ich hab keine Ahnung wie man das technisch umsetzen kann; XML ist es jedenfalls nicht. Allerdings vermute ich auch, dass es nicht ganz unmöglich ist - denn die Stärke der negativen Reaktion scheint mit der Anzahl durch Ureinwohner beanspruchten bzw. von der anderen Kolonialnation früher einmal gestohlenen Landfelder zusammenzuhängen...wenn man das nun einfach mit der Formel für die Berechung des Landkaufs zusammenbringt, die ja auch nach der Anzahl der Felder geht...

    Man würde dann die Optionen:
    - Siedlung zerstören
    - Siedlung erobern, Land beanspruchen
    - Siedlung erobern, Land den Ureinwohnern abkaufen
    bei Einnahme einer europäischen Siedlung erhalten; letztere nur, wenn man ausreichend Geld hat. Würde auch wieder ein Grund sein, mehr Geld in der Kasse zu haben...zumindest in Kriegszeiten...

  10. #160
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Achtung Spoiler:

    Und noch ein weiterer Ureinwohner-Vorschlag für die To-Do-Liste...

    Sehr unglücklich finde ich was passiert, wenn ich die Siedlungen anderer Europäer einehme, die sich mit den Ureinwohnern nicht vertragen haben (insbesondere, wenn sie das Land gestohlen haben, aber auch so bei Kulturdruck) - zerstöre ich sie nicht, überträgt sich der Ärger der Ureinwohner auf mich. Mein Problem ist jetzt nicht, dass ich das total unrealistisch finde - es macht schon Sinn - aber die Dimensionen ruinieren leicht jede Beziehung zu den Ureinwohnern (zumal diese Modifier nicht vergessen werden und mit vorhandenen XML-tags auch nicht vergessen werden können) und man hat wenig Alternativen. Ich würde mir wünschen, dass ich das Land dann kaufen kann und so den Ärger erspare. Es würde gleichzeitig auch die GV interessanter machen, die den Landkauf verbilligen...und den Ureinwohnern eine weitere Einnahmequelle verschaffen.

    Ich hab keine Ahnung wie man das technisch umsetzen kann; XML ist es jedenfalls nicht. Allerdings vermute ich auch, dass es nicht ganz unmöglich ist - denn die Stärke der negativen Reaktion scheint mit der Anzahl durch Ureinwohner beanspruchten bzw. von der anderen Kolonialnation früher einmal gestohlenen Landfelder zusammenzuhängen...wenn man das nun einfach mit der Formel für die Berechung des Landkaufs zusammenbringt, die ja auch nach der Anzahl der Felder geht...

    Man würde dann die Optionen:
    - Siedlung zerstören
    - Siedlung erobern, Land beanspruchen
    - Siedlung erobern, Land den Ureinwohnern abkaufen
    bei Einnahme einer europäischen Siedlung erhalten; letztere nur, wenn man ausreichend Geld hat. Würde auch wieder ein Grund sein, mehr Geld in der Kasse zu haben...zumindest in Kriegszeiten...


    Prinzipiell gute Idee, würde es gerne auf der Todo-Liste sehen.
    Finde das Konzept stimmig und realstisch.

    Sehe es aber ZIEMLICH WEIT HINTEN, da es sich aus meiner Sicht um ein sehr sehr kleines Problem handelt, aber das ist subjektive.

    @W.B.: Ich habe mich noch NICHT freiwillig gemeldet.
    (Vielleicht hab ich mal irgendwann - nach meinen ganzen anderen Themen - Zeit und Interesse das umzusetzen, hätte aber absolut nichts dagegen, wenn es jemand anderes macht.)
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  11. #161
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Steht jetzt auf der To-Do-Liste unter "mittelfristig"!
    Achtung Spoiler:
    * Bei der Eroberung einer europäischen Stadt kann das Land einem nahegelegenen Ureinwohnerdorf abgekauft werden: Erobert man eine europäische Stadt, die über Wirtschaftsfelder im Kulturgebiet eines Ureinwohnerstamms verfügt, soll die Möglichkeit angeboten werden, diesem Stamm das gemeinsam genutzte Gelände abzukaufen (Infos)
    (?)

  12. #162
    ausgetreten
    Gast
    Dies ist die Kopie eines Beitrags aus dem Kakaothread. - W.B.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich habe einen kleinen Ergänzungswunsch zum Kakaokonzept:
    Bislang erzeugten die Einheiten Indianer und Indio +1 Felle. Das würde ich gerne so ändern, dass Indianer +1 Felle erzeugen, Indios aber +1 Kakao.

    Falls das nicht okay ist, bitte Bescheid sagen! Ansonsten setze ich das so um.
    Vom Standpunkt des Realismus her, absolut Spieltechnisch allerdings könnte es die Frage aufwerfen, wieso man das nicht auf die anderen Ressourcen ausdehnt (Silber und Zucker Indios, Tabak und Baumwolle Indianer)?
    Geändert von Writing Bull (28. Mai 2010 um 18:33 Uhr)

  13. #163
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Silber und Zucker Indios,
    Tabak und Baumwolle Indianer)?
    Hört sich für mich ok an.

    Wie sieht es mit den "ausbildbaren Berufen" bei Unreinwohner aus ?
    Wollt ihr da auch unterscheiden ?
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  14. #164
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    ... wieso man das nicht auf die anderen Ressourcen ausdehnt (Silber und Zucker Indios, Tabak und Baumwolle Indianer)?
    Für mich sind solche Überlegungen der zweite Schritt. Der erste Schritt wäre ein anderer.

    Eine der allerersten Userwünsche bei Start des TAC-Projekts war der, dass die Ureinwohnerstämme realistischere Klimagebiete für ihre Siedlungen haben. Dass also die Tupi nicht in der Tundra Dörfer bauen und die Irokesen nicht im tropischen Dschungel. Klar, nach Nord- und Südhemisphäre könnten wir nicht differenzieren, weil wir für die Südhalbkugel zu wenig Völker hätten. Aber es wäre traumhaft, wenn es uns endlich möglich wäre dafür zu sorgen, dass die Völker in passenden Klima- und Vegetationszonen siedeln.

    Sobald das umgesetzt wäre, könnten wir weitere Pläne umsetzen. Ich liste mal ein paar Möglichkeiten auf:

    * Wir könnten mit den Inuit ein neues Volk für die bitterkalten Regionen einfügen. Ein animierter Leaderhead ist bei den Fanatics erhältlich. Wenn ich mich richtig erinnere, haben die dort auch hübsche 3-D-Einheiten in Robbenfellmänteln - todschick! Ich freue mich schon auf die PETA-Proteste in unserem Forum ...

    * Wir könnten den Einheiten "Indianer" und "Indio" Produktionsboni zuweisen, die zu ihren typischen Klima- und Vegetationszonen passen: Indianer hätten z.B. Baumwoll- und Tabakboni, Indios Kakao- und Zuckerboni.

    * Wir könnten den Einheiten Indianer und Indio spezifische Kampfboni zuweisen, die ebenfalls zu ihren typischen Klima- und Vegetationszonen passen: Indianer hätten z.B. Wald- und Buschlandboni, Indios Sumpf- und Dschungelboni.

  15. #165
    ausgetreten
    Gast
    Mir gefallen die Ideen. Auch mit einer späteren Umsetzung bin ich einverstanden - ich meinte eigentlich nur, dass die Frage aufkommen könnte, wieso wir jetzt schon bei Kakao und Fellen die Änderung durchführen, zwischen den geographischen Ureinwohnergruppen zu unterscheiden und nicht auch für die anderen Ressourcen. Es wirkt...etwas willkürlich gerade diese beiden Ressourcen zu nehmen, auf mich jedenfalls (oder hab ich etwas übersehen? Ist es bei Kakao und Fellen einleuchtender bzw. aus spieltechnischer Sicht besonders vorteilhaft?) Hängt es vielleicht damit zusammen, dass sowohl Kakao als auch Felle aus Dschungel gewonnen werden können?

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