Umfrageergebnis anzeigen: Zurück zu einem Missionsberuf?

Teilnehmer
6. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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Ergebnis 76 bis 90 von 357

Thema: [TAC] Religion, Missionen, Kreuze

  1. #76
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Noch etwas zu den Ureinwohnermissionen, was mich schon immer gestört hat...
    Achtung Spoiler:
    Es scheint keinen Unterschied für den Erfolg einer Missionierung zu machen, ob bereits die Mission einer anderen europäischen Kolonialmacht in dem Dorf exisiert. Das führt dazu, dass es eigentlich grundsätzlich immer besser ist, dort anzusetzen, wo die KI schon eine Mission hat, da man ihr damit gleich schaden kann (gilt natürlich auch umgekehrt für die KI, aber ich denke nicht, dass die grade hier soweit "denkt")
    Das finde ich schade, da es zum einen keine startegische Entscheidung bietet und zum anderen zu einem fortwährenden Remissionierung-Kriegs um einzelne Dörfer führt.

    Ich denke, dass hier schon eine konstante Reduzierung der Erfolgswahrscheinlich um X% Abhilfe schaffen könnte (auch wenn man natürlich interessantere Lösungen finden könnte, z.B. verschlechterte Beziehungen mit der Kolonialmacht oder Ureinwohner, die so etwas auch sehr negativ auffassen können und einem dann den Krieg erklären)
    koma und ich hatten vor einiger Zeit per PN darüber diskutiert, wie man das Missionierungskonzept ändern könnte. Er wollte sich dann darüber Gedanken machen. Leider weiß ich nicht, welchen aktuellen Stand er da jetzt hat. Ich werde ihn mal per PN anschreiben und bitten, uns hier in diesem Thread darüber zu berichten.

  2. #77
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Einwanderungsbug

    Hi Leute,

    auf der TODO-Liste steht folgender Punkte (unter mittelfristig):

    * evtl.: Freischaltung der Beschleunigung von Einwanderung auch in den Fällen, wenn es nichts kostet (Infos, Infos)
    (?)


    Das würde ich gerne fixen, weil es mich selbst auch tierisch stört.

    Ich beschreibe das "Problem" mal:

    Man produziert in jeder Runde so viele Kreuze, dass man weit über die Kreuzmenge hinausschießt, die eigentlich nötig wäre um in dieser Runde sogar 2 oder noch mehr Siedler aus Europa zur Auswanderung zu motivieren.

    Dies führt zu folgender Situation:
    Es wird jede Runde nur EIN SIEDLER zur Auswanderung motiviert, aber der BUTTON, um die Auswanderung zu beschleunigen, wird unbrauchbar.
    (Bei Kreuzen steht sowas in der Art: 140/120 (verfügbar / benötigt) )
    Die Logik, zum Berechnen der Geldmenge für die Beschleunigung, funktioniert nämlich nicht, wenn die Differenz (benötigt - verfügbar) negativ ist.

    Ich biete 2 Lösungen an:

    1. Es wird einfach (wenn der obige Fall eintritt, dass man so viele Kreuze gesammelt hat) so lange Siedler (in einer Runde) frewillig auswandern, bis die angesammelten Kreuze wieder unter die benötigten Kreuze für freiwillige Auswanderung fallen. (Finde ich persönlich besser, weil es dem bisherigen Verhalten am ehesten entspricht)

    -> Resultat:
    * Es kommt nicht mehr vor, dass "Kreuze verfügbar" > "Kreuze benötigt"
    * Man kann ganz normal über Button weiter Einwanderer beschleunigen


    2. Das Beschleunigen der Siedler mittels Button kostet nix, bis die bereits produzierten Kreuze verbraucht sind.

    -> Resultat:
    * Es kommt immer noch vor, dass "Kreuze verfügbar" > "Kreuze benötigt"
    * Man kann aber über Button weiter Einwanderer beschleunigen und dadurch "Kreuze verfügbar "senken


    Bitte gebt mir Bescheid, ob ihr damit einverstanden seid, dass ich das "Problem" fixe.
    (Bitte sagt mir auch welche Lösungsvariante.)

    Oder wollt ihr etwa, dass es - wie bisher - NICHT möglich ist, dass in einer Runde mehr als ein Siedler freiwillig auswandert und dazu noch der Button dann nicht mehr funktioniert?

    Gruß ray
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  3. #78
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Grundsätzlich bin ich dafür, dass es möglich sein soll, mehr als einen Auswanderer pro Runde durch Kreuzproduktion zu erzeugen. Warum sollte das auch bei der Kreuzproduktion nicht möglich sein, wo es doch beim Einheitenkauf und Beschleunigung durch Bezahlung geht.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    1. Es wird einfach (wenn der obige Fall eintritt, dass man so viele Kreuze gesammelt hat) so lange Siedler (in einer Runde) frewillig auswandern, bis die angesammelten Kreuze wieder unter die benötigten Kreuze für freiwillige Auswanderung fallen. (Finde ich persönlich besser, weil es dem bisherigen Verhalten am ehesten entspricht)

    -> Resultat:
    * Es kommt nicht mehr vor, dass "Kreuze verfügbar" > "Kreuze benötigt"
    * Man kann ganz normal über Button weiter Einwanderer beschleunigen


    2. Das Beschleunigen der Siedler mittels Button kostet nix, bis die bereits produzierten Kreuze verbraucht sind.

    -> Resultat:
    * Es kommt immer noch vor, dass "Kreuze verfügbar" > "Kreuze benötigt"
    * Man kann aber über Button weiter Einwanderer beschleunigen und dadurch "Kreuze verfügbar "senken
    Was wäre als Konsequenz jetzt der Unterschied zwischen beiden Alternativen?
    Wenn ich das richtig sehe, besteht der Unterschied darin, dass bei 1. die weiteren Auswanderer (ohne Zuzahlung) zufällig ausgelost werden und bei 2. über den Button die Auswanderer (ohne Zuzahlung) selbst bestimmt werden können. Oder ist das anders gemeint?

  4. #79
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Stöpsel,

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Was wäre als Konsequenz jetzt der Unterschied zwischen beiden Alternativen?
    Wenn ich das richtig sehe, besteht der Unterschied darin, dass bei 1. die weiteren Auswanderer (ohne Zuzahlung) zufällig ausgelost werden und bei 2. über den Button die Auswanderer (ohne Zuzahlung) selbst bestimmt werden können. Oder ist das anders gemeint?
    Du hast es genau richtig erkannt
    (Sorry, wenn ich manchmal die Dinge etwas umständlich formuliere )

    Ich finde Variante 1. einfach realistischer (und dem bisherigen Verhalten entsprechend), wenn durch eine extrem hohe Kreuzproduktion die Auswanderer weiterhin zufällig ausgewählt werden und der Spieler sich NICHT einfach (ohne Zuzahlung) die Besten aus der Warteschlange picken kann, wenn er das Mehrfache der (für die zufällige Auswanderung eines Siedlers benötigten) Kreuze produziert.
    (Sie ist wahrscheinlich auch noch einfacher zu coden )
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  5. #80
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Dann bin ich ganz klar für die 1. Variante. Erst recht, wenn die Umsetzung für dich einfacher ist. Es bliebe also das bekannte Prinzip erhalten, mit der Änderung, dass die Auswandererzahl durch Kreuzproduktion nicht rundenweise begrenzt ist.

  6. #81
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Dann bin ich ganz klar für die 1. Variante. Erst recht, wenn die Umsetzung für dich einfacher ist.


    Dann setze das doch auf diese Weise um, ray.

  7. #82
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich bin für Variante 1. (Und wenn zuviele Auswanderer zu lange am Dock stehen und nicht abgeholt werden, verhungern sie = verschwinden wieder )

    Variante 2 würde es ermöglichen, sich ohne Zusatzkosten die Auswanderer auszusuchen. Variante 2 wäre meiner Meinung nach nur ok, wenn man immer eine Mindestgebühr für die Auswahl zahlen muss - auch wenn die Kreuze bereits ausreichen.

  8. #83
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Ronnar: Wenn du das mit dem Verhungern am Dock coden willst ... tu dir keinen Zwang an

    Also: Variante 1. ist (aus meiner Sicht) somit beschlossen und auf meiner TODO-Liste gelandet.
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  9. #84
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Variante 1. ist (aus meiner Sicht) somit beschlossen und auf meiner TODO-Liste gelandet.
    Danke für deine Initiative, ray!

    Edit: Auf der To-Do-Liste steht jetzt ...:
    Achtung Spoiler:
    * Zusätzliche Einwanderer bei extrem hoher Kreuzproduktion: Wurden genug Kreuze erzeugt, um nicht nur 1, sondern sogar 2 oder mehr Einwanderer in derselben Runde freizuschalten, werden diese zusätzlichen Einwanderer jetzt augenblicklich ausgelost und auf den Europahafenkai gestellt (Infos: hier in diesem Beitrag "Lösung 1")
    (ray)
    Geändert von Writing Bull (31. März 2010 um 12:21 Uhr)

  10. #85
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    Der Beitrag ist eine gekürzte Kopie. - W.B.

    Hier etwas, was mich schon länger stört:
    Achtung Spoiler:

    Die Meldung, daß ein Einwanderer in Europa bereit steht, ist zu lang. Die eigentliche Information, um welchen Einheitentyp es sich handelt, geht unter. Der zweite Satz "Er hat vernommen..." könnte mMn komplett gestrichen werden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (01. Juli 2010 um 12:11 Uhr)

  11. #86
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Der zweite Satz "Er hat vernommen..." könnte mMn komplett gestrichen werden.
    Ich persönlich finde die bestehende Lösung atmosphärisch hübscher. In der Regel wird ja immer nur ein einzelner Einwanderer freigeschaltet, nicht mehrere auf einmal.

    Wie sehen das die anderen?

  12. #87
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich persönlich finde die bestehende Lösung atmosphärisch hübscher. In der Regel wird ja immer nur ein einzelner Einwanderer freigeschaltet, nicht mehrere auf einmal.

    Wie sehen das die anderen?
    Würde die Meldung auch so lassen.
    Dadurch, dass der Typ der Einheit ganz am Anfang der Meldung steht, finde ich das auch nicht wirklich unübersichtlich.
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  13. #88
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    Ich persönlich finde die bestehende Lösung atmosphärisch hübscher. In der Regel wird ja immer nur ein einzelner Einwanderer freigeschaltet, nicht mehrere auf einmal.
    Ray hat das Limit, 1 Einwanderer/Runde doch aufgehoben.
    Außerdem beschleunige ich öfters 3-4 Einwanderer auf einmal, da ist dann der halbe Bildschirm mit diesen Meldungen belegt. Ich muß dann 10 sek warten, bevor die verschwinden und ich wieder Sicht auf den Hauptbildschirm(!) habe.

    Ich finde, es gehört beim Texte umschreiben auch dazu, daß die nicht unnötig länger werden. Bei Texten für Events, Dawn of Man, Achievements etc. ist das ok. Aber bei Meldungen, die sich regelmäßig wiederholen, sollten wir es nicht übertreiben.

  14. #89
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ray hat das Limit, 1 Einwanderer/Runde doch aufgehoben.
    Jupp.
    3 oder 4 dieser Meldungen in der selben Runde sind wohl keine Seltenheit.

    Trotzdem finde ich die Meldung netter, als nur:
    "Kleinkrimineller in Europa bereit."

    Ich kann aber genauso auch mit einer kurzen Meldung leben.

    Ich schlage euch folgendes vor:
    (Bekomme ich aber Freitag wahrscheinlich nicht mehr hin, da ich noch andere Bugfixes fertig bekommen muss.)

    Der Erste Immigrant der Runde -> lange, atmosphärische Meldung
    Alle weiteren Immigranten dieser Runde -> kurze Meldung

    Das muss natürlich in die DLL.

    Wärt ihr mit diesem Kompromiss einverstanden ?
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  15. #90
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    Ich schlage euch folgendes vor:
    (Bekomme ich aber Freitag wahrscheinlich nicht mehr hin, da ich noch andere Bugfixes fertig bekommen muss.)

    Der Erste Immigrant der Runde -> lange, atmosphärische Meldung
    Alle weiteren Immigranten dieser Runde -> kurze Meldung

    Das muss natürlich in die DLL.

    Wärt ihr mit diesem Kompromiss einverstanden ?
    Ja, das ist schonmal besser, als der derzeitige Zustand.

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