Umfrageergebnis anzeigen: Zurück zu einem Missionsberuf?

Teilnehmer
6. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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Ergebnis 31 bis 45 von 357

Thema: [TAC] Religion, Missionen, Kreuze

  1. #31
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Sehr hübsch und direkt zu sehen, um welche Einheit/Beruf es sich handelt!
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
    Beendet: [CivCol] CivCol - Turo de Pauline in Neufrankreich

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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  3. #33
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    W.T., du triffst den Nagel auf dem Kopf, und die Modelle sehen absolut überzeugend aus.

  4. #34
    Curse of Monkey Island Avatar von Comi
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    "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" - Guybrush Threepwood

  5. #35
    d73070d0
    Gast
    Dazu ein Vorschlag. Erfolgschance für Missionsgründung

    * Ohne Gründungsvater: 100%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50%, danach immer 40%
    * Mit Gründungsvater: 100%, 95%, 90%, 85%, 80%, 75%, danach immer 70%

  6. #36
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    sieht gut und stimmig aus
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Diesen Beitrag habe ich aus dem Thread zu Gründervätern hierhin verschoben. - W.B.

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Dazu ein Vorschlag. Erfolgschance für Missionsgründung

    * Ohne Gründungsvater: 100%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50%, danach immer 40%
    * Mit Gründungsvater: 100%, 95%, 90%, 85%, 80%, 75%, danach immer 70%
    Das ist eine gute Idee, finde ich. Allerdings kriegen wir das kurzfristig nicht umgesetzt. Denn dafür müsste man vermutlich die dll ändern, jedenfalls gibt das bestehende xml-Schema einen solchen Bonus nicht her. Unser dll-Programmierer koma13 hat aber derzeit einen richtigen Berg von Aufgaben vor sich, die wichtiger sind (z.B. die KI-Verbesserungen).
    Geändert von Writing Bull (15. Februar 2010 um 15:41 Uhr)

  8. #38
    d73070d0
    Gast
    Diesen Beitrag habe ich aus dem Thread zu Gründervätern hierhin verschoben. - W.B.

    Hat jemand einen Tip, wo ich nach dem entsprechenden Kode oder den Tabellen gucken könnte.

    P.S.: Ich hab's gefunden (in CvUnit.cpp). Aber so einfach ist die Gechichte nicht. Nach jeder erfolgreichen Missionsgründung wird die Wahrscheinlichkeit mit einem festen Faktor, der wohl von Spielgeschwindigkeit und möglicherweise Schwierigkeitsgrad abhängt, multipliziert. Außerdem steigt die Zeitdauer der nächsten Bekehrung wieder an, je mehr Einwohner schon bekehrt wurden (es gibt hier auch wieder ein Punktesystem). Wahrscheinlich gibt's hier wieder exponentielles Wachstum, so auf die Schnelle erkenne ich das nicht.
    Geändert von Writing Bull (15. Februar 2010 um 15:41 Uhr)

  9. #39
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Diesen Beitrag habe ich aus dem Thread zu Gründervätern hierhin verschoben. - W.B.

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Hat jemand einen Tip, wo ich nach dem entsprechenden Kode oder den Tabellen gucken könnte
    Auf xml-Ebene sind die Dateien "CIV4FatherInfos.xml" und "CIV4TraitInfos.xml" relevant. Ich hänge dir die aktuellen Arbeitsversionen an. Die aktuelle Arbeitsversion der dll, die mir vorliegt, bringt dir leider nichts, weil koma13 die dll gerade noch mal überarbeitet.
    Geändert von Writing Bull (10. Juni 2011 um 08:52 Uhr)

  10. #40
    d73070d0
    Gast
    Wie Missionierung im Spiel funktioniert

    1. Errichten einer Mission

    * Jeder Spieler beginnt mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit p von 100%.
    * Versucht der Spieler, eine Mission zu gründen, wird der Wert p genommen und mit einem von der Einheit abhängigen Faktor multipliziert (vermutlich 2 für Jesutiten, 1 für Missionare und 0 sonst) sowie einem Konfigurationswert "MISSIONARY_RATE_EFFECT_ON_SUCCESS".
    * Das Produkt bestimmt die Wahrscheinlichkeit, ob die Missionsgründung erfolgreich ist.
    * Nachdem eine Mission errichtet wurde wir der Wert p geändert, indem er mit einem vom Schwierigkeitsgrad abhängenden Faktor names getMissionFailureThresholdPercent() multipliziert wird. Dieser neue Wert p gilt dann beim nächsten Gründungsversuch dieses Spielers.
    * Nach Errichtung einer Mission wird in der Stadt eine Missionierungsrate abgespeichert, die von der verwendeten Einheit und ihrem Beruf abhängt. Für KI-Spieler kommt abhängig vom Schwierigkeitsgrad ein Faktor hinzu. Diese Werte werden irgendwo aus XML-Dateien geladen.

    2. Produktion von Konvertiten

    * Dem Spieler ist eine Multiplikator t zugeordnet, der Angibt, wieviel Prozent der normalen Missionierungspunkte für den nächsten Konvertiten erforderlich sind. Der Wert beginnt mit 100%.
    * Jeder Runde guckt das Spiel in jede Stadt mit Missionar herein und produziert eine bestimmte Anzahl Missionierungspunkte (abgespeicherter Wert aus (1)) und addiert sie auf das Konto des Spielers. Dieser Wert wir noch abhängig von der bekehrten Zivilisation und dem bekehrenden Spieler abgeändert (Zivilisationseigenschaften).
    * Dann wird berechnet, wieviele Missionierungspunkte für den nächsten Konvertiten nötig sind, indem der Konfigurationswert "MISSIONARY_THRESHOLD" multipliziert wird mit t und zwei weiteren Faktoren, die von Ära und Spielgeschwindigkeit abhängen. (Dieser Schritt wird für jede Stadt durchgefhrt, aber die benötigte Punktzahl ist dem Spieler zugeordnet).
    * Ist nun die erforderliche Anzahl Punkte erreicht und steht in der Stadt eine konvertierbare Einheit, wird ein Konvertit produziert. Dann wird die verbrauchte Punktzahl vom Konto des Spielers abgebucht und der Multiplikator t mit dem Konfigurationswert "MISSIONARY_THRESHOLD_INCREASE" multipliziert und wieder abgespeichert. (Auch dieser Schritt wird separat für jede Stadt ausgeführt).

    --

    Folgerungen

    A) Das Errichten von Missionen wird rasch immer schwerer und bald unrentabel. Dadurch ist erstens die erreichbare Anzahl Missionierungspunkte pro Runde begrenzt und zweitens die Anzahl der Städte mit Missionen, also die Anzahl konvertierbarer Einheiten.

    B) Die erforderlichen Missionierungspunkte pro Konvertierung nehmen exponentiell zu, während wegen (A) die Anzahl der produzierbaren Missionierungspunkte sehr stark beschränkt ist.

    C) Der Einsatz von Jesuitenmissionaren bringt nur bei den ersten Konvertierungen einen spürbaren Effekt. Die sind nur gut, um ganz am Spielanfang schneller an Konvertiten zu kommen, danach sind sie pure Geldverschwendung.

    D) Es ist so gut wie unmöglich in einem Spiel in allen oder auch nur in vielen Dörfern Missionen zu errichten. Es ist unmöglich, die gesamte Urbevölkerung oder auch nur einen großen Teil oder auch nur 50 Einheiten zu bekehren.

    P.S.:

    E) Eigenschaften von Zivilisationen oder Gründervätern, die die Bekehrung beschleunigen, sind fast völlig wertlos und laufen bestenfalls auf eine oder zwei zusätzlich bekehrte Einheiten hinaus.

    F) Wenn man sowieso schon missioniert, ist das beste, was man mit Jesuiten machen kann, sie zu einem anderen Beruf umzuschulen (und beispielsweise für das produzierte Geld Einheiten zu kaufen).
    Geändert von d73070d0 (15. Februar 2010 um 17:57 Uhr)

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich finde es nicht gut, dass die Missionsrate (Errichten neuer Missionen) generell sinkt. Besser wäre es, wenn die Missionsrate pro Volk verwaltet würde. (Sofern dies technisch machbar ist.)

    Das ein Konvertierter nur entstehen kann, wenn auch ein Indio vor Ort ist, ist ja auch doof. Kann man das ändern, dass kein Indio vor Ort sein muss?

  12. #42
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ich finde es nicht gut, dass die Missionsrate (Errichten neuer Missionen) generell sinkt. Besser wäre es, wenn die Missionsrate pro Volk verwaltet würde. (Sofern dies technisch machbar ist.)
    Der Kode dazu ist sowieso in den C++-Dateien versenkt, man kann also ziemlich viel machen, es ist aber auch mit einer Menge Arbeit verbunden. Im Prinzip spricht nichts dagegen, die Anzahl nötiger Missionierungspunkte nicht beim bekehrenden Spieler sondern beim bekehrten zu speichern. Dann wird's allerdings kompliziert, wenn mehrere Spieler beim selben Volk Missionen haben.

    Ich kann allerdings sowieso nicht ganz nachvollziehen, wozu es diese Erfolgswahrscheinlichkeit beim Errichten von Missionen gibt, wenn die Bekehrungsrate sowieso schon dramatisch sinkt. Das ganze Konzept erscheint mir wenig durchdacht.

    Das ein Konvertierter nur entstehen kann, wenn auch ein Indio vor Ort ist, ist ja auch doof. Kann man das ändern, dass kein Indio vor Ort sein muss?
    Das kann man (sogar ziemlich leicht), es würde aber fast nichts ändern. Der begrenzende Faktor ist eigentlich nur die exponentielle Kostensteigerung. Um 20 Einwohner zu bekehren muß man schon hunderte Runden Geduld aufbringen.

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Wie Missionierung im Spiel funktioniert
    [...]
    Folgerungen

    A) Das Errichten von Missionen wird rasch immer schwerer und bald unrentabel. Dadurch ist erstens die erreichbare Anzahl Missionierungspunkte pro Runde begrenzt und zweitens die Anzahl der Städte mit Missionen, also die Anzahl konvertierbarer Einheiten.

    B) Die erforderlichen Missionierungspunkte pro Konvertierung nehmen exponentiell zu, während wegen (A) die Anzahl der produzierbaren Missionierungspunkte sehr stark beschränkt ist.

    C) Der Einsatz von Jesuitenmissionaren bringt nur bei den ersten Konvertierungen einen spürbaren Effekt. Die sind nur gut, um ganz am Spielanfang schneller an Konvertiten zu kommen, danach sind sie pure Geldverschwendung.

    D) Es ist so gut wie unmöglich in einem Spiel in allen oder auch nur in vielen Dörfern Missionen zu errichten. Es ist unmöglich, die gesamte Urbevölkerung oder auch nur einen großen Teil oder auch nur 50 Einheiten zu bekehren.

    P.S.:

    E) Eigenschaften von Zivilisationen oder Gründervätern, die die Bekehrung beschleunigen, sind fast völlig wertlos und laufen bestenfalls auf eine oder zwei zusätzlich bekehrte Einheiten hinaus.

    F) Wenn man sowieso schon missioniert, ist das beste, was man mit Jesuiten machen kann, sie zu einem anderen Beruf umzuschulen (und beispielsweise für das produzierte Geld Einheiten zu kaufen).
    Grundsächlich ist es IMHO schon OK, dass man nicht immer mit 100% Erfolgswahrscheinlichkeit Missionen errichten kann. Die Frage ist jedoch, ob es aktuell nicht zu schnell zu schwer wird.

    Um die Indianer nicht zu sehr zu schwächen ist es auch sinnvoll, dass man nicht einen großen Teil oder auch "nur" 50 Einheiten bekehren kann.

    Was ich jedoch enttäuschend finde, dass die Analyse erbracht hat, dass die Jesuiten oder allgemeine Boni (von Völkern oder GV) nicht viel bringen.

  14. #44
    d73070d0
    Gast
    Ja, der Spielmechanismus der Missionierung ist im Vergleich zu anderen Möglichkeiten Bevölkerung zu erwerben äußerst ineffektiv. Am besten fährt man, wenn man früh im Spiel einen Jesuiten in einer Stadt mit großer Indianerbevölkerung ablädt und ansonsten die Missionierung vergißt. Aber selbst dann ist es vermutlich besser, den Jesuiten zum Bauern umzuschulen und dann irgendwo eine 1-er-Stadt gründet, in der der Bauer pro Runde neun oder zehn Punkte Nahrungsplus macht. Die Stadt erzeugt nämlich alle 20 bis 23 Runden einen Kolonisten bis zum Ende des Spiels (sagen wir mal 500 Runden), also mit links 20 bis 25 Einheiten, während eine einzelne Mission kaum jemals mehr als zehn (minderwertige) Einheiten produzieren wird.

    Wenn ich Zeit und Muße habe, werde ich über ein alternatives System nachdenken.

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zunächst mal: danke für deine Mühen, d73070d0, den Code zu entschlüsseln!

    Man merkt bei diesem Feature halt, dass es einfach nicht ins TAC-Balancing passt. Bei Vanilla ist eine Spielpartie auf 300 Runden begrenzt. Bei TAC sind es bis zu 900 Runden (was allerdings häufig gar nicht ausgeschöpft wird). Für TAC ist es einfach unsinnig, wie schnell die Wahrscheinlichkeit sinkt, eine Mission errichten zu können, oder wie lange es bald dauert, neue Konvertierte zu produzieren. Bei Vanilla ist das okay, dann kommt das Lategame schon gleich nach dem Spielstart ...

    Ich würde gerne mal bei TAC-Test 0201 diese Abläufe etwas ausbremsen und gucken, wie die User darauf reagieren. Wenn ich dich richtig verstehe, d73070d0, gibt es bei beiden Abläufen auch jeweils 1 (?) xml-Variable. Diese Variable könnten wir mit geringem technischen Aufwand verändern. d73070d0, könntest du diese Variablen noch mal konkret benennen und jeweils einen Wert für diese Variablen angeben, der diese Abläufe etwa halb so schnell macht?

    Die Grundsatzdebatte, ob wir diese Abläufe überhaupt wollen, also ob wir möchten, dass es immer unwahrscheinlicher wird, dass Missionen gegründet werden, und dass es immer länger dauert, bis ein Konvertierter entsteht, würde ich gerne erst mal hintenanstellen. Lasst uns doch erstmal testen, ob eine Verlangsamung dieser Abläufe nicht schon genügt ...

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