Seite 6 von 53 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte
Ergebnis 76 bis 90 von 795

Thema: [TAC] KI-Konkurrenz, Schwierigkeitsgrade

  1. #76
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Denkbar ist auch, dass die Cheatcodes, die Dale für seine Mod im internationalen Forum entwickelt und die King MB dann in TAC integriert hat, eine solche Möglichkeit bieten. Bin da persönlich aber überfragt. Falls jemand die Muße hat, das mal zu erkunden, würde ich mich freuen.

    Edit: Dales Cheatcode-Menü erreicht man - glaube ich - über den Shortcut Strg+Shift+z. Ich habe es noch nie benutzt ...
    Ich habe mich damit beschäftigt und folgendes von King MB gefunden:

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    @WB: also es gibt 2 Cheatmöglichkeiten, einmal das AoD2-Cheatmenü, das erreicht man über <Strg>+<Shift>+<Z> (wenn ich das richtig in Erinnerung habe), das andere ist so schon in Col und auch in Civ4 integriert, dazu muß man allerdings in der ini-Datei den Eintrag "CheatCode=0" in "CheatCode=chipotle" ändern.
    Danach werden einige Tastenkombinationen freigeschaltet unter anderem <Strg>+<Z>, dabei wird der Nebel des Krieges aufgelöst, bleibt aber weiterhin unerforscht, dann kann man in alle Städte und Dörfer auch die der KI gehen und sehen was die gerade bauen, welche Einheiten, Gebäude und Waren sie haben. Das nutze ich ab und zu, um zu schauen, ob Änderungen auch so funktinieren wie sie sollen. Die anderen Tastenkombis kann man mit einigem Fachwissen aus den Python-Dateien herausfinden, die habe ich nicht im Kopf, weil sie für mich nicht von Bedeutung sind.
    Die erste Cheatmöglichkeit funktioniert, allerdings hat man in diesem Menue nur die Optionen automatisierte Runden auszuwählen (keine Ahnung, wofür das gut ist) oder sich selbst mehr Geld zu geben.

    Die zweite Cheatmöglichkeit funktioniert nicht oder ich kriegs nicht hin. Dabei bin ich nach der Anleitung von King MB vorgegangen. Ich habe mit einem Texteditor die Datei CivilizationIV.ini geöffnet und den Eintrag "CheatCode = 0" in "CheatCode = chipotle" geändert und gespeichert. Dann das Spiel gestartet und das Save geladen. Keine Veränderung durch Strg+Z feststellbar, dabei wäre der von King MB beschriebene Effekt genau das gewesen, was ich suche...

  2. #77
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich habe mit einem Texteditor die Datei CivilizationIV.ini geöffnet und den Eintrag "CheatCode = 0" in "CheatCode = chipotle" geändert und gespeichert.
    Super! Vielen vielen Dank fürs Raussuchen!
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Dann das Spiel gestartet und das Save geladen. Keine Veränderung durch Strg+Z feststellbar, dabei wäre der von King MB beschriebene Effekt genau das gewesen, was ich suche...
    Bei mir funktioniert diese von dir beschriebene Cheatfunktion prächtig. Werde sie ab jetzt immer beim Modden benutzen - eine enorme Hilfe! King MB hat ja über Monate hinweg viele nützliche Tipps gegeben. Leider ist der eine oder andere Tipp von ihm in meinem Gedächtnis verloren gegangen - es gab ja phasenweise so viele und intensive Arbeitsabläufe hier, dass bei mir mitunter was verschütt gegangen ist ...

    Stöpsel, ich vermute, dass das Cheaten bei dir jetzt zunächst nicht geklappt hat, weil entweder beim Laden eines Spielstandes die "ini-Datei" nicht frisch geladen wurde oder weil du vor der Modifizierung der "ini"-Datei schon mal CivCol gestartet hattest, die ini-Datei dadurch in den Cache kam und dann nach ihrer Modifizierung nicht erneut geladen wurde. Mit anderen Worten: Spätestens nach dem nächsten Rechnerneustart und beim Starten einer neuen Partie wird's wohl klappen.

  3. #78
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Stöpsel, ich vermute, dass das Cheaten bei dir jetzt zunächst nicht geklappt hat, weil entweder beim Laden eines Spielstandes die "ini-Datei" nicht frisch geladen wurde oder weil du vor der Modifizierung der "ini"-Datei schon mal CivCol gestartet hattest, die ini-Datei dadurch in den Cache kam und dann nach ihrer Modifizierung nicht erneut geladen wurde.
    ...oder ich habe die falsche Datei modifiziert. Der Eintrag "CheatCode = chipotle" muss in den Konfigurationseinstellungen "CivilizationIV" stehen, die Änderung in der BAK-Datei "Civilization.ini" allein reicht nicht. Das war der Fehler, jetzt läuft´s!

    Nach Betätigung von Strg+z kann man mit Doppelklick in die KI-Siedlungen gehen.

    So sieht man in meinem Bsp. La Navidad, dass ein weiser Staatsmann eingesetzt ist (vermutlich schon lange)

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #79
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    So sieht man in meinem Bsp. La Navidad, dass ein weiser Staatsmann eingesetzt ist (vermutlich schon lange)
    Wunderbar! Dann ist das Geheimnis des spanischen Glockenbooms in deiner Partie ja jetzt gelüftet: ein etwas zu hoher Glockenbonus des "Rebellischen Vordenkers" plus Kamerad Zufall, der den Spaniern im Europahafen einen Weisen Staatsmann zugelost hat ...

  5. #80
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Hat jemand eine Idee, wie man die KI dazu bringen kann, nicht so schnell die Unabhängigkeit zu erklären?
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich stelle in dem Zusammenhang mal folgende Überlegung an:

    Die Stärke einer Kolonie wird im Spiel berechnet. Der König, der ja im Grunde auch eine KI sein müsste, rüstet anhand dieser Berechnung seine eigenen Truppen auf (Teil der NB-Mod).

    Wenn es möglich wäre, dass andersrum die KI-Kolonialmächte die Truppenstärke des Königs berechnen und mit ihrer eigenen Stärke vergleichen könnten, dann könnte man vielleicht erst ab einem bestimmten Kräfteverhältnis den KI-Kolonialmächten das Ausrufen der Unabhängigkeit erlauben. Z.B. ab 50% Kolonialstärke gegenüber Königsstärke (oder 50% Siegeswahrscheinlichkeit) + 50% Unabhängigkeitswunsch. Genau das vergleicht der menschliche Spieler über den groben Daumen, bevor er den Unabhängigkeitskrieg startet, da er über den Revolutionsberater Einblick in die Truppenstärke des Königs hat.

    Wenn sowas ginge, könnte ich mir vorstellen, dass die KI dann gezielt aufrüsten würde und keine Unabhängigkeitskriege führen würde, die von vornherein zum Scheitern verurteilt wären. Ausserdem hätte die KI dann evtl. immer Truppen in ihren Kolonien.
    Stöpsels Idee klingt sehr eingängig. Leider fehlt mir persönlich das technische Knowhow, das umzusetzen.

    Aber ich schreib das mal in unsere To-Do-Liste und dort in unsere Rubrik "Liste 2: Mittelfristige Verbesserungen von TAC". Vielleicht findet sich jemand, der das bei Gelegenheit mal umsetzt. Netbandit z.B. wird nach eigener Aussage möglicherweise seine eigene NB-Mod (die auch Teil von TAC ist) irgendwann noch mal überarbeiten. Vielleicht möchte er Stöpsels Idee dort umsetzen und uns anschließend helfen, dies in TAC einzubauen.

  6. #81
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
    Registriert seit
    06.01.09
    Ort
    Nordvorpommern
    Beiträge
    382
    Dieser Beitrag mit Vorschlägen zur Beeinflussung der KI stand ursprünglich im Thread zu Gebäuden, ich habe ihn in diesen KI-Thread verschoben. - W.B.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    weil die KI immer noch auf ihre Vanilla-Strategie programmiert ist: ein bisschen bauen, dann rasch die Unabhängigkeit erklären und spätestens in 300 Runden muss alles vorbei sein.
    Das sollten wir ändern.Es würde einfach mehr Spaß machen wenn die anderen Nationen länger im Spiel bleiben.Viellecht die ja Produktion von Freiheitsglocken verlangsamen oder die Revolutionsrate von 1/2 auf 2/3 erhöhen.
    Geändert von Writing Bull (11. November 2009 um 08:03 Uhr)

  7. #82
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Aus dem einfachen Grund, weil die KI immer noch auf ihre Vanilla-Strategie programmiert ist: ein bisschen bauen, dann rasch die Unabhängigkeit erklären und spätestens in 300 Runden muss alles vorbei sein.
    Kann man daran drehen, dass dieses Rundenlimit heraufgesetzt oder abgeschaft wird? Vielleicht würde das was bringen?

    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Das sollten wir ändern.Es würde einfach mehr Spaß machen wenn die anderen Nationen länger im Spiel bleiben.Viellecht die ja Produktion von Freiheitsglocken verlangsamen oder die Revolutionsrate von 1/2 auf 2/3 erhöhen.
    Ich weiss nicht, ob das was nützt. Ich sehe das Problem der KI darin, dass sie militärisch zu schwach gerüstet ist, um den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen.

  8. #83
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    weil die KI immer noch auf ihre Vanilla-Strategie programmiert ist: ein bisschen bauen, dann rasch die Unabhängigkeit erklären und spätestens in 300 Runden muss alles vorbei sein.
    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Das sollten wir ändern.Es würde einfach mehr Spaß machen wenn die anderen Nationen länger im Spiel bleiben.Viellecht die ja Produktion von Freiheitsglocken verlangsamen oder die Revolutionsrate von 1/2 auf 2/3 erhöhen.
    Beide Vorschläge würden leider auch dazu führen, dass der Sieg für den menschlichen Spieler schwerer wird.

    Denn beide Bedingungen kann ich technisch leider nicht so umsetzen, dass sie nur für die KI gelten, aber nicht für den Spieler. Theoretisch geht das vielleicht. Ich kann das aber nicht. Ich könnte das nur für alle Fraktionen umsetzen, egal ob von der KI oder dem Menschen gesteuert.

    Und das würde dann bedeutet, dass es viel länger dauert, bis man den Prozentsatz an Rebellischer Stimmung erreicht, mit dem man die Unabhängigkeit erklären darf. Etlichen Spielern dauert das aber jetzt schon viel zu lange, wie wir aus Userreaktionen hier im Forum wissen.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Kann man daran drehen, dass dieses Rundenlimit heraufgesetzt oder abgeschaft wird? Vielleicht würde das was bringen?

    Ich sehe das Problem der KI darin, dass sie militärisch zu schwach gerüstet ist, um den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen.
    Ich habe mal sämtliche relevanten xml-Dateien durchgesehen. Ich habe keine xml-Datei finden können, mit der ich die KI-Strategie bezüglich des Unabhängigkeitskrieges unmittelbar verändern könnte. Das heißt: diese Strategie steckt in einer python- oder dll-Datei. Da komme ich persönlich leider nicht ran.

    Ich hoffe, dass wir bei Gelegenheit mal jemanden mit dem Knowhow haben, auch solche Dateien zu bearbeiten. Wir könnten dann wahlweise einen der beiden von Stöpsel geäußerten Vorschläge realisieren.

    Technisch einfacher umzusetzen ist vermutlich sein Vorschlag, dass die KI nicht mehr auf ein Rundenlimit von 300 Runden hinarbeitet, sondern ein späteres. Etwas komplizierter könnte dieser frühere Vorschlag von Stöpsel sein, den ich aber für den besseren halte: Die KI berechnet vor Erklärung der Unabhängigkeit ihr Kräfteverhältnis gegenüber ihrem König und erklärt erst dann die Unabhängigkeit, wenn sie eine Chance hat, sich im Krieg zu behaupten. (So habe ich es auch vor ein paar Tagen schon in die To-Do-Liste geschrieben.) Vorstellbar ist natürlich auch eine Kombination beider Vorschläge.

  9. #84
    Modder Avatar von Schmiddie
    Registriert seit
    07.07.07
    Ort
    im Norden
    Beiträge
    757
    Ich hab diesen Beitrag aus dem Thread "Offizielle Version: Download, Bugs" hierhin in den passenden Thementhread zur KI verschoben. - W.B.

    Sagt mal, die KI erklärt aber auch sehr schnell ihre Unabhängigkeit, oder?

    Bin jetzt als "Eroberer" in Runde 187 und Frankreich führt Krieg mit seinem König...
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Writing Bull (19. Dezember 2009 um 16:25 Uhr)
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  10. #85
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Sagt mal, die KI erklärt aber auch sehr schnell ihre Unabhängigkeit, oder?
    Hi Lee, das kommt daher, dass wir mit TAC zwar das Rundenlimit hochgesetzt haben, die KI aber noch ihre Vanilla-Strategie verfolgt. Schau mal bitte in die letzten Beiträge hier in diesem Thread, wir hatten da zuletzt schon mal drüber diskutiert. Ein konkreter Vorschlag von Stöpsel, wie man das verbessern könnte, steht schon auf der To-Do-Liste und wartet nur noch auf die Umsetzung ...

  11. #86
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hi Lee, das kommt daher, dass wir mit TAC zwar das Rundenlimit hochgesetzt haben, die KI aber noch ihre Vanilla-Strategie verfolgt. Schau mal bitte in die letzten Beiträge hier in diesem Thread, wir hatten da zuletzt schon mal drüber diskutiert. Ein konkreter Vorschlag von Stöpsel, wie man das verbessern könnte, steht schon auf der To-Do-Liste und wartet nur noch auf die Umsetzung ...
    Ich hab grade noch einmal ein bisschen in diesem Thema rumgestöbert und bin auf ein älteres Post von mir gestossen...dort hatte ich den Gedanken geäußert, dass das Problem der zu schnell unabhängig werdenden KI noch durch die Gestaltung der Schwierigkeitsgrade befördert wird...vielleicht kann man hierüber sogar eine Lösung finden. Mein Eindruck ist, dass die KI vorallem Boni auf Gründerväterpunkte erhält - diese führen dazu, dass sie dem menschlichen Spieler alle GV wegnimmt und dann zu schnell die Unabhängigkeit erklärt. Ich frage mich, was passieren würde, wenn man diese Boni zurücksckraubt und durch ökonomische Boni ersetzt...die KI würde dann länger brauchen, ihre rebellische Stimmung hochzutreiben und könnte sich inzwischen auf Grund der Ökonomieboni eine bessere Ausgangsbasis verschaffen. Man könnte z.B. drüber nachdenken, der KI mehr Starteinheiten zu geben, einen Produktions-/Wachstumsbonus oder einen Bonus auf die Waffenproduktion (letzteres wäre aber wahrscheinlich wieder nur ausserhalb der Handicap XML-Datei möglich)

  12. #87
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich hab mal einen Blick in die Datei "CIV4HandicapInfo.xml" geworfen. Man findet sie im Pfad "...\Assets\XML\GameInfo".

    Dort ist definiert, wie sich die Schwierigkeitsgrade unterscheiden. Man kann dort z.B. sehen, dass die Baukosten der Gebäude ("AIConstructPercent") für die KI auf höheren Schwierigkeitsgrade niedriger sind oder dass sie weniger Nahrung braucht, um einen Bevölkerungszuwachs zu erreichen ("AIGrowthPercent"). Es gibt eine Vielzahl solcher Stellschrauben. Viele von ihnen sind übrigens in dieser englischen Wiki zu Civ4 dokumentiert und erklärt. (Für Pfeffersack sind diese Infos vermutlich nichts Neues, aber nicht jeder hier ist ja gewohnt zu modden ... )

    Ehrlich gesagt, finde ich hier aber Stöpsels Vorschlag wesentlich direkter und klarer. Zur Erinnerung: er möchte, dass die KI-Kolonialnationen in jeder Runde einen eigenen Stärkewert berechnen, dass sie einen zweiten Stärkewert für den König berechnen, dass sie diese beiden Stärkewerte miteinander vergleichen - und den Unabhängigkeitskrieg erst dann beginnen, wenn sie sich aufgrund dieses Vergleichs stark genug finden, den Kampf gegen die Königsarmee aufzunehmen.

    Dieses Modell muss zwar leider in der dll verankert werden, ist also technisch nicht leicht umzusetzen. Aber wenn es erst mal umgesetzt ist, dann hätten wir eine optimale Lösung für dieses Problem. Im Moment haben wir ja mit koma einen dll-Programmierer an Bord, der sehr engagiert ist und zudem auch noch präzise und durchdacht vorgeht. Bei der Umsetzung von Stöpsels Modell könnte man unter Umständen Teile des Programmcodes der NB-Mod verwenden, die ja bereits Teil von TAC ist. Die NB-Mod enthält ähnliche Stärkeberechnungen und -vergleiche, sie liefert Formeln, nach denen der König seine Stärke mit der der Kolonien vergleicht.

    koma, würdest du dir zutrauen, sowas umzusetzen? (Für TAC 2.01 ?)

  13. #88
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Ich weiß nicht ob ihr was damit anfangen könnt, aber ich habe mir mal die AI_doStrategy-Funktion in der sdk angeschaut und eine grobe Übersicht über das Vorgehen der europäische KI erstellt:



    Das erklärt eigentlich ziemlich gut, warum die KI sich so verhält, wie sie es zur Zeit tut. Das einzigste Ziel ist es, möglichst schnell die Unabhängigkeit zu erklären.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpeg ki.jpeg (70,4 KB, 322x aufgerufen)

  14. #89
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht ob ihr was damit anfangen könnt, aber ich habe mir mal die AI_doStrategy-Funktion in der sdk angeschaut und eine grobe Übersicht über das Vorgehen der europäische KI erstellt:

    Das erklärt eigentlich ziemlich gut, warum die KI sich so verhält, wie sie es zur Zeit tut. Das einzigste Ziel ist es, möglichst schnell die Unabhängigkeit zu erklären.
    Ich verstehe zwar nicht alle Abkürzungen bzw. Bezeichnungen in der Liste, aber dennoch: Interessant!

    Was ich dabei für unsere Zwecke ermutigend finde: dass in der existierenden dll bereits eine Abfrage für die militärische Stärke der KI-Nationen existiert (ich hoffe, ich verstehe deine Auflistung an diesem Punkt richtig.) Da müssten wir doch eigentlich "nur noch" die Anwendung dieser Abfrage in Anlehnung an Stösels Idee anders justieren, oder?

    koma, könntest du vielleicht mal die letzten beiden Zeilen der Tabelle und die beiden Zeilen drunter genauer erklären? Also z.B. was der Unterschied zwischen "REVOLUTION_DECLARING" und "REVOLUTION" ist? Da fällt mir mir gerade der Groschen nicht.

  15. #90
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Was ich dabei für unsere Zwecke ermutigend finde: dass in der existierenden dll bereits eine Abfrage für die militärische Stärke der KI-Nationen existiert (ich hoffe, ich verstehe deine Auflistung an diesem Punkt richtig.) Da müssten wir doch eigentlich "nur noch" die Anwendung dieser Abfrage in Anlehnung an Stösels Idee anders justieren, oder?
    Naja, im Prinzip wird da nur festgelegt, welche militärische Stärke benötigt wird. Ob und wie diese Stärke erreicht wird, das ist das eigentliche Problem.

    koma, könntest du vielleicht mal die letzten beiden Zeilen der Tabelle und die beiden Zeilen drunter genauer erklären? Also z.B. was der Unterschied zwischen "REVOLUTION_DECLARING" und "REVOLUTION" ist? Da fällt mir mir gerade der Groschen nicht.
    REVOLUTION_DECLARING ist eine Steigerungsform von REVOLUTION_PREPARING. Also die letzten Vorbereitungen vor der Ausrufung der Revolution, eine Art Mobilmachung sozusagen. Die Strategie "REVOLUTION" ist dann die eigentlich Erklärung der Unabhängigkeit.

    Alle Rundenangaben in der ersten Spalte der Tabelle beziehen sich auf die normale Spielgeschwindigkeit.

    iProb = (100 + iRebelPercent + 200 * iGameTurn / Rundenlimit) / 100
    iRebelPercent ist die allgemeine rebellische Gesinnung (wird auch im Revolutionsberater angezeigt).
    iGameTurn ist die aktuelle Spielrunde.

    Beispiel:
    iRebelPercent = 50%
    iGameTurn = 200
    Rundenlimit (TAC-Normal) = 900

    iProb = (100 + 50 + 200 * 200 / 900) / 100 = 1,94
    Das heißt, in Runde 100 besteht eine Wahrscheinlichkeit von 1,94% das die KI mit der Strategie REVOLUTION_PREPARING beginnt.

    iValue = iRebelPercent + 2 * Dauer von REVOLUTION_DECLARING
    Bei "Dauer von REVOLUTION_DECLARING" muß angegeben werden, seit wievielen Runden diese Strategie verfolgt wird.

    Beispiel:
    iRebelPercent = 72%
    Dauer von REVOLUTION_DECLARING = 25

    iValue = 72 + 2 * 25 = 122
    Da iValue < 125 ist, wird die Unabhängigkeit nicht ausgerufen, eine erneute Prüfung erfolgt in der nächsten Runde.

Seite 6 von 53 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •