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Thema: [TAC] Weltwirtschaft, Dreieckshandel, Sklaverei

  1. #91
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Pfeffersack, sehe ich das richtig, dass in CivCol die Startpreise der Waren von Nation zu Nation differieren? Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Wenn man den Starteinkaufspreis von Schusswaffen irgendwo von 12 - 22 Gold zufällig erzeugen lässt, dann kann es passieren, dass er bei der einen Nation bei 12 Gold liegt und bei der anderen bei 22 Gold. Habe ich das richtig verstanden?
    Ich hatte zwar nicht die Gelegenheit es direkt zu überprüfen, aber nach meinem Verständnis der Europapreise müsste es so funktionieren (und ich sehe auch keinen logischen Grund, warum man einheitliche Startpreise festlegt, aber dann im Spiel unterschiedliche Zufallsschankungen zu läßt - zumal ja die Startpreisunterschiede eh sehr gering sind in Vanilla)

  2. #92
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke für die Info! Dann bin ich allerdings skeptisch, ob solche weite Preisspannen Sinn machen. Denn dann haben die Nationen ja sehr unterschiedliche Startchancen. Stell dir vor, eine Nation startet bei 3 von 4 Fertigwaren mit extrem niedrigen (oder extrem hohen) Preisen. Das würde den Zufallscharakter des Spiels schon sehr deutlich zuspitzen. Klar, Zufallsfaktoren machen in Maßen ein Spiel abwechslungsreicher. Aber sind solche immensen Preisspannen nicht überzogen?

  3. #93
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    Ich fand das aber bei Hanse? damals schön gelöst, dass Preise a) in jeder Stadt anders waren, b) auf Ein- und Verkauf reagiert haben und c) ein Zufallselement in den Runden dabei waren. Sowas wäre in Col sicher auch sehr spannend.

  4. #94
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Danke für die Info! Dann bin ich allerdings skeptisch, ob solche weite Preisspannen Sinn machen. Denn dann haben die Nationen ja sehr unterschiedliche Startchancen. Stell dir vor, eine Nation startet bei 3 von 4 Fertigwaren mit extrem niedrigen (oder extrem hohen) Preisen. Das würde den Zufallscharakter des Spiels schon sehr deutlich zuspitzen. Klar, Zufallsfaktoren machen in Maßen ein Spiel abwechslungsreicher. Aber sind solche immensen Preisspannen nicht überzogen?
    Ich sehe das nicht als so großes Problem an:

    1. Zum einen ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass wirklich alle Preise zufällig sehr niedrig liegen (Rohstoffe oder Silber können als Ausweichmöglichkeiten dienen, vielleicht auch Waffenhandel)
    2. Selbst wenn es auf viele Preise für einen Spieler zutrifft, steigen diese dann auch im Laufe der Zeit mit umso größere Wahrscheinlichkeit
    3. Schusswaffen haben deshalb eine große Spanne, da ihr Preis absolut recht hoch ist - ich habe z.B. nicht vor Stoffe zwischen 4 und 15 kosten zu lassen (statt 8-11), da wäre 6-13 sicher realistischer.
    4. Es trifft alle...für den menschlichen Spieler ist es eine Herausforderung, die KIs kennen keinen Spaß (manche KI-Kolonien hätten dann schlechtere Startchancen, andere bessere - das würde zu noch größerer Unberechenbarkeit für, da der Spieler die Preise ja nicht kennt...er weiß nicht, ob KI-Washington günstig oder teuer an Waffen kommt )
    5. Man kann zusätzlich gegensteuern, indem man die Preiänderungen wieder häufiger macht - dann wären auch die Extremsituationen tendenziell von kürzerer Dauer

  5. #95
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Mir gefällt das Ganze nicht.

    Vorallem würde sich das bisherige Konzept fast ausschließlich auf den Startwert der Waren beschränken.

    Da find ich irgendwie nix interessantes dabei da eine große zufällige Variation an Startpreisen zu haben.

    1. Stell dir vor der Preis für Baumwolle ist ganz unten beim Start.
    Du bist aber nunmal beim Start an einer Stelle, wo es viel Baumwolle hat.
    90% userer Spieler werden sich da einfach ärgern und ein neues Spiel starten.

    2. Stell dir vor es passiert zufällig (besonders böse in einem Multiplayer-Spiel), dass ein Spieler viel bessere Startpreise hat, als der andere. -> wird ein total unfaires Spiel.

    3. Öfter Preisänderungen zu haben.
    Das hieße nämlich das bei viel Warenverkauf die Preise auch schneller fallen.


    Ich will aus Col kein Glücksrad machen !
    Ich will, dass ich planen und Strategien aufbauen kann.

    Bitte nicht, wir verärgern da nur unsere Spieler !

    Überleg bitte nochmal, ob du mit diesem Konzept nicht wirklich mehr Spielspass kaputt machst, als das Spiel interessanter zu gestalten.
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  6. #96
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Vorallem würde sich das bisherige Konzept fast ausschließlich auf den Startwert der Waren beschränken.

    Da find ich irgendwie nix interessantes dabei da eine große zufällige Variation an Startpreisen zu haben.
    Inwiefern das? Es ist zwar richtig, dass es beim Startpreis seinen Ausgang nimmt - aber durch die zufälligen Preisänderungen mit größere Bandbreite später würde sich auch ein Effekt fürs ganze Spiel ergeben. Man darf sich da auch nicht von der Situation momentan irritieren lassen, in der Zufallsschwankungen kaum spürbar sind und der Preis tatsächlich faktisch der Startpreis bleibt - der Effekt, dass sich die Preise fast nie ändern liegt ja eben grade daran, dass es diese engeren Grenzen gibt.


    1. Stell dir vor der Preis für Baumwolle ist ganz unten beim Start.
    Du bist aber nunmal beim Start an einer Stelle, wo es viel Baumwolle hat.
    90% userer Spieler werden sich da einfach ärgern und ein neues Spiel starten.
    Baumwolle würde ich als niedrigpreisige Rohware auch nur minimal erweitern. Du hast mich aber auf eine Sache gestossen, die zu beachten wäre - Rohwaren und Fertigwarenpreis dürften nicht zu nah beieinander liegen oder sich gar überschneiden.


    2. Stell dir vor es passiert zufällig (besonders böse in einem Multiplayer-Spiel), dass ein Spieler viel bessere Startpreise hat, als der andere. -> wird ein total unfaires Spiel.
    Aber wie wahrscheinlich ist es, dass ein Spieler nur extrem ungünstige Preise hat? Für alle Rohwaren, alle Fertigprodukte, Silber, Handelsgüter und Waffen?
    Es gibt ja nicht nur die beiden Maximalpreise - der Schusswaffenpreis z.B. kann ja 12,13,14,...,20,21,22 sein.


    3. Öfter Preisänderungen zu haben. Das hieße nämlich das bei viel Warenverkauf die Preise auch schneller fallen.
    Bist Du Dir sicher, dass das etwa miteinander zu tun hat? Du kennst den Code sicher besser, aber nach meinem Verständnis hängt der Preisverfall vom Überschreiten gewisser Verkaufsvolumina ab.
    Sollte tatsächlich der von Dir beschriebene Zusammenhang bestehen, dann sollte man diesen Teil weglassen - er ist m.M. nach auch nicht zwingend nötig.


    Ich seh ein, dass meine Idee durchaus Nebenwirkungen haben kann (ich werde vielleicht einfach mal selbst einen Test machen, um klarer zu sehen) - allerdings bleibt die Frage, wie man einen Europäischen Markt ohne Zufall programmieren will. Und was den Spielspaß angeht - ich empfinde die momentane Situation als viel zu statisch, da wäre es mir lieber mal länger nach einem guten Startplatz zu suchen, um gefragtere Waren zu produzieren.
    Ist aber wie so vieles sicher Geschmackssache

    Aber mal eine andere Frage...wenn die Startpreise das größte Problem an meiner Idee sind - wäre es möglich die Restriktion der Preise im Spiel auf Werte zwischen minimalem und maximalem Startpreis aufzuheben?

  7. #97
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    1. Stell dir vor der Preis für Baumwolle ist ganz unten beim Start.
    Du bist aber nunmal beim Start an einer Stelle, wo es viel Baumwolle hat.
    90% userer Spieler werden sich da einfach ärgern und ein neues Spiel starten.

    2. Stell dir vor es passiert zufällig (besonders böse in einem Multiplayer-Spiel), dass ein Spieler viel bessere Startpreise hat, als der andere. -> wird ein total unfaires Spiel.
    Pardon, nur ganz kurz: Diese beiden Punkte wollte ich gerade selber aufschreiben, da ist ray mir zuvorgekommen.
    Das sind zwei Bedenken, die ich auch habe.

  8. #98
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Pfeffersack:

    Tut mir echt leid, aber ich kann in deinem Konzept wirklich keine positiven Effekte auf den Spielspass entdecken...

    Sogar noch schlimmer:
    Ich seh da sogar Aspekte drin, die unseren Spielern - und auch mir persönlich - nur negativ auffallen würden.

    Was das mit einem "Europäischen Markt" zu tun hat, ist mir auch vollkommen schleierhaft.

    Klar ist das Geschmackssache.
    Mir gefällt das einfach nicht. Das weiß ich auch ohne Tests.
    Für mich hat das einfach zu viel mit "Glücksrad" zu tun.
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  9. #99
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Damit die Grundidee von "mehr Action im Preisgefüge" doch erreicht wird, aber ohne zu grossen technischen Aufwand und ohne krasse Eingriffe in die Spielbalance, könnte man das ja auch via Events lösen?

    Warum nicht gezielt einige Wirtschafts-Events kreieren, die - halb Zufall, halb Triggering aufgrund des Spielverhaltens - mit den Waren-Preisen spielen?
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  10. #100
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Warum nicht gezielt einige Wirtschafts-Events kreieren, die - halb Zufall, halb Triggering aufgrund des Spielverhaltens - mit den Waren-Preisen spielen?
    Events aber bitte auch nur in Maßen.
    Jede 2. Runde ein Event "Der Preis von X fällt / steigt um 4 Gold" ist auch nicht wirklich interessant / spannend.

    Ausserdem gibt es solche Events bereits.
    Ich finde da brauchen wir nicht noch viel mehr davon.

    Einfluss des Spielers auf Preisentwicklugen durch sein Kaufs-/Verkaufs-Verhalten sollten nicht auf einmal unbedeutend werden.

    Preise, die wie wild im Dreieck rumspringen finde ich weder realistisch, noch spannend.
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  11. #101
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Einfluss des Spielers auf Preisentwicklugen durch sein Kaufs-/Verkaufs-Verhalten sollten nicht auf einmal unbedeutend werden.
    klar, das meine ich doch auch - das Spielverhalten sollte für diese Wirtschafts-Events natürlich zentral sein, damit diese auch irgendwie berechenbar & logisch sind, z.B:

    Ein Spieler verkauft innerhalb von 10 Runden mind. 500 Einheiten der Ware XY - neben der üblichen Preisschwankung in Europa könnte dann mit z.B. 50% Wahrscheinlichkeit ein Event ausgelöst werden im Sinne von "Das Mutterland wird von [WareXY] aus den Kolonien überschwemmt, die Preise für dieses Handelsgut sind deshalb auf X gesunken"
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  12. #102
    ausgetreten
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @Pfeffersack:

    Tut mir echt leid, aber ich kann in deinem Konzept wirklich keine positiven Effekte auf den Spielspass entdecken....
    Sowie ich Dich verstehe, gefällt Dir der momentane Zustand im Großen und Ganzen - und dann muss ich Dir recht geben, dass mein Konzept ein Spielspaßkiller wäre

    Und sollte das die Mehrheit oder auch nur eine ausreichend große Minderheit genauso sehen, ist es fragwürdig das umzusetzen, ohne Frage. Denn wenn die Probleme, die meine Idee angehen soll, für die meisten gar nicht existieren, dann gibt es auch keinen Grund sie umzusetzen bzw. irgendetwas anderes hinsichtlich Europapreis.


    Was das mit einem "Europäischen Markt" zu tun hat, ist mir auch vollkommen schleierhaft.
    Ich verstehe unter einem Markt Angebot und Nachfrage, die einen Preis regulieren. Europäisch deshalb, weil es um die Konditionen im Europahafen geht.
    Momentan haben wir nur eine einseitige Simulation - entweder Angebot oder Nachfrage, nämlich nur die Spieleraktionen. Aus meiner Sicht würde das Spiel davon profitieren, auch die jeweils andere Sache abzubilden. Mir gefällt die bei größerem Handel zwingende und vorhersebare Preisentwiklung nicht.
    Es stellt sich dann die Frage wie man die "andere Kraft" im Markt umsetzt. Dazu gibt es sicher viele Möglichkeiten, Events, einen Verbrauch pro Spielrunde usw. Alles hat seine Vor- und Nachteile, ziemlich sicher ist aber, dass es unter keinen Umständen spieltechnisch so eingebunden sein wird wie die Spieleraktionen (wir können keine weiteren Akteure durchsimulieren)
    Letztenendes kommt man dann um Zufall nicht herum - er steht für dem Spieler entzogenes Marktgeschehen, dass sich auf den Preis auswirkt. Man kann den atmosphärisch einkleiden (durch Events, find ich auch noch stimmungsvoller, keine Frage - aber auch eben sehr viel Arbeit, wenn man das für alle Waren mit genug Abwechslung durchziehen will), aber grundsätzlich bleibt es Zufall.
    Durch meine Änderung wird den Warenpreisen die Möglichkeit sich graduell zu ändern, im erweiteren Rahmen. +1 oder -1 pro Runde, mehr nicht. Nicht +4 oder -4 auf einmal, um mit evtl. Mißverständnissen aufzuräumen. Die bisherige Tendenz würde sich nicht mal ändern - was verkauft wird geht eher runter, was gekauft wird eher hoch, nur würde das durch Zufall (=Aktionen anderer Marktteilnehmer) manchmal überlagert oder verstärkt werden.

    Vielleicht sind meine angedachten Spannen auch zu extrem oder es wäre wirklich besser, den Startpreis unangetastet zu lassen und nur die Schwankungsbreite im Spiel zu erweitern (s. Frage oben)


    Aber nochmal abschließend - all das macht nur Sinn, wenn der Zustand momentan ein Problem darstellt. Wenn nicht, dann ist das damit erledigt (und ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen - wir könnten dann jegliche Spannen bei den Startpreisen eliminieren, denn ob Schusswaffen 16 oder 18 kosten ist auch nur zufallsbestimmt und damit eigentlich überflüssig - es hat genau die o.g. "Nebenwirkungen", nur in kleinerem Rahmen, und ich sehe auch nicht wie diese kleinen Abweichungen dann - genau in dieser Höhe - spielspaßfördernd sind, wenn jede Erhöhung der Spannen den Spielspaß zerstört ).

    Darüber gibt es offenbar geteilte Meinungen (s. Akropolis oben), vielleicht sollte man mal eine Umfrage machen. Ich will nichts durchdrücken, sondern nur klären ob ich der einzige bin, dem der Status Quo und insbesondere seine totale Plan- und Vorhersehbarkeit nicht gefällt.
    Geändert von ausgetreten (04. Juni 2010 um 08:23 Uhr)

  13. #103
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Noch ein Argument dagegen:

    KI

    Eine kleine Einführung, wie die denkt:

    Silber besser Rum besser Zucker
    Zucker gleichgut Felle

    Das hier KANN DIE KI NICHT:

    Zucker(Preis 12) besser Felle(Preis 8)

    Die Wichtigkeit der Waren ist bei der KI fest codiert !
    D.h. die KI ist unfähig auf deine starken Preisschwankungen zu reagieren.
    Der menschliche Spieler schon.
    -> Benachteiligung KI
    Geändert von raystuttgart (04. Juni 2010 um 11:33 Uhr)
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  14. #104
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Aber nochmal abschließend - all das macht nur Sinn, wenn der Zustand momentan ein Problem darstellt. Wenn nicht, dann ist das damit erledigt (und ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen - wir könnten dann jegliche Spannen bei den Startpreisen eliminieren,
    Soweit würde ich nicht gehen. Gegen die geringen Spannen, die derzeit existieren, habe ich nichts einzuwenden. Im Gegenteil, die finde ich reizvoll. Aber ich würde die Spannen - wie oben begründet - nicht ausweiten.

  15. #105
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Es gibt ja bereits mehrere Diskussionen, wie man das Handelssystem bei Col interessanter gestalten kann.

    Aber einfach mehr Zufall in die Startpreise oder massiv schwankende Preise einzuführen, ist meiner Meinung nach definitiv kein guter Ansatz.

    Das würde aus meiner Sicht nur Nachteile bringen:

    1. Neustartorgien bis Spieler mit Startpreisen zufrieden
    2. Ab und zu sehr unfaire Spiele (vorallem im Mulitplayer kritisch)
    3. KI kommt damit nicht richtig klar
    4. Widerspricht anderen diskutierten Konzepten (z.B. Schmuggel)
    5. Für viele Spieler wären diese starken Schwankungen unverständlich

    Ich bleibe dabei:
    Ich kann diesem Konzept rein GAR NICHTS abgewinnen.
    Lasst uns bitte davon Abstand nehmen.

    Dass wir versuchen sollten den Handel / das Wirtschaftssystem interessanter zu gestalten ist klar.
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