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Thema: [TAC] Weltwirtschaft, Dreieckshandel, Sklaverei

  1. #76
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Find ich super!
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  2. #77
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    Dieser Beitrag zur Sklaverei stand ursprünglich im Thread zu Europahafen und Hintergrundgrafiken. - W.B.

    ich werde ein grosses Lob ausprechen,das habt ihr sehr gut hingekriegt mit diese Mod
    das einzige was mir noch fehlt sind die Sklaven,damals gabs jede menge davon
    mfg
    Geändert von Writing Bull (19. April 2009 um 00:32 Uhr)

  3. #78
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von katze Beitrag anzeigen
    ich werde ein grosses Lob ausprechen,das habt ihr sehr gut hingekriegt mit diese Mod
    das einzige was mir noch fehlt sind die Sklaven,damals gabs jede menge davon
    mfg
    Danke für dein Lob, katze!

    Über das Thema Sklavenhandel haben wir in diesem Thread hier wochenlang diskutiert. Schließlich haben wir uns entschlossen, das Thema nicht in der Mod umzusetzen. Argumente und Begründungen kannst du hier nachlesen.

  4. #79
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Dieser Beitrag wurde aus dem Thread zu Nahrung und Ressourcen hierhin in den passenden Thementhread zu Sklaverei verschoben. - W.B.

    Was die Ausbeutung von Sklaven angeht, so habe ich im Spiel noch keine gefunden. Aber bei der Unabhängigkeitserklärung der KI - ich selber war dazu noch nicht in der Lage - stand ab und zu was von Abschaffung der Sklaverei. Eigentlich sollten doch Portugal, die Inkas und die Engländer da doch vorne mitmischen.
    Geändert von Writing Bull (30. Oktober 2009 um 19:55 Uhr)

  5. #80
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von schwarzes Eis Beitrag anzeigen
    Was die Ausbeutung von Sklaven angeht, so habe ich im Spiel noch keine gefunden. Aber bei der Unabhängigkeitserklärung der KI - ich selber war dazu noch nicht in der Lage - stand ab und zu was von Abschaffung der Sklaverei.
    Ja genau, beide Beobachtungen sind richtig. Sowohl im Original-Colonization als auch bei TAC taucht die Sklaverei lediglich bei der Zusammenstellung der Verfassungselemente auf, also zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges. Wir haben das Vanilla-Spiel diesbezüglich nicht geändert.

  6. #81
    d73070d0
    Gast
    Also, nicht daß mir das Thema sehr wichtig wäre, oder daß ich gerne darauf hinwirken wollte, Sklaverei ins Spiel zu verankern. Ich möchte nur darauf hinweisen, daß es durchaus Konzepte gibt, einen solch schwerwiegenden Faktor aufzunehmen, ohne den Spieler zu aus unserer Sicht moralisch fragwürdigem Verhalten zu ermuntern, sondern im Gegenteil:

    Bei Tropico kann man sich das Spiel durch freie Auswahl zahlreicher Spieloptionen erleichtern oder erschweren, beispielsweise dadurch, daß man komplett auf Einwanderung verzichtet. Jede Option hat eine Auswirkung auf den Punktemultiplikator und beeinflußt den Schwierigkeitsgrad. Übertragen auf Colonization könnte man ja sagen, daß nur "blutige Anfänger" es nötig haben, mit Sklaverei zu spielen, und echte Haudegen ein Spiel auch ohne schaukeln und vom mir aus durch das Freischalten mancher hübscher Gimmicks wie einzigartiger Gebäude oder Gründerväter belohnt werden (die nicht unbedingt einen echten Nutzen haben müssen). Zum Beispiel könnte man die Freiheitsstatue aus dem Spiel nehmen, wenn mit Sklaverei gespielt wird.

  7. #82
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Wisst Ihr, was mir am meisten fehlt, um Colonization authentisch werden zu lassen? Sklaverei.

  8. #83
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ein Dauerbrennerthema hier im Projektforum! Wir haben uns allerdings nach einer langen und heftigen Debatte dazu entschlossen, Sklaverei nicht als Spielfeature bei TAC einzuführen. Wenn du magst, lies dich mal hier in diesen Thread ein. Das Thema ist Zündstoff für die Community, und es macht keinen Sinn, ein Streichholz daran zu halten.

  9. #84
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ein Dauerbrennerthema hier im Projektforum! Wir haben uns allerdings nach einer langen und heftigen Debatte dazu entschlossen, Sklaverei nicht als Spielfeature bei TAC einzuführen. Wenn du magst, lies dich mal hier in diesen Thread ein. Das Thema ist Zündstoff für die Community, und es macht keinen Sinn, ein Streichholz daran zu halten.
    Aber natürlich macht es Sinn, da einen Streichholz dran zu halten. Immerhin heisst dieser Mod "The AUTHENTIC Colonization" und reale Vorkommnisse komplett auszublenden, ist dann irgendwie seltsam. Auf der einen Seite diskutiert Ihr episch über die Authentizität von Kaffee (wobei Ihr übrigens zu einigen falschen Schlüssen gekommen seit) und auf der anderen Seite soll dann eines der wichtigsten Elemente der Kolonisierung Amerikas aus verqueren moralischen Gründen ausgeblendet werden? Das ist dann nicht wirklich konsequent. Wenn man eine authentische Kolonisierung Amerikas "nachspielen" will, muss man sich auch mit dem damaligen Menschenbild auseinander setzen und kann dann auch feststellen, dass natürlich das, was wir heute für moralisch seltsam und achtenswert halten, damals Stand der Wissenschaft war. Die vermeintliche "Überlegenheit" der "Weissen Rassen" gegenüber allen anderen war damals akzeptiertes allgemeines Gedankengut und die Sklaven aus Afrika wurden vor allem deshalb "importiert", weil man die Indianer für körperlich noch weniger robust hielt, als man dies den Afrikanern zusprach. Wahrscheinlich wird jetzt wieder irgendwer eine Erklärung mit einer Rechtfertigung verwechseln und mich als Rassist brankmarken, aber das ist natürlich wieder einmal Unsinn.

    Fakt ist, es sind vor allem durch Spanier und Portuguisen über 11 Millionen Sklaven nach Amerika gebracht worden. Überlegt man sich, dass auf dem Gebiet des heutigen Deutschlands bei Ausbruch des 30jährigen Krieges gerade einmal 18 Millionen Menschen lebten, kann man die Dimensionen von 11 Millionen Sklaven ganz gut historisch abschätzen.

    Die tatsächlichen Spielmodifikationen kann ich mir auf einer Kurve von "technisch sehr einfach" bis "unglaublich kompliziert" mannigfaltig vorstellen. Notfalls könnte man den Sklavenhandel aber auch für den Spieler komplett passiv gestaten ("ich will mich da aus moralischen Gründen nicht dran beteiligen") und zum Beispiel Sklavenhandel lediglich in der Form von Events mit konkreten unmittelbaren Auswirkungen einbinden. Ich werde es für meine Szenarienkarten definitiv im Hinterkopf behalten.

    Erstaunlicherweise haben natürlich die ganzen Treehugger kein Problem damit, Indianer auszurotten oder gegnerische Siedlungen Niederzubrennen (ist auch ein Massenmord an der Bevölkerung), aber Sklavenhandel stellt dann eine moralische Barriere dar? Ach je....

  10. #85
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Andererseits, WB, kann ich natürlich Deinen Post bzgl. Slavenprostituierten usw. auch nachvollziehen. Historisch inkorrekt ist Colonization auch so schon genug. Also lassen wir das Thema ruhen ^^

    Kann ich Moslems handeln?

  11. #86
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @BeckerC1972:
    Sklavenhandel hat noch mehr Probleme als nur den Aspekt "Moral".
    Hast du dir mal überlegt, wie das sich auf die Spielbalance auswirken würde ?

    Aber wie gesagt, das Thema ist tot.
    Das Team hat lange diskutiert und dagegen entschieden.
    Bei uns in TAC wirds das nicht geben.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  12. #87
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @BeckerC1972:
    Sklavenhandel hat noch mehr Probleme als nur den Aspekt "Moral".
    Hast du dir mal überlegt, wie das sich auf die Spielbalance auswirken würde ?
    Ist das nicht die Überlegung bei jeder Art von Modifikation? Wenn Du so argumentierst, hätten gar keine Änderungen vorgenommen werden dürfen. Es ist ja gerade die Herausforderung, wenn man schon größere Änderungen vornimmt, deren Auswirkung auf die Spielbalance zu berücksichtigen und ausgewogen zu gestalten. Das das Thema tot ist, sehe ich ja ein, Deine Argumentation ist allerdings etwas unsinnig.

  13. #88
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Grundsätzlich kann man jedes 'Geschäftsmodell' immer wieder überdenken und abwägen ob man etwas ändern will oder nicht. Etwas was einmal festgelegt worden ist muss nicht für alle Zeiten gelten.
    Ich habe mich bis anhin auch immer gegen den Sklavenhandel in TAC ausgesprochen. Doch genauer betrachtet ist es wirklich Unsinn, dass man Indianer niedermetzeln kann, aber Sklaven halten nicht! Sklavenhandel gehörte zu den Grundpfeilern der Kolonisierung der neuen Welt, das ist keine Frage, nur sollte der Spieler auch ,bestraft' werden wenn er seine Ziele mit Sklavenhandel zu verwirklichen versucht. Das gleiche sollte allerdings auch beim Völkermord an den Ureinwohner gelten.
    Ohne Sanktionen wäre der Sklavenhandel in TAC fehl am Platz.

    Ich finde aber auch, dass wir unsere Kräfte im Moment an anderen Baustellen bündeln sollten. Die Sklaven-Diskussion muss aber nicht zwingend für alle Zeiten vom Tisch sein. Lassen wir es noch etwas ruhen ;-)

  14. #89
    ausgetreten
    Gast
    @ Simulation der einheimischen Wirtschaft in Europa

    Es wurde ja schon öfter angesprochen, dass dieser Punkt in CivCol derzeit unbefriedigend gelöst ist. Es fehlt einfach eine echte Nachfrage, weshalb die Preise entweder nahezu stabil sind (wenn ich mich als Spieler mit dem Handel zurückhalte) oder nur einen Weg kennen (rauf bei Kaufwaren, runter bei Verkaufswaren)
    Eine glaubwürdige Simulation der Wirtschaft in Europa zu programmieren mit Nachfrage zu programmieren dürfte nicht einfach werden, daher steht das auf der ToDo-Liste weiter hinten...

    Deshalb wollte ich mal eine Idee zur Diskussion stellen, die zumindest die totale Statik bzw. Vorhersehbarkeit aus dem Handel mit Europa nehmen würde...und zwar geht es mir um die Parameter maximaler und minimaler Preis jeder der einzelnen Waren. Diese Werte haben eine Dualfunktion - zum einen wird der Preis einer Ware zu Beginn der Partie zufällig zwischen diesen Werten festgelegt, zum anderen bewegt sich der Preis auch später im Spiel nur zwischen diesen Extermwerten, was Zufallsschwankungen betrifft (es sei denn der Spieler kauft/verkauft genug)

    Die beiden Werte liegen sowohl in TAC als auch in Vanilla für alle Waren mehr oder weniger nah beieinander. Das macht es zwar einfach, die Preise mit anderen Features auszubalancieren (z.B. Verkauf von in Europa erworbenen waffen an Ureinwohner), es führt aber auch leider dazu, dass die Preise im Spiel nahezu komplett statisch bleiben.

    Mir schwebt daher vor, diese Spannbreite für alle Waren deutlich zu verbreitern. Schusswaffen zum Beispiel liegen momentan immer zwischen 16 und 18 - ich könnte mir vorstellen stattdessen 12 und 22 zu nehmen. Durschnittlich wäre der Preis damit nicht anders, es würde eben nur Spiele geben wo der Preis mal höher oder niedriger liegt. Es würde natürlich auch dazu führen, dass es Situatinen gibt, in denen der Waffenhandel sehr profitabel wäre, in anderen hingegen nicht. Auch zwischen den einzelnen Heimathäfen in Europa würden die Peise stärker fluktuieren (davon könnte ein wie auch immer geartetes Schmuggel-Feature profitieren)

    Technisch gesehen würde der Zufall eine höhere Rolle spielen, was die Preise angeht - spielerisch allerdings muss man sich fragen, ob es wirklich realistisch ist, dass wir mit noch so großem Programmieraufwand etwas grundlegend anderes schaffen können. Selbst wenn wir Hungersnöte, Kriege und technischen fortschritt im Hintergrund simulieren - letzendlich läuft es auch auf Zufall hinaus, da wir keine zweites Spiel im Hintregund schaffen können.

    Der entscheidende Punkt ist für mich eher, dass dieser Zufall den Spieler vor neue Herausforderungen stellt, anstatt dass wie bisher alles planbar ist. Der Preisverfall momentan ist komplett vorhersehbar - ich kann X Tausend von Ressource Y verkaufen, dann wird der Preis wohl sinken. Zeit umzusatteln - andere hohe Preise locken und der Preis von Y erholt sich eh nicht mehr.
    Mit der oben angesprochenen Änderung wäre das Geschichte - zwar würden die Preise meistens irgendwo in der Mitte schwanken, manchmal würde es aber eben auch totale Marktzusammenbrüche oder Nachfragespitzen geben, ohne dass man das verursacht hätte oder es vorraussehen könnte...

    Die Sache hätte noch einen unschätzbaren Vorteil...sie ist programmiertechnisch in <10 Minuten durch einfaches XML-Modding umsetzbar...

  15. #90
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Mir schwebt daher vor, diese Spannbreite für alle Waren deutlich zu verbreitern. Schusswaffen zum Beispiel liegen momentan immer zwischen 16 und 18 - ich könnte mir vorstellen stattdessen 12 und 22 zu nehmen.
    Pfeffersack, sehe ich das richtig, dass in CivCol die Startpreise der Waren von Nation zu Nation differieren? Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Wenn man den Starteinkaufspreis von Schusswaffen irgendwo von 12 - 22 Gold zufällig erzeugen lässt, dann kann es passieren, dass er bei der einen Nation bei 12 Gold liegt und bei der anderen bei 22 Gold. Habe ich das richtig verstanden?

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