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Thema: [TAC] Weltwirtschaft, Dreieckshandel, Sklaverei

  1. #61
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Ein Fertigprodukt sollte nie billiger sein als der Rohstoff.

    Gibt es eine Möglichkeit, die Preise von Rohstoff und zugehörigem Fertigprodukt aneinander zu koppeln? Wenn ich z.B. massenhaft Zigarren in mein Mutterland exportiere, dann sollte dort nicht nur die Nachfrage nach Zigarren, sondern auch nach Tabak sinken.
    Oder ist das in Col2 vielleicht schon drin? Ich hab ja bisland nur Col1 und weiß es nicht.
    Das ist ein guter ansatz, jedoch läßt er sich wie die meisten Ideen dir wir haben leider nur schwer umsetzen. Allerding würde ich nicht unbedingt nur die Rohstoffpreise senken, man könnte z. B. Die Rohstoffpreise zu 2/3 und die Preise der Fertigwaren zu 1/3 erhöhen/senken.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  2. #62
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    "Heutzutage schätzt die Mehrheit der führenden Anthropologen, dass die Gesamtbevölkerung der westlichen Hemisphäre um 1500 ca. 75 bis 110 Millionen Menschen betrug". 1890 wurden in den USA etwas über 200.000 Indianer gezählt(Quelle), in der Karibik wurden sie nahezu ausgerottet und wieviel von Azteken, Mayas, Inkas usw heute übrig sind, kann sich jeder selbst denken.

    Was ich damit sagen will ist, jeder der die sich hier so vehement über die Idee die historische Sklavensituation in Col einzubauen aufregt und es als ethisch nicht vertretbar darstellt, müsste Colonziation sofort von der Platte löschen. Hier handelt es sich nämlich um einen handfesten Genozid, den man nachspielen kann. Sonst mist er ja mit zweierlei Maß finde ich und wertet Indianer im Vergleich zu afrikanischen Sklaven ab. Indianerdörfer verbrennen und abschießen ist ok, Sklaven auf den Feldern zum Arbeiten einteilen ist viel schlimmer also nein. Dass hier nun auch Juden und Konzentrationslager als Argument bemüht werden finde ich ziemlich unangebracht und habe hier im Colonization TAC Forum noch nie jemanden Neger schreiben sehen, und wenn man Weiße sagt, wieso soll man nicht Schwarze sagen, das ist doch nicht negativ gemeint. (Was im Civ IV Forum von irgendwelchen idiotischen Rassisten geschrieben wird, kann man hier bei TAC wohl nicht ankreiden.)

    nachspielen von sklaverei
    und
    sklavenhalter sein
    ich glaube ja nicht, dass ihr annehmt, dass ich fordere dass man dann mit der Maus die animierte Peitsche schwingen soll. Alles was es gäbe wäre eine Art farbiger Schuldknecht der nur 1 Nahrung verbraucht und dafür 1 Freiheitsglocke und 1 Kreuz in der Produktion kostet.
    Ob sich das im Spiel auszahlt ist eine balancing frage und der einsatz wäre freiwillig und nicht vom spiel erzwungen. Wenn man das gut gebalanced bekommt, dann ist man ökonomisch nämlich gar nicht gezwungen den bösen sklavenhalter zu spielen, so wie man auch nicht gezwungen ist die Indianer auszubeuten. es ermöglicht dennoch diese historisch authentische Situation in diesem zu hohem Maße als Wirtschaftssimulation aufgebauten spiel aber (abstrakt) zu simulieren. wer nicht will macht es nicht, wer das feature nutzen will, kann es machen. beide zwingen den jeweils anderen nichts auf.

    dann nur mit einem "erhobenen Zeigefinger"
    genau so würde ich es nämlich auch machen. Moralische Begleittexte. Sklaven haben jede Runde gewisse Flucht/Aufstandswahrscheinlichkeit und zwar so kalkuliert dass die Probleme dadurch zusammen mit den negativen Freiheitsglocken und Kreuzen die Produktionsvorteile in etwa ausgleichen. idealfall hätte dann in einem multiplayergame ein sklavenhaltender spieler gegen einen der ohne sklaven spielt KEINEN VORTEIL, da der "humanitäre spieler" aufgrund des guten balancings durch das fehlen von sklaven in seinen kolonien massive andere vorteile genießt die den prod.vorteil des sklavenhaltenden spielers ausgleichen. das finde ich würde das spiel insgesamt spannender machen. wie vielleicht schon bekannt liebe ich größtmögliche unterschiede zwischen den fraktionen und individuelle spielweise.

    dieser aussage stimmte ich 100% zu:
    Aber nicht wenn man durch das spielen nicht ne klare Aussage gegen Sklaverei bekommt und das ist meiner Meinugn nach nicht durch einen Kommentar oder paar kleinen Nachteilen erreischt.
    eben deshalb:
    1. wenn dann gut gebalanced innerhalb des Systems damit jeder die Wahl treffen kann aber nicht muss
    2. mit moralisch richtiger Einbettung der Problematik durch pädagogische Begleittexte, Colopädie, in Diplomatiebildschirm usw.
    3. neue NPC Maroonfraktion: Oberhäupter/ Siedlungen die einem Probleme machen können, Darstellung geflohener Sklaven als Helden und der gefangenen als OPFER
    4. relevante historische farbige Gründerväter
    5. Freiheitsglocken/Kreuzeprodinachteil als strategisches Gegengeschäft einer etwas erhöhten Produktion, man KANN MUSS ABER NICHT sklaven halten um der wirschaft die eine oder andere richtung zu geben
      -> wenn ja produzieren die plantagen mehr aber es rückt unabhängigkeit in weitere ferne und zuwanderung nimmt ab (-> historisch bewusst inkorrekt da pädagogisch richtig)
    6. Belohnung für Sklavenbefreiung, mögliche Beispiele: verbesserte Beziehungen zu Indianern oder zu Franzosen (Aufklärung/Französische Revolution Jeder Mensch ist gleich), wenn man keine Sklaven hat. Sklaven vor Unabhängigkeit befreien sonst Schließen sich die im Unabhängigkeitskampf dem König an, usw usw. usw.
    7. Zuviel Sklaverei -> Aufstände...


    Wenn man das alles gut hinbekommt, weiss ich nicht warum vor dem Thema so eine große Panik herrscht.

  3. #63
    The Civfather Avatar von zeki
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    Naja aber die Indianer sind in Col ja pracktisch ne eigene Ziv und könnten theoretisch sogar alle Kolonisten die kommen vernichten. Das ist bei deiner Einheit ja net möglich.

    Das Konzentrationslager und Juden bemührt worden, kommt davon das wenn jemand eine WK2 Mod machen würde für Civ 4 und er planen würde Konzentrationslager als spezieles Gebäude für die deutschen einzuführen, würde JEDER im Forum direkt losschreien wie geschmacklos es sei, aber wie du siehst bei afrikanischen Sklaven wird es ja vieleicht sogar begrüsst da es ja authentischer ist.

    Ich stimme aber selbst eigentlich der Funktion zu, aber halt nur in Anbetracht das der Spieler auch wirklich den Eindruck bekommt, das Sklaverei nichts gutes ist.
    Aber irgendnen Vorteil muss die Funktion ja auch haben, sonst bringt sie ja nix einzubauen. Wenn man als Gegner das ausgleichen kann, wo bleibt der Vorteil?

  4. #64
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Casaubon Beitrag anzeigen
    Indianerdörfer verbrennen und abschießen ist ok, Sklaven auf den Feldern zum Arbeiten einteilen ist viel schlimmer also nein.
    (...) idealfall hätte dann in einem multiplayergame ein sklavenhaltender spieler gegen einen der ohne sklaven spielt KEINEN VORTEIL, da der "humanitäre spieler" aufgrund des guten balancings durch das fehlen von sklaven in seinen kolonien massive andere vorteile genießt die den prod.vorteil des sklavenhaltenden spielers ausgleichen.
    Wie ich oben schon mal ausgeführt habe: Beim Umgang mit den Indianern gibt es eine friedliche Alternativstrategie, die historisch glaubwürdig ist, beim Umgang mit der Sklaverei gibt es diese Alternative nicht. In der Langfassung habe ich das oben so dargelegt:
    Achtung Spoiler:
    Grundidee von TAC ist, das Spiel historisch stimmungsvoller und authentischer zu machen. Das heißt: Sollten wir die Sklaverei einführen, müssten wir sie auch authentisch gestalten und authentisch balancieren. Und das heißt nun mal: Je mehr Sklaven ein Spieler besitzt und je brutaler er sie ausbeutet, desto mehr wirtschaftlichen Erfolg muss er haben. Es gibt keine historisch stimmige Ersatzlösung. (...)
    ... dass die gnadenlose Ausbeutung von Sklaven zum Fundament des wirtschaftlichen Erfolgs der europäischen Eroberer gehörte. Wenn wir aus Gründen der Authentizität die Ausbeutung von Sklaven in das Wirtschaftsspiel des Spiels integrieren, müssen wir zwangsläufig das Versklaven von Menschen im Spiel belohnen. Je mehr Sklaven ein Spieler besitzt und je gnadenloser er sie ausbeutet, desto größer muss sein Spielerfolg sein. Alle hier vorgetragenen Gedankenexperimente, die Sklaverei auch mit negativen Effekten zu verbinden, sind zwar sehr kreativ. Aber in dem Augenblick, wo sie die Befreiung von Sklaven als ökonomisch und politisch genauso attraktiv darstellen würden wie die Ausbeutung der Sklaven, wären sie historisch unrealistisch. Dann hätten wir wieder eine Märchenwelt. (...)

    Und das ist der zentrale Unterschied zwischen dem Spielelement Sklaverei und den anderen moralisch anrüchigen Spielelementen. Beispiel Ureinwohner: Zur Ausrottung der Indianer gibt es eine stimmige Alternativstrategie: Statt die Indianer auszulöschen, kann man ihre Kenntnisse nutzen und in ihren Dörfern Wirtschaftsspezialisten ausbilden. Man kann Missionen errichten und dadurch neue Bürger gewinnen. Man kann Militärbündnisse eingehen, man kann ihnen Waffen und Pferde verkaufen und sie gegen die europäischen Kontrahenten aufwiegeln. Man kann gute Beziehungen pflegen und sich von ihnen Rohstoffe schenken lassen. All das ist glaubwürdig.
    Bei der Sklaverei funktioniert das einfach nicht. Man kann dem Spieler nicht die Möglichkeit freischalten, Sklaven zu kaufen und auszubeuten, und ihm parallel dazu eine humane Alternativstrategie anbieten, die für den Spielerfolg genauso attraktiv ist.

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von Casaubon
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    das mit dem vergleich von KZs in Civ4 ist mir schon klar, handelt es sich dabei ja auch um Vernichtungslager. allein auf die idee zu kommen diese einzubauen würde ich ungeheuerlich finden aber verstehe jetzt besser was du damit gemeint hast. natürlich könnte man jetzt sagen ich mach eine II Weltkriegsmod für Civ4 und baue aber Zwangsarbeiter ein, die zu Millionen nach Dtl. gebracht wurden um die Industrie am laufen zu halten (Achtung ich meine damit nicht KZ Häftlinge!! Wen jemand KZS in Civ einbaut, verklage ich ihn persönlich beim Bundesamt für Verfassungsschutz ). Zwangsarbeiter wären sogar realistisch und wenn es nicht geschmacklos sondern intelligent und ethisch sowie historisch relativ richtig dargestellt gemacht ist, hätte ich kaum was dagegen, schließlich gab es keine Industrieroboter sondern versklavte Arbeiter aus besetzten Gebieten in den Fabrikshallen, während die Männer dem Irren an der Spitze ihr Leben auf dem Schlachtfeld opferten. Wenn Kids dann diesen Mod spielen und sich für die Deutschen als Civ entscheiden sollten (was ich andererseits aber wieder doch problematisch finde), sollen sie zumindest auch am Rand mitbekommen und lernen, wer Hitlers Panzer und V2 bauen musste. Bei der Sklaverei in Amerika ist es ähnlich, Plantagen ohne Sklaven gab es fast nicht. in Col ist das aber so. das ist aber falsch.

    Zitat Zitat von zeki Beitrag anzeigen
    Naja aber die Indianer sind in Col ja pracktisch ne eigene Ziv und könnten theoretisch sogar alle Kolonisten die kommen vernichten. Das ist bei deiner Einheit ja net möglich.
    eben deshalb hab ich ja vorgeschlagen die geflohenen Sklaven als Maroon Civ einzuführen die einen Spieler theoretisch vernichten könnten.

    Zitat Zitat von zeki Beitrag anzeigen
    Aber irgendnen Vorteil muss die Funktion ja auch haben, sonst bringt sie ja nix einzubauen. Wenn man als Gegner das ausgleichen kann, wo bleibt der Vorteil?
    Ich weiß nicht ob du Colonization von innen als Spieler kennst. Nahrung ist in Col sehr wichtig. Erst eine Stadt in Col, die viel Nahrung abwirft, kann viele andere Sachen herstellen, da die notwendigen Arbeiter ernährt werden müssen. Der vorteil wenn man sklaven hätte, die nur halb so viel Nahrung verbrauchen, wäre ein solcher, dass man in Kolonien mit mittlerer Nahrungsversorgung mehr Rohstoffe abbauen könnte. Der Preis dafür wäre eben dass diese Kolonien wo Sklaven drinnen sind dann den "Fortschritt" also das Unabhängigkeitsstreben des ganzen Landes hemmen würden, sowie die Zuwanderung von Fachleuten aus Europa und die diplomatischen Beziehungen zu den anderen Parteien belasten würden. Außerdem müsste man mehr Militär finanzieren wegen der Aufstände, also eine Reihe von Belastungen die ein Spieler ohne Sklaven nicht hätte. Er wiederum hätte bessere Beziehungen mit den anderen Parteien, bräuchte weniger Militär, hätte mehr Zuwanderung und qualifizierte Fachleute aus Europa (ohne Sklaven werden mehr freie Arbeiter benötigt)und daher mehr Fertigprodukte als sein auf rohstoffe spezialisierter sklavenhaltender Gegner. Außerdem würde er das Spielziel Unabhängigkeit leichter erreichen können ohne Sklavenmalus bei den Freiheitsglocken. Man müsste es eben fair balancen damit die Entscheidung für oder gegen Sklaven vom Spielstil abhängig wäre und nicht davon was vorteilhafter ist. Aus diesen Gründen (und das richtet sich jetzt an WB) glaube ich doch, dass man es so machen könnte, dass man eben schon eine humanere Alternative in der Spielweise als erfolgsversprechendes Modell anbieten könnte. Da es in der Geschichte keine Kolonialgesellschaft ausprobiert hat, wie es denn ohne Sklaven ginge, kann man auch schwer nachvollziehen welche Vorteile sie davon gehabt hätten und ob diese nicht den ökonomischen Rückstand zu den Sklavenhaltern auf anderen Gebieten wieder wettgemacht hätten. Die Authentizität würde durch die Schaffung einer Option Sklaven ja nein insgesamt eher erhöht denke ich als reduziert.

  6. #66
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    nebenbei bemerkt finde ich auch genau das mit dem niedrigeren nahrungsbedarf besonders geschmacklos.

    soll das historisch stimmungsvoll und authentisch darstellen, dass sklaven extrem schlecht behandelt wurden?
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
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    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
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  7. #67
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    soll das historisch stimmungsvoll und authentisch darstellen, dass sklaven extrem schlecht behandelt wurden?
    Also wenn schon, denn schon. Wenn wir schon Sklaverei einführen, dann aber auch mit historisch korrekten Details:
    * Für den Transport der Negersklaven von Afrika nach Amerika brauchen wir eine Auswahl verschiedener Sklavenschiffe. Sie sollten sich in der Frachtkapazität unterscheiden. Ein Beispiel: Ein Schiff kann 4 Sklaven transportieren, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass die Hälfte der Fracht den Transport nicht übersteht. Ein anderer Schiffstyp kann 6 Sklaven transportieren, es gibt aber die Wahrscheinlichkeit, dass 75 % der Neger sterben.
    * In einer Siedlung kann das Gebäude Sklavenbordell gebaut werden. Dort kann man Negermädchen zur Arbeit einsperren. Für jedes Negermädchen, dass dort zur Hurerei gezwungen wird, steigt die Produktivität der Siedlung um 5 Prozentpunkte.
    * In einer Siedlung kann das Gebäude "Negergefängnis" gebaut werden, Bis zu 2 weiße Bürger können doch als "Negeraufseher" aufsässige Sklaven verstümmeln, auspeitschen oder brandmarken. Für jeden weißen Bürger, der dort arbeitet, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass Negersklaven aus der Siedlung fliehen, um 10 Prozentpunkte.

  8. #68
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    in der abstraktion ja. stimmungsvoll nein. krieg und tod wird ja auch nur durch ein umfallendes männchen auf der karte dargestellt. wenn sie 2 nahrung verbrauchen würden wäre spieltechnisch kaum unterschied zu kleinkriminellen oder schuldknechten also reine optik. weiss nicht wie man die billigkeit dieser arbeitskraft besser oder geschmackvoller darstellen könnte. sklaverei war ja nix geschmackvolles

  9. #69
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    au weia da hör ich jetzt aber besser auf bevor ihr noch sauer auf mich werdet


    ich hatte eben gedacht da COL wohl eine recht spezifische und historisch interessierte Zielgruppe von spielern anspricht und eine Realismus MOD davon eine noch speziellerer interessierte Gruppe daraus, wäre das mit viel vorsicht gegangen (da ich col oder TAC spieler für eher gebildet und moralisch verantwortungsbewusste leute halte die mit solchen inhalten umgehen können...)

    also peace! ich werde nicht mehr argumentieren damit ihr eure energie besser auf die anderen features lenken könnt, auf die ich mich sehr freue

  10. #70
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    und ich hab schon befürchtet, ICH werd polemisch

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  11. #71
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    nebenbei bemerkt finde ich auch genau das mit dem niedrigeren nahrungsbedarf besonders geschmacklos.

    soll das historisch stimmungsvoll und authentisch darstellen, dass sklaven extrem schlecht behandelt wurden?
    Der Afrikaner an sich ißt ja wenig und hat ein großes Geschlechtsteil...


    Nö hast schon recht, irgendwo sollte es schon ein Computerspiel zur Unterhaltung bleiben

  12. #72
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Inzwischen bin ich auch gegen die Weiterverfolgung des Gedankens, Sklaverei in Colonization einzuführen.

    Dennoch gibt es auch gute Gründe dafür. Ein Extra-Mod oder -Patch mit Sklaverei kann ja immer noch entwickelt werden - von denjenigen, die das wollen. Ich bin deshalb dafür, dass dieses heiße Eisen einen Extra-Thread bekommt und dass es hier wieder nur um die Wirtschaftsbalance geht.



    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Ist in Col2 definitiv nicht drin, und hätte ja mit Ausnahme des Tabak/Zigarren Beispiels auch keinen Sinn, imho

    Warum sollte die Nachfrage nach Zucker und Rum miteinander gekoppelt sein?
    Auch bei Baumwolle/Stoff und Eisenerz/ Eisenwaren/ Musketen hätte es Sinn, vielleicht auch bei Zucker/ Rum.
    Was machen wohl die Europäer mit der Wolle und dem Eisenerz? Roh essen? Nein, auch sie verarbeiten das weiter. Wenn ich viel Eisenerz ins Mutterland verschiffe, kann ich doch davon ausgehen, dass der Eisenwarenbedarf dort auch zurückgeht. Oder dass die Verkaufspreise für Eisenwaren sinken, weil durch Importzölle die mutterländische Produktion geschützt werden soll und ich weniger Netto vom Bruttoerlös bekomme.
    Geändert von Kampfhamster (19. Februar 2009 um 08:11 Uhr)
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  13. #73
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Auch bei Baumwolle/Stoff und Eisenerz/ Eisenwaren/ Musketen hätte es Sinn, vielleicht auch bei Zucker/ Rum.
    Was machen wohl die Europäer mit der Wolle und dem Eisenerz? Roh essen? Nein, auch sie verarbeiten das weiter. Wenn ich viel Eisenerz ins Mutterland verschiffe, kann ich doch davon ausgehen, dass der Eisenwarenbedarf dort auch zurückgeht. Oder dass die Verkaufspreise für Eisenwaren sinken, weil durch Importzölle die mutterländische Produktion geschützt werden soll und ich weniger Netto vom Bruttoerlös bekomme.
    Bei Erz zu Eisenwaren geb ich dir recht

    Bei Eisenwaren zu Musketen nicht mehr (warum sollte man aus Eisenwaren in Europa ausschließlich Musketen machen können?)
    Warum sollte man aus Stoff nur Kleidung machen können (vielleicht wollen die Europäer lieber Vorhänge oder Schiffssegel oder Polsterbezüge)?

    Ach ja, und aus Rohrzucker kann man auch was anderes als Rum machen...



  14. #74
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Bei Eisenwaren zu Musketen nicht mehr (warum sollte man aus Eisenwaren in Europa ausschließlich Musketen machen können?
    Gut, seh ich ein. Dann aber wenigstens den Preis für Musketen an den Eisenerzpreis koppeln.

    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Warum sollte man aus Stoff nur Kleidung machen können (vielleicht wollen die Europäer lieber Vorhänge oder Schiffssegel oder Polsterbezüge)?
    Ich hab ja noch kein Col2, aber da gibt's doch auch nur Baumwolle und Stoff, oder? Und Kleidung - ist das eine neue Handelsware?
    Jedenfalls ist m.M.n. auch eine Baumwolle-Stoff-Kopplung angemessen.

    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Ach ja, und aus Rohrzucker kann man auch was anderes als Rum machen...
    Wahrlich, wahrlich. Hier kann man sich über eine Preiskopplung streiten. Ich bin nach wie vor dafür (damit sich Weiterverarbeitungsindustrien lohnen).

    Bleibt noch Felle/ Mäntel (oder wie auch immer das jetzt bei TAC heißt). Auch da kann man sich streiten wie bei Zucker/ Rum, weil aus gegerbtem Leder noch viel mehr als ein Mantel hergestellt werden kann.


    Ach, noch eine Idee: Wäre es nicht sinnvoll, Pferde für die Ausrüstung eines Wagenzuges zu brauchen? Anders ist doch die Geschwindigkeit von Wagenzügen nicht zu rechtfertigen, oder?
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  15. #75
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Ach, noch eine Idee: Wäre es nicht sinnvoll, Pferde für die Ausrüstung eines Wagenzuges zu brauchen? Anders ist doch die Geschwindigkeit von Wagenzügen nicht zu rechtfertigen, oder?
    Das haben wir mit TAC schon eingeführt.

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