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Thema: [TAC] Weltwirtschaft, Dreieckshandel, Sklaverei

  1. #1
    Modder Avatar von Schmiddie
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    [TAC] Weltwirtschaft, Dreieckshandel, Sklaverei

    Hi Leute,

    da wir ja einen historisch möglichst authentischen Mod anstreben, könnten wir mal überlegen, ob wir uns auch mit dem Thema "Dreieckshandel" auseinandersetzen wollen, oder ist das Thema vielleicht zu heikel?

    Auf der Suche nach neuen Grafiken hab ich im Civanatics-Forum diesen Mod hier gefunden, mit dem der Sklavenhandel ins Spiel integriert wird:

    http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=10978

    Wie gesagt, ein heikles Thema...

  2. #2
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Das Problem ist, das Dom Pedro den Source-Code noch nicht freigegeben hat, und im Moment Online nicht anzutreffen ist. Außerdem ist seine Triangle-Mod noch nicht in der Phase, das man nach Afrika fahren könnte (soweit ich es weiß)
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  3. #3
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ok, irgendwann wird es ja vielleicht soweit sein.

    Bis dahin könnten wir doch schon mal grundsätzlich besprechen, ob wir das überhaupt einbauen würden.

    Ich finde die Idee gut und wäre dafür. Historisch korrekt, moralisch sicherlich fragwürdig...daher könnte ich es verstehen, wenn ihr dagegen seid.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    ich persönlich bin ganz klar gegen sklavenhandel im spiel (es ist immernoch nur ein spiel).

    das ist allerdings nur meine meinung als konsument, die modder seid ihr.
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  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    ich persönlich bin ganz klar gegen sklavenhandel im spiel (es ist immernoch nur ein spiel).
    Warum - aus ethischen Gründen? Falls ja: erlaube mir den Hinweis, dass die Kolonialisierung der Neuen Welt in Gänze mit einem Völkermord in einer Größenordnung verbunden war, wie er vielleicht historisch nur noch von den Mongolenangriffen im Mittelalter übertroffen wurde. So gerne ich Col 2 spiele, ich bin mir bewusst, dass das Spiel eine Verniedlichung von Genozid enthält.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    ja, ethische. der verniedlichung bzw des ausklammerns heißer themen bin ich mir bewusst, aber trotzdem ist es mir lieber so.

    man verzeihe mir den ziemlich plakativen vergleich, aber wenn ich ich ein strategiespiel über den 2.WK spiele, möchte ich auch keine vernichtungslager bauen können.

    Slave Units (In Progress) - Slave units consume -1 Food. In other words, a city that could only support 2 regular units will be able to support 3 Slaves. Slaves can also be traded in the Diplomacy Screen. The downside, however, is that they have a small chance of escaping
    finde ich ehrlich gesagt ziemlich geschmacklos.
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  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    man verzeihe mir den ziemlich plakativen vergleich, aber wenn ich ich ein strategiespiel über den 2.WK spiele, möchte ich auch keine vernichtungslager bauen können.
    Diesen Vergleich habe ich selber hier in diesem Forumsthread schon mal angestellt.

    Ich bin bei diesem Thema zwiegespalten. Nicht beim Thema KZs - da werden wir keine zwei Meinungen haben. Aber generell finde ich es fragwürdig, Kriegsverbrechen, die uns emotional fernstehen (wie der obszönen Völkermord an den Arawak durch die Spanier), nachzuspielen, ohne dies befremdlich zu finden, während wir andere Kriegsverbrechen, die uns emotionaler näher sind, aus Spielen bannen. Ich bin zwar dieser Doppelmoral auch anheimgefallen, aber sie ist mir schon bewusst und gelegentlich peinlich.

    Ein anderes Beispiel: Ich habe es bei Civ4 noch niemals übers Herz gebracht, Stalin zu spielen, und ebenfalls nicht, Atombomben einzusetzen. Das kenne ich nur aus Screenshots.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    da geht's uns ähnlich. ich mache auch keine indianerdörfer platt, nur um an ihre schätze zu kommen.

    spiele sind nie ein getreues abbild der realität, sondern eine reduktion komplexer sachverhalte und damit oft eben auch eine verharmlosung. gäbe es diese verharmlosung nicht, würden sich die allermeisten themen nicht für spiele eignen. das gilt insbesondere für fast jeden shooter und fast jedes strategiespiel.

    so gesehen ist die verharmlosung überhaupt erst ein spielbar-machen.

    einen anderen weg findet die Call-of-Duty-Reihe, die sich ganz in der tradition von filmen wie Full Metal Jacket oder Apocalypse Now nicht zwischen kriegsverherrlichung und kritik am krieg entscheiden kann.

    noch eine möglichkeit ist die satirische überhöhung der realität: in C&C Generals, das einen konflikt zwischen USA, China und einer Terrororganisation aus dem mittleren Osten zum thema hat, gibt es Selbstmordattentäter, Anthrax-Bomben, militärische Super-Hacker, Atom-Artillerie und Detention Centers (die dem spieler informationen über den Feind liefern). das ganze garniert mit reißerischen, verwackelten Fernsehbildern direkt von der Front.
    hier wird die moderne kriegsführung quasi als karikatur dargestellt, so dass sie vom spieler garnicht unhinterfragt konsumiert werden kann.

    gerade Col1 war aber besonders verharmlosend - besiegte soldaten starben nicht, sondern flüchteten und wurden degradiert. und auf der jagd nach schätzen geschah der völkermord an den ureinwohnern praktisch im vorbeigehen.

    ein spiel, dass Kolonialzeit 100%ig akkurat nachstellt, würde es zurecht wohl kaum durch die zensur schaffen - landraub und ausbeutung, sklaverei und völkermord sollten nichts sein, dass man zur unterhaltung an einem enstpannten wochenende akkurat simuliert.

    im bewusstsein, dass spiele immer einen kompromiss zwischen autenthizität und spielbarkeit darstellen, wäre ich dafür, hier eine grenze zu ziehen.
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  9. #9
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    Hallo,

    ich würde mich nicht kategorisch gegen eine Einführung des Sklavenhandels aussprechen, denn er gehört genauso wie der Völkermord an den Indianern zur Geschichte der Neuen Welt. Wichtig ist nur, dass man dieses "Feature" auch authentisch darstellt. So könnte ich mir vorstellen, dass ein Spieler, welcher sich durch das Verschiffen von Sklaven einen Vorteil verschaffen möchte, damit rechnen muss, dass sich einige seiner Kolonien "abspalten" (wie im Sezessionskrieg) und gegen ihn Krieg führen.

    Ebenso fände ich es authentischer, wenn der Spieler bei einem Krieg gegen die Ureinwohner auch damit rechnen müsste, dass seine Planwagenkonvois ständig überfallen werden. Dazu könnte man ggf. Ureinwohnereinheiten einführen, die sich vor dem Spieler "verstecken" können.
    In diesem Zusammenhang sollte man den Ureinwohnern auch die Möglichkeit geben, sich aus dem unmittelbaren Umfeld des Spielers zurückzuziehen (nur die versteckten Einheiten gehen auf "Beutezug"). Derzeit geben die Ureinwohner (wenn sie dem Spieler freundlich gesinnt sind) zwar nach einiger Zeit ihre Siedlungen in der Nähe des Spielers auf, doch dass ist meiner Auffassung nach keineswegs authentisch. Vielmehr sollten sie ihre "Sachen" packen (viele Indianer waren Nomaden) und weiterziehen. Kurz: Auch die Ureinwohner sollten unter gewissen Voraussetzungen neue Siedlungen gründen können. Bei sesshaften Völkern würde sich das Aufgeben einer Siedlung dann natürlich wesentlich negativer auf die Haltung gegenüber dem Spieler auswirken als bei Nomaden...

    Was mir zudem fehlt, ist eine "Belohnung" für die Spieler, die eine friedliche Koexistenz mit den Ureinwohnern anstreben. Warum kann ich nur so eingeschränkt mit den Ureinwohnern handeln? Auch in den Ureinwohnersiedlungen gibt es eine "Export-Import-Steuerung", die man wie folgt nutzen könnte: Der Spieler kann mit ihm freundlich gesinnten Ureinwohnern Handelsverträge über bestimmte Waren abeschließen: Beispielsweise 10 Musketen für 300 Holz (die Werte müssten sich natürlich vom Spieler individuell einstellen lassen und die KI müsste dann berechnen, ob sich der Handel für sie lohnt (zum Beispiel anhand der Preise in Europa)). Ist ein solcher Vertrag abgeschlossen, so werden die Ureinwohnersiedlungen, die Holz exportieren und Musketen importieren automatisch in das Handelssystem des Spielers übernommen und von den Planwagen "abgegrast". Ein änhliches System könnte ich mir natürlich auch für die anderen Europäer vorstellen, so dass der Handel in der Neuen Welt wesentlich komplexer werden würde.

    Ich weiß, dass sich diese Features keineswegs einfach integrieren lassen, nichtsdestotrotz wollte ich es nicht versäumt haben, sie (vlt für spätere Versionen) vorzuschlagen.

    Freundliche Grüße

    Xeven

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Mellberg
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    Ich würde es auch nicht direkt ablehnen, denn dann müsste man ja den Rahmen ganz, ganz eng stecken. Zum Beispiel wird die Missionierung in Colonization auch nur positiv dargestellt, und das ist nicht immer so gewesen...

    Die Frage ist was kann man von Sklavebeinführung erwarten?

    -ich könnte mir vorstellen, dass Sklaven nur auf Plantage einsetzbar sind, aber mehr als Normale produziern, aber weniger als Spezialisten
    -oder das evtl. maximal 3 Sklaven auf einem Geländefeld einsetzbar sind

    -Um aber bei der Skalverei Grenzen zu setzen, sollte man Sklaven auch die Freiheit schenken könne und somit zu freien Kolonisten machen zu könne, damit er mehr Industriell arbeiten kann (ein Sklave sollte sonst evtl. ähnlich wie Konvertite in dem Produktebereich sein)
    -Zusätzlich sollte man, um deutlich zumachen, das die Skalverei nicht das wahre ist, nach z.B. 2x nach 30 Runden Nachfragen ob man die Sklaven in die Freiheit entlassen möchte. Tut man dies nicht steigt das Risiko von Unruhen (machbar wie Produktivitätsverlust-bis hin zur Abspaltung der Kolonien) Je mehr man hat in einer Kolonie und im gesammten Reich oder zu späteren Jahrhundert, desto größer wird die Gefahr einer negativen Auswirkung

    Bin auch der Meinung, wie Xeven, das im Game eine "Belohnung" für die Spieler, die eine friedliche Koexistenz mit den Ureinwohnern anstrebe fehlt, bzw. wer wenig mit Sklaven handeltt einen Bonus in irgendeiner art bekommt. Mehr Freiheitsglocken etc.

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Xeven, Mellberg: Eure Vorschläge sind sehr interessant, finde ich persönlich. Derzeit können wir aber fast nur Ideen umsetzen, die durch simple Veränderungen von Textdateien (xml-Dateien) in das Spiel integriert werden. Vor tieferen Eingriffen in die Dateistrukturen müssen wir zunächst das Bugfixing abschließen.

    Änderungen, die die Sklavenwirtschaft betreffen, können wir daher derzeit gar nicht umsetzen. Meine Bitte an Xeven bezüglich der Ureinwohner: Prüf deine Ideen noch mal sorgfältig und poste dann noch mal gezielt die Einzelvorschläge, von denen du glaubst, dass sie simpel umzusetzen sind. Hilfreich ist dafür der Blick in die Colopädie oder in die xml-Dateien im Pfad ...Assets\xml. Mach dafür bitte einen neuen Thread "Ureinwohner" auf.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Mellberg
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    Hab von der Programmiereinheit und Veränderung keine Ahnung, weiß aber nicht ob die Ideezum Sklavenhandel Hilfreich ist un dies in xml Datei verändert wird.

    - Um aber bei der Skalverei Grenzen zu setzen, sollte man Sklaven auch die Freiheit schenken könne und somit zu freien Kolonisten machen zu könne, damit er mehr Industriell arbeiten kann (ein Sklave sollte sonst evtl. ähnlich wie Konvertite in dem Produktebereich sein)

    lässt sich dies nicht über den Geschenkebutton erreichen, als würde man die Einheit verschenken? Und im Gegenzug entsteht ein freier Kolonist (art Konvertierung)

    -Zusätzlich sollte man, um deutlich zumachen, das die Skalverei nicht das wahre ist, nach z.B. 2x nach 30 Runden Nachfragen ob man die Sklaven in die Freiheit entlassen möchte. Tut man dies nicht steigt das Risiko von Unruhen (machbar wie Produktivitätsverlust-bis hin zur Abspaltung der Kolonien) Je mehr man hat in einer Kolonie und im gesammten Reich oder zu späteren Jahrhundert, desto größer wird die Gefahr einer negativen Auswirkung

    erreichbar,als würde die Person am Anfang doppelt so viele minus- freiheitsglocjken machen, wie ander Personen. Wenn in einer Kolonie Freiheitsglocken produziert werden, und ein nieer siedler hinzu kommt, sinkt ja auch der Freiheitswert

    -dass sich einige seiner Kolonien "abspalten" wenn Minus Freiheitsglocken gemacht werde und eine - Anzahl erreicht werden, begint wie in Civ Kulturrevolution (Siedlung mit Faust) und die Klonie wird abgeteten...

    Wie gesagt, weiss nicht ob dies ne technische Hilfe darstellt...geschweigedenn ob der Dreieckshandel überhaupt eingebaut wird...

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Casaubon
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    Sklaven

    Ich hab diesen Beitrag aus dem "Kleine-Fragen-Bereich" in diesen Thread zum Thema verschoben. - W.B.

    Hallo Leute erstmal großes Lob für die geniale TAC MOD! Ich und meine Schwester spielen das Ding jetzt nahezu täglich, wirklich wunderbare Arbeit die Ihr da leistet, man will das Spiel im Originalzustand gar nicht mehr starten

    Ich nehme an ihr habt die Idee mit der Sklaven Bevölkerungseinheit schon mal gesehen, die das Hauptfeature der Triangle Trade Mod ausmacht. Wie steht ihr zu der Idee Sklaveneinheiten in künftigen TAC-Versionen zu implementieren? Sklaverei war in der Geschichte der Kolonien eine historische Tatsache, prägte die Kultur und Beschaffenheit ganzer Länder bis heute und fehlt mir etwas im Spiel. Natürlich kann man moralisch dagegen argumentieren, aber das Spiel gestattet einem ja auch Vernichtungsfeldzüge an den indigenen Völkern usw.
    Ein paar Denkansätze:
    Sklaveneinheit erhält man: Bei der Eroberung von Indianerdörfern, oder wenn man einem Handelsschiff den Spezialbefehl "Sklaventransport" in der "Nach Europa segeln - Zone" setzt. "Sklaventransport" könnte je nach Größe der Frachträume Geld kosten und das Schiff würde zB nach Hausnummer 12 Runden im nächsten Hafen mit Sklaveneinheiten an Bord wieder auftauchen.

    Sklaven: eigene Einheit mit eigener Grafik in den Werten ähnlich wie Konvertierte in den Farmberufen und Kleinkriminelle in den Erzeugerberufen. Sie verzehren aber nur 1 Nahrung und können wie Konvertierte nicht zu Militäreinheiten werden, bzw nicht in den Schulen ausgebildet werden. Man könnte evtl. einen Gründervater (einen historischen Sklavenbefreier) einführen, der das ermöglicht. Verfassungsoption Sklavenbefreiung bewirkt Austausch aller Sklaveneinheiten durch Schuldknechte. Kolonien in denen es Sklaven gibt, erhalten einen Freiheitsglockenproduktionsmalus von -2 und evtl einen Kreuzeproduktoinsmalus von -1 pro Sklave, damit man sich die Sache überlegen muss und nicht nur Vorteile bringt.

  14. #14
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    Wäre es nicht eine Möglichkeit den Spieler selbst entscheiden zu lassen?
    Klickt man zu Beginn des Spiels die Option "Afrika" an, darf man seine Schiffe nach Afrika schicken.

    In Afrika kann man Werkzeuge und Waffen und Handelwaren verkaufen und ggfls Nahrung und Naturalien etwas billiger einkaufen. Statt Kolonisten gibts einen Sklavenmarkt, den man in Anspruch nehmen kann, aber nicht muss.
    Sklaven sind von der Freiheitsstatistik ausgenommen und funktionieren wie Konvertiten. Sklaven können wahlweise bei der Unabhängigkeitserklärung befreit werden, dann werden sie zu Schuldknechten und können Handwerksberufe ausüben oder in die Armee. Der Nachteil ist befreite Sklaven verbrauchen dann zwei Nahrung und sind halt als Handwerker unproduktiv, ausser man schickt sie in die Schule oder in ein Indianerdorf.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich habe zwar Col nicht, spiele aber CIV 4. Dort hat ja auch niemand moralische Bedenken die Staatsform Sklaverei einzuführen und seine Bevölkerung zu opfern. Den Vorschlag von Casaubon finde ich nicht schlecht, dass mann einen Malus erhält, wenn Sklaven in der Stadt sind. Sowie seine weiteren Vorschläge.

    Dagegen finde ich Chrtzli's Vorschlag mit Afrika als möglichen Handelspunkt nicht wirklich gelungen. Dadurch würde man das Handelssystem/Blockadesystem mit dem König aushebeln.

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