Umfrageergebnis anzeigen: Wie intensiv erzeugt ihr in Kirchen Kreuze, um Einwanderer aus Europa zu erhalten?

Teilnehmer
18. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich produziere immer möglichst viele Kreuze. Ich schätze dieses Feature sehr!

    7 38,89%
  • Ich produziere in der Regel viele Kreuze, manchmal aber auch kaum welche.

    3 16,67%
  • Ich produziere in der Regel bloß wenige Kreuze, manchmal aber auch viele.

    4 22,22%
  • Ich produziere nur sehr wenige oder gar keine Kreuze. Das Feature bringt's nicht!

    2 11,11%
  • Ich habe bei den Kreuzen keine Standardstrategie, ich probiere gerne alles mal aus.

    2 11,11%
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Ergebnis 91 bis 105 von 859

Thema: [TAC] Gründerväter

  1. #91
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich hab das bislang nur in Einzelfällen überprüft und korrigiert. Wunderbar wäre es, wenn sich jemand fände, der auf Basis von TAC-Test 0012 bei sämtlichen Gründervätern den verliehenen Bonus mit der Ingame-Kurzbiografie vergleicht.
    Das würde ich übernehmen, kann allerdings ein Weilchen dauern bis ich das durch habe.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Damit das Balancing nicht komplett aus den Fugen gerät, wäre mein Vorschlag, lediglich die Namen und Bonipakete auszutauschen. Die Boni selber und die dazugehörigen Punktevoraussetzungen sollten unverändert bleiben. Das könnte dann z.B. so aussehen: Persönlichkeit X gibt ihr Spielprofil (Boni, Punktevoraussetzungen) weiter an Person Y. Y gibt ihr Paket an Z. Z gibt ihr Paket an X.
    So ähnlich habe ich das auch gemeint.
    Geändert von Stöpsel (03. August 2009 um 15:49 Uhr)

  2. #92
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das würde ich übernehmen, kann allerdings ein Weilchen dauern bis ich das durch habe.
    Ersteres wäre großartig, zweiteres nicht schlimm!

    Wie gesagt, Priorität hat natürlich die Spielbalance. Und die legt nahe, dass zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel bestimmte Bonipakete mit einer bestimmten Anzahl Gründerväterpunkte erworben werden können. Die Namen der Gründerväter und ihre Lebensläufe sollen diese Bonipakete nur passend "bebildern". Ich würde dich bitten, an der Balance von TAC-Test 0012 erst mal nichts zu ändern, sondern nur die Gründerväternamen wie Spielkarten so lange hin- und herzuschieben, bis jedes der bestehenden Bonuspaket mit einem Gründervater verknüpft ist, dessen Biografie passend ist.
    (Vielleicht bekommst du dabei auch einige Ideen, wie man das Balancing noch ändern könnte. Lass uns das aber bitte in einem separaten Durchgang machen. Sonst verlieren wir rasch die Übersicht. Die Herausforderung jetzt wäre, die jetzigen Bonuspakete stimmig mit Gründervätern zu illustrieren.)

    Zur technischen Umsetzung: Das ist natürlich dir überlassen. Entweder du stellst deine Überlegungen erst mal nur "theoretisch" als Liste vor. Oder du schreibst gleich die xml-Dateien entsprechend um und stellst sie als Download vor. Das gäbe uns die Möglichkeit, deinen Vorschlag ingame zu prüfen, was deutlich übersichtlicher wäre.

    Falls du dich für die letztgenannte Alternative entscheidest: Die relevanten Dateien sind "CIV4FatherInfos.xml" und "CIV4TraitInfos.xml". Beide findest du im Pfad "...\TAC\Assets\XML\Text".
    In der Datei "CIV4FatherInfos.xml" werden die Gründerväter primär definiert. Dort wird z.B. festgelegt, wieviele Punkte sie kosten. Manche ihrer Boni können bereits dort definiert werden. Sind die Boni technisch komplizierter zu definieren, dann wird der Gründervater dort lediglich pauschal mit einer Eigenschaft ("TRAIT") verknüpft. Diese Eigenschaft wird dann in der separaten Datei "CIV4TraitInfos.xml" definiert.

    Seit dem Release von TAC 1.07 bin ich dazu übergegangen, meine Änderungen in der Regel mit einem Kürzel zu markieren. Ich würde mich freuen, wenn du das bei deinen Änderungen auch machen würdest. Dieses Markieren funktioniert technisch sehr simpel: man gibt einmal den Textabschnitt ein in der Originalfassung, dann ein zweites Mal in der geänderten Fassung. Den passenden Markierungsbefehl dazu kannst du dir aus einer meiner Änderungen kopieren und dann mit einem Kürzel deiner Wahl versehen.

    Danke für deine Unterstützung, Stöpsel!

    Edit: Noch ein Tipp - wenn du Dateien veränderst und TAC anschließend über ein Desktopsymbol direkt startest, dann drück bitte die Shift-Taste während des Ladevorgangs, solange, bis das TAC-Hauptmenü da ist. Dadurch leerst du den Cache (den Zwischerspeicher) des Spiels. Notwendig ist das, wenn man nach dem letzten Rechnerstart schon mal TAC mit älteren Dateiversionen gespielt hat.

  3. #93
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    Also erstmal super WB, dass du am Mod weiterbastelst

    Zu den neuen Gründervätern und deren Reihenfolge hätte ich nach den ersten Testpartien folgendes Feedback:



    These 1: Es gibt einige Gründerväter, die unendlich wertvoller sind, als alle anderen, sozusagen Must-have-Gründerväter

    - Munuit: ~150 Kolonisten in einem Spiel um 20% billiger ergibt erst mal ~20.000 Gold PLUS nochmal geschätzte 10.000 Gold Mehreinnahmen dadurch, dass ich die richtigen Spezialisten für jede Aufgabe einfach kaufe...
    ... der imho wertvollste Gründervater überhaupt im Spiel

    - Jan de Witt: Erspart ~5.000 Eisenwaren a 5 Gold pro Stück = 25.000 Gold...
    ... WESENTLICH wertvoller als irgendwelche "steigert die Produktion von x um y%" oder sowas, die haben keinen langfristigen Effekt, weil durch die gesteigerte Produktion ja auch wieder die Preise sinken....

    - Verranzaro neu als Galeonenbringer: Ermöglicht mir, die Waren mit der Galeone nach Europa zu bringen, die Späher mit der Karavelle auf entfernte Inseln zu schippern, und daduch ~ 5 Schätze zusätzlich abzusahnen - 10.000 Gold...
    ... dann hab ich ein Schiff frei für den Handel mit Indianern - nochmal ~ 10.000 Gold

    - Franklin und Samuel Adams: Durch erhöhte Glockenproduktion erhöhte Produktivität, dadurch mehr Produktion von allem, geschätzte 10.000 Gold Mehreinnahmen (+ frühere Unabhängigkeit möglich)
    ... mit beiden in der Tasche wird das Spiel einen SG leichter

    - Pocahontas ODER Williams ODER John Adams: Einen von den drei BRAUCHST du ab Patriot aufwärts, sonst machen dich die Indianer mit 50 Einheiten in 3 Runden alle

    - Cyrus McCormik - auch mit neuem Balancing...
    ...Erspart mit in 10 bis 15 Städten in Summe 15 Bauern a 1.000 Gold = 15.000 Gold


    These 2: Fast alle anderen Gründerväter wären auch nett, sozusagen nice-to-have-Gründerväter!

    Durch deine Arbeit hat jetzt (fast) jeder Gründervater einen Sinn, und hilft einem irgendwie - eine deutliche Steigerung zur Vanilla Version!


    These 3: Die neuen "nice-to-have-Gründerväter" wird der erfahrene Spieler auf hohen SGs niemals nehmen!

    WEIL jetzt blöderweise die Must-Have-Gründerväter so platziert sind, dass man die nice-to-have-Gründerväter aussen vor lassen muss!

    Sprich:
    - Ich verblas doch nicht meine Handelspunkte für Eli Whitney, um nacher Peter Minuit zu verpassen!
    - Ich opfer doch nicht meine Politikpunkte für Juan de Spultura oder so, um nacher Jan de Witt zu verpassen!
    - Ich opfer doch nicht meine Erkundungspunkte für Marquette, damit ich nacher Verranzano nicht kriege!
    - usw...


    These 4: Die KI nimmt JEDEN Gründervater, den sie kriegen kann

    Ich bin mitlerweile der Überzeugung, dass die KI gar keine Routine "Gründervater ablehenen" hat.


    CONCLUSIO:

    1. Nachdem die "must-have"-Gründerväter vorher bunter durchs Gründerväter-Grid verteilt waren, war der Spieler geneigt und in der Lage, auch mal einen nice-to-have-Gründervater zu nehmen.
    Jetzt kann man sich den Luxus nicht mehr erlauben, da die must-have-Gründerväter unmittelbar aufeinander folgen

    2. Die KI wird nochmal geschwächt, weil sie nicht zwischen SEHR guten und mittelguten Gründervätern unterscheiden kann, und jeden nimmt

    3. Punkt 2 bestärkt den erfahrenen Spieler darin, sich auch Punkt 1 zu konzentrieren...
    ... weil man dadurch, dass die KI ihre Punkte verbläst, eine reale Chance hat, alle must-have-Gründerväter zu kriegen

    4. Ich wäre dafür, die must-have-Gründerväter wieder etwas regelmäßiger übers Grid zu verteilen

    5. Kann allerdings sein, dass das andere ganz anders sehen, deshalb sollten wir die Diskussion hier abwarten

    6. TAC macht jetzt noch mehr Spaß als vorher

  4. #94
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    These 4: Die KI nimmt JEDEN Gründervater, den sie kriegen kann

    Ich bin mitlerweile der Überzeugung, dass die KI gar keine Routine "Gründervater ablehenen" hat.
    Das deckt sich absolut mit meinen Erfahrungen, oder hat jemand jemals in irgendeiner Partie beobachtet, dass auf dem Gründerväterboard eine Lücke entstanden ist, d.h. ein Gründervater, den alle Fraktionen abgelehnt haben?

  5. #95
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Die KI nimmt JEDEN Gründervater, den sie kriegen kann
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das deckt sich absolut mit meinen Erfahrungen


    Ansonsten: Christian, danke für die Gedanken, die du dir gemacht hast!

    Christian unterscheidet zwischen Must-have-Gründervätern und Nice-to-have-Gründerväter. Das finde ich sehr hübsch formuliert. Was mich als allererstes interessiert: Haben wir alle dieselben "Must-have-Gründerväter"? Und: haben wir diese Must-have-Gründerväter unabhängig davon, welches Oberhaupt wir spielen und welche Spielsituation uns die Zufallskarte gebracht hat? Sollte das so sein, wäre das das Signal, am Balancing noch was rumzuschrauben. Denn ein optimales Balancing sähe doch so aus, dass wir in einer Partie TAC niemals exakt dieselben Gründerväter ansteuern wie in der letzten Partie.

    Ich bin da persönlich eigentlich ganz optimistisch. Christians Lieblings-Gründerväter sind zum Beispiel andere als meine. Meine persönlichen Must-Have-Gründerväter sind de Balboa (+25 % Verteidigung in Siedlungen) und Dom Pedro (diverse Boni im Unabhängigkeitskrieg) - beide tauchen in Christians Liste seiner Favoriten gar nicht auf ...
    Alle anderen Gründerväter finde ich ich nur manchmal wichtig, manchmal aber auch nicht - je nach Spielsituation.

  6. #96
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    Mein Gedanke ist, dass ich mir die Boni, die z.B. Balboa oder Dom Pedro bringen, auch erkaufen kann.

    Sprich
    - wenn ich 25% weniger Verteidigungswert habe, kann ich das durch mehr Truppen wettmachen.
    - wenn ich weniger Boni im Unabhängigkeitskrieg habe, brauche ich halt mehr Truppen (die ich notfalls einkaufen kann)
    - wenn ich keine 3 Jesuitienmissionare durch Thomas Hooker habe, kann ich auch 5 Eisenminenarbeiter einkaufen, und zu Missionaren machen.
    - wenn ich keine Boni auf Kreuzproduktion habe, kann ich stattdessen auf Kauftour gehen
    - usw...


    Mein Gedanke rührt daher, dass es einige wenige Gründerväter gibt, deren Effekt NICHT für Gold zu kaufen ist.
    - Entweder, weil ihr langfristiger Realertrag mehr ist, als du je erwirtschaften könntest...
    - Oder weil sie einen Effekt bringen, der nicht "einkaufbar" ist (z.B. friedliche Indianer oder Boni auf Druckerpressen, usw.).


    Daher halte ich diese Gründerväter für OBJEKTIV und in JEDER Situation wertvoller als jene, die einen Effekt bringen, den ich auch anderwertig erzielen kann.


    Aber natürlich ist auch meine Sicht nur subjektiv

  7. #97
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    - wenn ich weniger Boni im Unabhängigkeitskrieg habe, brauche ich halt mehr Truppen (die ich notfalls einkaufen kann)
    Nur ganz kurz (und ein bisschen offtopic ) - falls du damit meinst, massenhaft Offiziere im Europahafen einkaufen zu können: davon würde ich dringend abraten, weil das automatisch dazu führt, dass der König nachrüstet. Das ist schon bei Vanilla so. (CivWiki)

  8. #98
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nur ganz kurz (und ein bisschen offtopic ) - falls du damit meinst, massenhaft Offiziere im Europahafen einkaufen zu können: davon würde ich dringend abraten, weil das automatisch dazu führt, dass der König nachrüstet. Das ist schon bei Vanilla so. (CivWiki)
    Nein nein, das ist mir schon klar.

    Aber 5.000 Musketen in 20 Städten lagern schnallt er lange nicht....

  9. #99
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Gibt es eigentlich Gründerväter, die wir alle niemals rekrutieren? Egal welches Oberhaupt wir spielen, egal auf welcher Karte, egal bei welchem Schwierigkeitsgrad und bei welchen Siegbedingungen ...? Natürlich auf der Basis von TAC-Test 0012.

    Bei dieser Frage finden wir vielleicht eher einen gemeinsamen Nenner. Und fürs Balancing ist sie genauso wichtig ...

  10. #100
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Gibt es eigentlich Gründerväter, die wir alle niemals rekrutieren? Egal welches Oberhaupt wir spielen, egal auf welcher Karte, egal bei welchem Schwierigkeitsgrad und bei welchen Siegbedingungen ...?
    Ich spiele nicht auf allen Karten/SG/SB, aber einer fällt mir spontan ein:
    Powhatan
    Konvertiten lasse ich lieber gleich in den Dörfern zu Spezialisten ausbilden, auch wenn ich hinterher die Spezialfähigkeit wieder lösche. Dann habe ich aber einen freien Siedler, den ich bewaffnen kann.
    Auch De Sepulveda ist verzichtbar, da spare ich die Punkte lieber.

  11. #101
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich spiele nicht auf allen Karten/SG/SB, aber einer fällt mir spontan ein:
    Powhatan
    Ja, den Häuptling Powhatan habe ich mir auch noch nie geholt. Deshalb hab ich ihn mit den neuen Testversionen attraktiver gemacht. Mittels Powhatan kann man jetzt Konvertierte Ureinwohner als unbewaffnete, hochmobile Verteidigungsmiliz einsetzen. Die KU haben jetzt im Beruf "Kolonist" 3 Stärkepunkte, können zwar nur verteidigen, haben dafür aber 2 Fortbewegungspunkte, nutzen Vertediigungsboni der Siedlungen und brauchen keine teuren Schusswaffen. Das heißt, wenn man z.B. von einer zahlenmäßig starken Ureinwohnernation überraschend angegriffen wird, kann man seine KU schnell hin und herverschieben, um die Dörfer zu verteidigen. Das finde ich eine interessante taktische Variante.

    Ich persönlich hole mir übrigens nie die frühen Erkundungsgründerväter, die bei der Kartenerkundung helfen. Die werden meistens auch zu spät angeboten. Seht ihr das auch so? Falls ja, könnte man die derzeit 4 (?) Gründungsväter, die Späher unterstützen, zu 2 GVern "zusammenfassen".

  12. #102
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich persönlich hole mir übrigens nie die frühen Erkundungsgründerväter, die bei der Kartenerkundung helfen. Die werden meistens auch zu spät angeboten. Seht ihr das auch so? Falls ja, könnte man die derzeit 4 (?) Gründungsväter, die Späher unterstützen, zu 2 GVern "zusammenfassen".
    Also ich finde nur 3 Erkundungs-GV, die den Späher unterstützen: De Leon, De Quesada und Marquette. Das sind die drei frühesten Erkundungs-GV in TAC 0012. Und von denen finde ich Marquette (+1 Bewegungspunkt Späher) am besten, weil mit ihm das abklappern der Indianerdörfer schneller geht. Lohnt sich oft mehr als die Schatzsuche.

  13. #103
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    Also dann zähle ich mal auf

    Ich nehme NIE:
    - Erkundungsgründerväter, die irgendwelche Schätze aufdecken, Schätzewahrscheinlichkeiten verdoppeln, oder sonstwas tun, nachdem eh schon die ganze Karte aufgedeckt ist

    - Späte Religionsgründerväter wie Sor Juana (weil da Kreuze nix mehr bringen, auch in TAC 012 nicht)

    - Gabriel irgendwas, der die Geschwindigkeit des Kirchenbaus erhöht (bau nur ein bis 2 Kirchen, wenn der kommt sicher keine mehr)

    - Coronado (?), der die Geschwindigkeit des Dragoners erhöht (Dragoner sind einfach zu schwach, die fallen ja sogar gegen Indianer wie die Fliegen, dafür sind sie realtiv teuer...)

    - Den Spanier mit der freien Beförderung Grenadier für Schießpulvereinheiten (eine gänzlich sinnleere Beförderung in COL)

    - Hernando de Soto, weil die Beförderung "Plünderer" die zweitsinnleerste Beförderung in COL ist

    - Marquette, selbst dann nicht, wenn er 10 Bewegungspunkte für den Späher geben würde, weil der 20 Runden später sinnlos ist

    - Powathan ist immer für einen Lacher gut, wenn er angeboten wird (ich habe keine nicht ausgebildeten Konvertiten in meinen Städten)

    - Die Typen, die den Kaufpreis für Land von Indianern verringern - da gibts ja gleich 4 oder 5 (das bringt vielleicht einmalig 500 Gold, völlig crappy )

    - Adam Smith (4 oder 5 Fabriken doppelt so schnell bauen ist im Verlgeich zur Vielzahl der Gebäude, die in TAC gebaut werden müssen, völlig irrelevant)

    - Alexander von Humbold (selbe Logik wie Smith)

    - John Harvard (freie Schule in jeder Stadt klingt ja toll, nur eine Schule baut ein Zimmermann in 2 Runden...)

    - Pedro Alvarez Cabral (völliger Quatsch, bringt dir über das gesamte Spiel eventuell in Summe 20 Runden, dafür hast du bei der ersten Galeone dann 90% Leerfahrten oder Stehzeiten, weil die Planwagenkonvois ausm Innenland ja nicht parallel schneller werden)

  14. #104
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    So, sorry für Doppelpost, aber ich hab gestern Abend nochmal gezockt, und würde gerne mein Feedback korrigieren

    ALSO:
    Man KANN seine Strategie durchaus deiner neuen Gründerväter-Reihenfolge anpassen.
    Der Effekt ist, dass man dann (im Vergleich zur vorherigen TAC-Version) relativ früh in Geld schwimmt (durch die vielen frühen Wirtschaftsgründerväter), im Gegenzug aber Spezialisten (ohne Minuit) teuer kaufen muss, und immer ein bisschen Restgeld für Eisenwaren zum Gebäudeabschluß braucht (weil dir Jan de Witt fehlt).

    Das ist vielleicht etwas ungewohnt, weil TAC ja zwischenzeitlich in die Richtung gegangen ist, eine möglichst autarke Wirtschaft aufzubauen (durch teurere Musketen, Pferde, Werkzeuge, die Notwendigkeit von Stoff für Planwagen, usw....).
    Das geht jetzt wieder etwas rückwärts, weil man jetzt am Anfang wieder besser bedient ist, mit den Gründervätern massig Geld zu verdienen, und fehlende Rohstoffe in Europa zuzukaufen.

    Ist aber an sich durchaus interessant, nur halt anders als vorher


    Zur EINER Änderung würde ich aber sehr spezifisches Feedback geben:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Gründervater "McCormick" kommt früher als bei Vanilla ins Spiel, gibt 1 Extranahrung aber erst ab 3 (zuvor 2) Nahrungserträgen eines Geländefeldes

    Was meint ihr dazu?
    Ich meine, hier gibt es einen Denkfehler, der schon aus der Vanilla-Version stammt:
    KEIN Geländefeld, auf dem Nahrung abgebaut wird, hat 2 oder 3 Nahrungserträge

    Sammeln wir mal, welche Nahrungserträge es gibt:
    - Stadtfeld auf Ebene: 4 Nahrung
    - Bauer auf Hügel: 4 Nahrung
    - Bauer auf Hügel mit Fluss: 5 Nahrung
    - Bauer auf Hügel mit Fluss und Bootssteg: 6 Nahrung
    - Bauer auf Ebenenfarm: 7 Nahrung
    - Bauer auf Ebenenfarm mit Fluss: 8 Nahrung
    - Bauer auf Ebenenfarm mit Fluss und Bootssteg: 9 Nahrung
    - Farm auf Wild: 8 Nahrung (+1 mit Fluss, +2 mit Bootssteeg)
    - Farm auf Banane: 9 Nahrung (+1 mit Fluss, +2 mit Bootssteeg)
    - Farm auf Mais oder Kartoffel: 10 Nahrung (+1 mit Fluss, +2 mit Bootssteeg)

    +1 Nahrung bei mindestens 3 heißt nix anderes als JEDES NAHRUNGSFELD GIBT EINEN NAHRUNGSERTRAG MEHR
    Und ob du jetzt das ab 2, 3 oder 4 Nahrung machst, spielt überhaupt keine Rolle!
    Es läuft einfach darauf hinaus: "Pro Stadtfeld und pro Bauer +1 Nahrung"

    Ist das, was wir wollen?



    Alternativvorschlag: +4 Nahrung auf Feldern, wo mindestens 10 Nahrung produziert wird.
    Damit würde ein Spieler belohnt, der gute Siedlungsplätze gefunden hat (dieser Aspekt scheint mir bei Col eh unterbelichtet).

    Zweiter Alternativvorschlag: Wieder nach hinten schieben, weil das einfach völlig imba ist

    Im Moment scheints mir so zu sein:
    - wenn du McCornik kriegst, hast du gewonnen, weil du in den nächsten 600 Runden gratis 200 Siedler kriegst
    - ODER du planst McCornik in der Stadtplanung schon mit ein, und wenn du ihn verpasst, brichst du das Spiel ab.
    Beides find ich jetzt nicht so prickelnd

  15. #105
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    KEIN Geländefeld, auf dem Nahrung abgebaut wird, hat 2 oder 3 Nahrungserträge
    Das kann ich nicht ganz nachvollziehen, sorry.

    Wenn man den Gründervater McCormick so definiert, wie von mir vorgeschlagen, dass er nämlich 1 Extranahrung für jedes Geländefeld gibt, auf dem mindestens 3 Nahrungserträge bereits erzeugt werden, dann gibt es etliche Geländefelder, für die McCormick keinen Aufschlag bringt. Um nur ein paar Beispiele zu bringen:
    * Wasserfelder, die nicht mit dem Gebäude "Hafen" erschlossen sind und die keine Bonusressource haben
    * alle Hügelfelder ohne Bonusressource
    * alle Flachlandfelder mit Savanne, Tundra, Sumpf oder Prärie (es sei denn, ein Pionier hat einen Bauernhof gebaut oder ein Bootssteg wurde gebaut, um einen Flussbonus zu erschließen)

    Das heißt: Lässt man den McCormick-Bonus erst ab 3 Nahrungserträgen pro Feld wirken, dann nutzt das nur in Städten, die der Spieler gut entwickelt hat. In deren Umland er Bauernhöfe gebaut hat, in denen Bootssteg/Hafen etc. gebaut wurde ...
    Das finde ich eigentlich okay.
    Geändert von Writing Bull (05. August 2009 um 11:47 Uhr)

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