Umfrageergebnis anzeigen: Wie intensiv erzeugt ihr in Kirchen Kreuze, um Einwanderer aus Europa zu erhalten?

Teilnehmer
18. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich produziere immer möglichst viele Kreuze. Ich schätze dieses Feature sehr!

    7 38,89%
  • Ich produziere in der Regel viele Kreuze, manchmal aber auch kaum welche.

    3 16,67%
  • Ich produziere in der Regel bloß wenige Kreuze, manchmal aber auch viele.

    4 22,22%
  • Ich produziere nur sehr wenige oder gar keine Kreuze. Das Feature bringt's nicht!

    2 11,11%
  • Ich habe bei den Kreuzen keine Standardstrategie, ich probiere gerne alles mal aus.

    2 11,11%
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Ergebnis 136 bis 150 von 859

Thema: [TAC] Gründerväter

  1. #136
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Michi Beitrag anzeigen
    Ich finde, wenn die Rohstofftypen VOR Minuit und deWitt kommen, hat man einfach nur jede Menge wertlosen Mist in den Siedlungen (eben massenhaft Zucker, Tabak, Pelz und Baumwolle), die man gar nicht zu Fertigprodukten verarbeiten kann, weil man weder die passenden Gebäude hat, noch die passenden Siedler.

    Deswegen Vorschlag Reihenfolge Handelsgründerväter:

    1. deWitt (aber nur noch -25%, find ich einen guten Vorschlag)
    2. Hamilton
    3. Minuit
    4. Astor
    5. Nassau
    6. Rolfe
    7. Whitney
    8. Smith
    Das ist ein sehr plausibel begründeter Vorschlag, finde ich! Danke, Michi!

    Nur eine Kleinigkeit stört mich: Ich würde Hamilton und Minuit vertauschen. Hamiltons Hammerboni für Stadthallen und Rathäuser greifen in der Frühphase des Spiels kaum, weil es diese Gebäude noch kaum gibt.
    Davon abgesehen, kommt mir dieser GV immer noch wenig attraktiv vor. Frage in die Runde: Wie hoch müssten Hamiltons Hammerboni sein, damit ihr in einer Partie ernsthaft überlegen würdet, ob ihr ihn holt oder nicht?
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Der McCormick lässt mir jetzt auch einfach keine Ruhe...
    Um seinen Effekt abzuschwächen, was haltet ihr von folgender Idee?
    Bonus McCormik: + 1 Nahrung für Spezialeinheit Bauer.
    Unabhängig davon, wie ich die Idee inhaltlich finde - das kriege ich mit meinem bescheidenen Knowhow nicht programmiert. Die xml-Dateien haben bestimmte vordefinierte Tags (Abfragerubriken). Mit den bestehenden Tags ist das nicht umsetzbar.

    Man müsste womöglich für die Einheit Erfahrener Bauer eine neue Beförderung ("PROMOTION") definieren, für sie einen Icon kreieren und diese Beförderung dann in der Datei "CIV4TraitInfos.xml" bei GV McCormick über den Tag "<FreePromotions/>" zuweisen. Das kriege ich nicht hin - und der Aufwand wäre auch für technisch fittere Leute unverhältnismäßig hoch.

  2. #137
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie hoch müssten Hamiltons Hammerboni sein, damit ihr in einer Partie ernsthaft überlegen würdet, ob ihr ihn holt oder nicht?
    Meiner Ansicht nach machen 2 oder 4 Bonushämmer überhaupt nur dann Sinn, solang man keinen Holzfäller und keinen Schreiner hat.

    Ein einzelner Holzfäller macht an einem Lagerplatz im Wald (vielleicht noch am Fluss) 16 bis 20 Holz pro Runde.
    2 Schreiner einfach nur ins Grundgebäude gesetzt machen daraus 20 Hämmer pro Runde, sobald ich ein Sägewerk habe (dauert ~10 Runden) werden 30 Hämmer pro Runde draus.
    Was interessieren mich da die 2 Bonushämmer von Hamilton?


    Ich würde Hamilton als ganz frühen Gründervater nehmen, um die Grundproduktion (also ohne Zimmerleute) zu erhöhen.
    Sobald ich Zimmerleute habe, brauch ich ihn nimmer, da müsste der schon 10 oder 20 Bonushämmer geben

  3. #138
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    ich benutze den eigentlich nur, damit die frühen Gebäude schneller gehen, und ich mehr produzieren kann.

    Die späteren Gebäude sind so teuer, daß einem ein paar Bonushämmer nimmer so viel Vorteil bringen find ich.

    oops, Crosspost mit Christian Wien

  4. #139
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Ich würde Hamilton als ganz frühen Gründervater nehmen, um die Grundproduktion (also ohne Zimmerleute) zu erhöhen.
    Sobald ich Zimmerleute habe, brauch ich ihn nimmer, da müsste der schon 10 oder 20 Bonushämmer geben
    Zitat Zitat von Michi Beitrag anzeigen
    ich benutze den eigentlich nur, damit die frühen Gebäude schneller gehen, und ich mehr produzieren kann.
    Die späteren Gebäude sind so teuer, daß einem ein paar Bonushämmer nimmer so viel Vorteil bringen find ich.
    Tja, dann sollte wir vielleicht Hamilton als allerersten Handelsgründervater einsetzen und ihm z.B. folgenden Bonus geben:

    * Basislager: +2 Hämmer
    * Gemeindehaus: +3 Hämmer

    Wäre das okay?

  5. #140
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    beide in einer Minute das selbe geschrieben.

    Also ich find deinen Vorschlag super WB

  6. #141
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Tja, dann sollte wir vielleicht Hamilton als allerersten Handelsgründervater einsetzen und ihm z.B. folgenden Bonus geben:

    * Basislager: +2 Hämmer
    * Gemeindehaus: +3 Hämmer

    Wäre das okay?
    Dann gehen die Hämmer verloren, wenn man eine Stadthalle baut?

    Würd ich eigentlich gut finden

  7. #142
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Michi Beitrag anzeigen
    Dann gehen die Hämmer verloren, wenn man eine Stadthalle baut?
    Nein, die bleiben bei weiteren Upgrades bestehen. Der Ausbau von Gebäuden sollte grundsätzlich zu keinen Nachteilen führen, finde ich.

  8. #143
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Ich habe da noch eine Idee zu den vier Rohstofftypen.
    Es ist doch sicher möglich ihren unrealistisch hohen Bonus von -50% zu verringern und jeden von ihnen eine passende Rohstoffeinheit (Zuckerrohrpflanzer,Trapper usw.)mitzugeben.Das würde dem Spieler doch eine Möglichkeit geben an solche Einheiten zu kommen wenn diese nicht auf der Karte vorhanden ist.

  9. #144
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Ich habe da noch eine Idee zu den vier Rohstofftypen.
    Es ist doch sicher möglich ihren unrealistisch hohen Bonus von -50% zu verringern und jeden von ihnen eine passende Rohstoffeinheit (Zuckerrohrpflanzer,Trapper usw.)mitzugeben.Das würde dem Spieler doch eine Möglichkeit geben an solche Einheiten zu kommen wenn diese nicht auf der Karte vorhanden ist.
    Die Idee, diese 4 Rohstoffgründer mit dem Bonus zu versehen, dass sie jeweils eine Experteneinheit - passend zu ihrem Rohstoff - liefern, finde ich interessant. Das wäre in den xml-Dateien auch technisch leicht umsetzbar. In Bezug auf die Spielbalance klingt deine Argumentation plausibel: Dadurch müsste man sich nicht mehr ärgern, wenn es auf kleineren Karten nicht mehr für alle Rohstoffspezialisten Ausbildungsdörfer gibt.

    Okay finde ich diesen Vorschlag auch in Bezug auf die Spielatmosphäre. Denn hinter dem Vanilla-Spielmechanismus, dass diese Rohstoffexperten nur in Amerika bei den Ureinwohnern ausgebildet werden können, steckt die Behauptung, dass es historisch nur dort Fachwissen zu diesen Rohstoffen gab. Das ist etwas richtig, aber überwiegend falsch. Tabak stammt aus der Neuen Welt; Zuckerrohr und Baumwollpflanze sind aber von den Europäern erst dorthin gebracht worden. Und Jäger, die Pelztiere erbeuten und fachgerecht zerlegen können, gibt es seit der Steinzeit überall auf der Welt.

    Also - ich würde Bjørns Vorschlag gerne aufgreifen und diese vier Handelsgründerväter so definieren, dass sie keinerlei prozentualen Bonus auf die Erträge eines Rohstoffs liefern, sondern stattdessen jeweils 1 passenden Rohstoffspezialisten.

    Danke für diesen Einfall, Bjørn!

  10. #145
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    Den prozentualen Bonus würde ich aber nicht ganz streichen.
    -25% Bonus + 1 Experteneinheit
    das finde ich Optimal

  11. #146
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  12. #147
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    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Den prozentualen Bonus würde ich aber nicht ganz streichen.
    -25% Bonus + 1 Experteneinheit
    Fände ich okay. Bei Baumwolle würde ich den Bonus leicht abschwächen, weil Baumwolle bei TAC strategisch wichtig ist für den Bau von Schiffen und Planwagen.

    Dann hätten wir - auf der Basis von TAC-Test 0012 und dem aktuellen Diskussionsstand in diesem Thread - derzeit diese Reihenfolge für die Handels-Gründerväter vorgesehen:

    1. Hamilton (Basislager: +2 Hämmer; ab Gemeindehaus aufwärts: +3 Hämmer)
    2. deWitt (-25% benötigte Hämmer für Gebäude)
    3. Minuit (-25% Einheitenpreise in Europa)
    4. Astor (Pelz: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 25% Bonus auf alle Erträge)
    5. Rolfe (Tabak: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 25% Bonus auf alle Erträge)
    6. Nassau (Zucker: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 25% Bonus auf alle Erträge)
    7. Whitney (Baumwolle: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 20% Bonus auf alle Erträge)
    8. Smith (+50% Produktionsbonus in allen Fabriken)
    9. McCormick (1 Extranahrung für Geländefelder ab 3 Nahrungswerten)
    10. Baltimore (erhöht Glockenproduktion im Verhältnis zum Steuersatz)

  13. #148
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Ich würde aber unbedingt die 25% von Minuit auf 20% oder besser 15% runtersetzen.Der Junge ist einfach zu stark.Mit ihm spart man sich ja ein kleines Vermögen.
    Sonst finde ich die Liste sehr viel besser als im Original.

  14. #149
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Ich würde aber unbedingt die 25% von Minuit auf 20% oder besser 15% runtersetzen.Der Junge ist einfach zu stark.Mit ihm spart man sich ja ein kleines Vermögen.
    Ja, da ist was dran. Was ich in diesem Zusammenhang verdächtig finde: Wie häufig Minuit hier im Forum in den letzten Monaten als "unverzichtbar" oder "Lieblingsgründervater" gepriesen wird. Das lässt doch nur den Schluss zu, dass der Mann einen zu attraktiven Bonus hat, oder?

    Den Bonus von 25% auf 15% runterzusetzen, wäre möglicherweise überzogen. Aber eine Senkung auf 20%? Das fände ich gut.
    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Sonst finde ich die Liste sehr viel besser als im Original.
    Ich auch!

    Edit: Aktueller Diskussionsstand für die Handels-Gründerväter:
    Achtung Spoiler:
    1. Hamilton (Basislager: +2 Hämmer; ab Gemeindehaus aufwärts: +3 Hämmer)
    2. deWitt (-25% benötigte Hämmer für Gebäude)
    3. Minuit (-20% Einheitenpreise in Europa)
    4. Astor (Pelz: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 25% Bonus auf alle Erträge)
    5. Rolfe (Tabak: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 25% Bonus auf alle Erträge)
    6. Nassau (Zucker: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 25% Bonus auf alle Erträge)
    7. Whitney (Baumwolle: 1 Gratiseinheit des passenden Rohstoffsammler-Spezialisten + 20% Bonus auf alle Erträge)
    8. Smith (+50% Produktionsbonus in allen Fabriken)
    9. McCormick (1 Extranahrung für Geländefelder ab 3 Nahrungswerten)
    10. Baltimore (erhöht Glockenproduktion im Verhältnis zum Steuersatz)
    Geändert von Writing Bull (06. August 2009 um 21:59 Uhr)

  15. #150
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    Wie kompliziert ist das für dich umzusetzen?

    Wäre toll, das mal am Wochenende testen zu können

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